人类没落和闪耀之日:论《INSIDE》

作者:U-ACG
2017-04-04
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介绍

自从 2010 年《LIMBO》发行以来,经过六年,《INSIDE》问世了。面对这样的作品,值得所有玩家用无数褒美予以颂赞。而我们只要知道两件事情,就足以说明其为何应当一试:

  1. 《INSIDE》同由 Playdead 开发,堪称《LIMBO》的精神续作。
  2. 《INSIDE》整体表现更胜于《LIMBO》。

那是何其超乎想象的伟业。毫不夸张地说,《LIMBO》的精熟形式和凝炼叙事,使之近乎完美而升华至艺术的高度。我几乎一度以为,这种横向卷轴动作过关的“类玛俐欧”电子游戏,恐怕不会再有更好的作品。但 Playdead 成功超越自我,登峰造极还要更上层楼。而如此收获背后如何苦心孤诣,也是可以想见:2016 年中推出的《INSIDE》,是 Playdead 睽违六年的第二款游戏。将近六年时间,除了有关《LIMBO》针对不同主机平台的零星移植工作外,他们似乎是全心投入在《INSIDE》上头了。
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开发:资本与人力

玩家也许不免怀疑:《INSIDE》规模属于小品,并且使用了现成的制作引擎 Unity,开发时间怎么可能还超过《侠盗猎车手V(Grand Theft Auto V, 2013)》、《潜龙谍影 V:幻痛(Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, 2015)》或《巫师 3:狂猎(Wiedźmin 3: Dziki Gon, 2015)》等“年度游戏”(TGA’s Game of the Year)级的 3A 大作?背后原因恐怕很单纯:受到资金、人力之限制。

从人力资源来看,原 KONAMI 旗下、小岛秀夫领军的“小岛制作”(Kojima Productions),筹备《潜龙谍影 4:爱国者之枪(Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, 2008)》时候的编组就已经有 200 人 [1];以“侠盗猎车手”系列闻名于世的 Rockstar North,2013 年的公开资料则有 360 人以上 [2];来自波兰、倾全公司之力开发“巫师”系列的 CD Projekt,到 2016 年为止更已扩大到 370 人左右[3] 。Playdead 呢?区区 25 人。试着比较《LIMBO》跟《INSIDE》的制作团队,可以看到其前后成员几乎差异无几,只有程序设计师部分明显扩编为 6 人 。[4]与其他大厂相比,其规模之小简直令人咋舌。
至于经费部分,虽然将独立小公司和一线大厂相提并论,或许不是那么具有参考价值,不过把数据列出来,我们还是能稍微了解一下当代主流电玩的制作成本,高点大约在哪:

  • 《潜龙谍影V:幻痛》:至 2015 年 4 月为止,投入超过 8,000 万美元进行开发。[5]
  • 《巫师 3:狂猎》:制作耗时 3 年半,成本达 8,100 万美元。[6]
  • 《侠盗猎车手 V》:开发和市场营销预算超过 1.7 亿英镑(约 2.65 亿美元),是当时成本最昂贵的电子游戏──直逼整套《魔戒》电影三部曲的制作规模(三部曲系列的总预算是 2.81 亿美元)。[7]

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今日的电子游戏制作,资本、技术、劳力密集程度愈来愈高,所以才会有些作品颇具特色的小公司,由于独力难支而收摊、转型,或者接受大企业并购,就是为了争取足够的资金开发和有效的通路销售。

但于此同时,随着开源软件、免费素材库等网络共享资源的蓬勃发展,加上电子游戏世代的玩家对于“电玩”更加成熟的想象,使得更多独立开发者在主流游戏形式之外,每每得以创意巧思另辟天地。那是比起主流所关注的3D影像多边形数量及材质运算之外,更值得我们期待的世界。一如 Playdead 这样特立独行的创作主体。

Playdead 并未公布游戏开发成本。如同多数独立制作,除了享有充分自由发挥的空间外,相较于上述大企业,可以支用的资本额恐怕是少得可怜。从他们如此迷你的编制,以及超长的制作时间来看,合理推测,其经费大概也就只有花在人事薪资、必要设备和基本开销上。

没有多余的资金再多请人参与开发制作,就只好花更多时间以既有人力慢慢打磨。不论图形绘制、程序码编写、除错,都必须按部就班地一步步来处理。当中许多机械性而枯燥的工作,对于人手需求是多多益善的。

事实上,若从他们 2006 年在丹麦成立公司起算,到 2010 年发行第一款游戏《LIMBO》为止,也经历了将近五年的时间。2010 年度的独立游戏节(Independent Games Festival),《LIMBO》便已获得“优秀视觉艺术”和“优秀技术”奖项肯定 。[8]《INSIDE》挟《LIMBO》好评声势再造高峰,更在 2016 年度的“游戏大奖”(The Game Awards)中,得到包括“年度游戏”等五项提名,并最终斩获“最佳独立游戏”和“最佳美术指导”两项殊荣 。[9]

Playdead 之所以能藉由看似规模迷你的文本内容,与世界各大游戏公司的所谓大作分庭抗礼,乃在于他们将感官体验和细部处理达到极致。不管是《LIMBO》或《INSIDE》,都可以看出总监亚伦特.约翰逊(Arnt Jensen)对细节的精密微控,使得游戏过程中每个时间点带给玩家的感受,几乎是以毫秒为单位进行调节。这也造就那些黑暗的、诡异的、神秘的时刻,总是如此恰如其分地令人心跳加速、手心冒汗、眼睛睁大、浑身起鸡皮疙瘩,甚至忘记要呼吸。
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从《INSIDE》起,有彩色的光线了!但冒险过程中其实鲜少看到阳光……

形式:游戏机制/美术/声效设计

既然被视为《LIMBO》的精神续作,《INSIDE》直观上当然有着类似的形式:左右横移的卷轴运动、简单纯粹的操纵(仅有前后移动、跳跃、操作机关的动作)、动作解谜为基本通关目标的内容,以及抹去言语文字交代、任意玩家解读的开放诠释文本等特色,都被适当地保留下来,并进一步提升细节处理。依据如此特质,IGN 的作者之一马蒂.席尔瓦(Marty Sliva)因此以“Super LIMBO” 给予评价,[9]好像任天堂的红白机,跨到超级任天堂般的“进化”。

以谜团设计为例

尤其在解谜要素方面,《INSIDE》确实表现的比《LIMBO》更加合理。可能导因于制作小组对电玩有着较为硬派的偏好,《LIMBO》于此虽然已尽可能兼顾机关的巧妙安排,以及挑战上的公平与提示,但后期的少数艰涩谜题,仍容易让大多数人困惑难解。除了逻辑推理和洞察力,其有时候更象是在考验想象力。这使得非核心的多数一般玩家,经常难以独力破解而卡关;或是糊里糊涂的解开了谜题,仍旧不明所以,重玩时又会卡在同一个地方。

设计者必须善用“游戏语言”,让玩家意会到谜题长什么样子。如果玩家因为谜题的暧昧或缺乏提示而严重卡关、不仰赖攻略便无法正确通关,有时候可能不是因为玩家玩得不好,而是设计者表达能力不够充分。

汲取前作设计经验和玩家的意见反馈,《INSIDE》整体的解谜难度降低了,却显得更为聪明精致,而不会感觉到被刻意刁难,或因为太过简单而被质疑是瞧不起玩家的智商。只要掌握本作中解谜的两项重要原则:“排列组合”与“时间差”操作,即便是最复杂的谜题,也得以在稍加慎思后迎刃而解。并不禁赞叹设计人那么多天马行空的构想,以及对游戏难易平衡度的细致调控,使其完成度更高于本已近乎完善的前作。

但于此仍有美中不足之处。和《LIMBO》的魔幻风格相异,《INSIDE》有着相对写实的整体风貌,解谜因子也就应当符合空间情境才更显真实。例如说,球形个人潜水艇在游戏中,是让玩家得以穿过深水区、深入实验场的必要道具。而我们也能轻易想到,其本来应该是用来探勘水下都市遗迹的。绝大多数场景内容都具备显著的现实功能,却也有例外者。

当中最明显者,是在数个谜题中重复出现、“拉动气动阀就会等距垂直飞升的立方体”。除了用来破解游戏中的关卡外,很难说明这项动力机关在平时,究竟有什么实际用途可言。这极少数的谜题元素似乎仅为解谜而生,恐怕小小削弱了物件之所以存在的说服力。
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视觉设计

像 Playdead 这样的开发者,自非既有框架能满足。圆熟的基础操作架构有利于玩家快速学习、融入游戏环境,予以保留是为上策。而除了上述有关解谜难易度的调整外,《INSIDE》之于《LIMBO》最大的改动,显而易见者便是美术风貌。

相较于《LIMBO》时期完全黑白剪影、全平面的成像,《INSIDE》增加了色彩、改成 3D 绘图。几乎全冷色系的画面基调,保留前作灰阶配色带来的压抑紧绷气质,作为主角的少年身上一袭红色 T 恤,也自然成为构图刺点。尤其重要的是:极少数场景用以烘托气氛、增益美感的暖色系自然光,透过色彩对比,于本作中便有了更进一步带动情绪的功效。

至于 3D 绘图,Playdead 也在横向卷轴的形式下发挥到淋漓尽致。一般我们会认为,仅仅二维操纵概念的横向卷轴动作游戏,理论上并没有立体多边形成像的需求;现行开发者之所以惯用三维物件来建构二维内容,大多是基于制作成本考量 。《INSIDE》却不只是为了节省工序才如此为之。即便仅有前后上下位移,在玩家动作过程中,那以精确透视法构筑的立体空间搭配适当参照物,不必仰赖更复杂的景深控制和透视变形,视觉上便能让场景显得真实可信,使人恍如身历其境。
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以剪影完全特殊风格化的《LIMBO》,受限于表达形式,只能藉由镜头变焦缩放中景远景,达到特殊场景的变化与强调,美学效果其实已经非常惊人。《INSIDE》则在图形立体化之后,使演出形成更复杂丰富的体验。当然,此转换过程有得亦有失。具备超现实、神话特质的《LIMBO》,其魔幻色彩是无可取代的。

非写实、略去细节的影像,也便于在相对宽松的审查评级下,做到各式近乎异常的残酷描写:串刺、烧杀、锯碎、辗毙……,无论其目的是以循环试误的无尽苦难,藉此催化玩家恻隐之情,或提供嗜虐癖感官上的愉悦,无疑是《LIMBO》的一项标志性特色。

但这项特色到了《INSIDE》,却必然不能够完全复制再现:物件已经更为真实立体的成像,用上重度猎奇的元素,除了将遭到审查围禁、被设下高门槛的年龄限制,在错误情境当中更会显得低俗下流——除非像《开心树朋友(Happy Tree Friends, 1999-)》那样,有意识地以血腥内脏的极限暴力营造黑色幽默。之于严肃的议题脉络,暴力元素的使用都应该谨慎且节制,才不会因为暴力娱乐化而导致重点失焦,甚至形成道德错误的价值观。

也因此,在《INSIDE》当中,至多是少年遭到猎犬撕咬捕食,或被超震波轰散躯体的死状。比起死亡威胁的压迫,世界观明显带有反乌托邦色彩的《INSIDE》,更多时候是透过追捕、拘束、使人失能等方式,反映出自主行为、思想可能被权力集团剥夺的危机。那些带着麻醉枪及手电筒的黑衣人、巡逻车、看门狗、配有电击装置的监视电眼和探照灯,都为了抹煞“围墙内的世界”任何一点不在控制下的自由而设。更写实的风格建立,显然有利于他们打造这个科幻、带有寓言性的冒险故事。
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听觉设计

影像之外,声音在 Playdead 游戏中同样占了举足轻重的地位。他们十分清楚,完美真实的音效控制,有助于更加深整体情境的渲染力。哪怕其作品几乎没有背景音乐做陪衬 ──以此形成冷硬森然的压迫感,玩家依然会忍不住赞叹,那些经过巧妙设计的各种声响效果,加上极少数重点场景才会短暂出现的环境音乐(ambient music, 或称氛围音乐),的确成功让人更加投入其中。[10]

马丁.斯蒂格.安德森(Martin Stig Andersen)延续《LIMBO》时期本已超凡的声效经验,至《INSIDE》是更加完熟。直观而论,《LIMBO》的声音表现可说已近乎完美难以挑剔。但在《INSIDE》出世后,比较之下才让人发现:安德森在过去设计的部分音效──例如弹起、收合的捕兽夹,或电锯持续运转的尖刺吼叫──似乎稍嫌尖锐。当玩家身陷困难的谜题间苦思不得其解,还要被近乎噪音的刺耳声响压迫,有时候不免要因为对听觉造成过度负担而疲乏。

或许可以这么说:在音效主题区别上,《LIMBO》力求“惊吓”,《INSIDE》则着重于“恐惧”。因此前者的声音强调实时性的感官冲击,后者更重视整体环境的气氛,以及那令人深深颤栗胆寒的世界秩序和祕密。安德森于是略做调整,排除尖噪的音效处理方法,并且在声音配置方面,多采取“中景-远景”之间安排,而不像前作多数采近景播音,以求其感同身受。《INSIDE》因之强化了空间感,并提升浓厚的疏离气质,正合于雕塑高冷科幻时空的需要。玩家想不到的是,这看似冷硬肃杀的美丽新世界,在里面(inside),到后来竟然展现出比灵薄狱(limbo)更奇幻疯狂的面目。
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表达:冰山叙事手法

一如前述,承袭《LIMBO》留下的“良好”惯例,《INSIDE》虽具备一系列起承转合的完整演出,完全不透过言语文字辅助说明的手法,则使整体叙事处于混沌暧昧的状态,提供极为广泛的解释空间。玩家自可从过程中各种蛛丝马迹,去拼凑、理解出一套属于自己的诠释。甚至于,像《LIMBO》标题本身,就可作为该故事真相的最大提示──只是从那当中得出的结论,不仅叫玩家赞叹,同时也可能是令人惊骇、沮丧的。

电子游戏以娱乐休闲为原生目的,多的是概念简单的作品,具备充分的叙事文本和角色扮演要素者,只占了其中一小部分。但像这样分明背景庞大、设定丰富、叙事完整,似乎带有深远寓意的电玩故事,却将大多数剧本线索隐藏起来、分散在文本四处留待发掘的做法,一般相对罕有。那就好比欧内斯特・海明威(Ernest Hemingway, 1899-1961)的“冰山理论”(iceberg theory),只将八分之一的冰山一角展现出来,剩余八分之七的巨大冰层,则留在海面下让读者(玩家)去探索、想象。

大多数游戏制作人若有足够资源,用以实现他们多样复杂的想象力,总是迫不及待要把所创造的一切全盘向玩家展示。这或许是任何故事讲者都会有的潜在冲动:深怕自己的苦心不被发现。而电玩作为复合媒体的最前线(比起传统电影,电玩更多了“互动性”的特色),那一方面也带有夸耀技术的成分。这使得如上述冰山一般的游戏格外少见。
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现行主流电子游戏中,此类作品可以 From Software 的宫崎英高为首,其所监制的古典奇幻动作角色扮演游戏为代表 。网络上针对“灵魂系列”和《血源诅咒》的剧情提问无以数计,不少玩家分享、破译其剧情者,更是动辄数千上万字起跳的解析专文,或数十分钟的 Youtuber 解读影片。部分源流考究,还会从“灵魂系列”作发想缘起的北欧神话,和《血源诅咒》设定基础的克苏鲁神话溯源分析。

这都是因为 From Software 在游戏过程中,仅安排少许的过场动画和人物对话,而将绝大多数世界观的线索,放在各类传奇道具的说明和场景里。玩家即使从头到尾完成了完整游戏流程,在少有过场演出和提示的状态下,也不一定能确实理解故事的全貌。

更有甚者,《黑暗灵魂III》宣传期间,作为发行商的万代南梦宫娱乐(Bandai Namco Entertainment Inc.)曾经办过一场竞赛,参赛者必须制作一支影片来解释前两代的故事剧情,以推广给没有接触过本系列的其他玩家,优胜者则会获得一万美金的奖励 。由此我们可以知道,要想清楚描述其故事面貌绝非易事。追捧者对此是无比推崇,但亦有部份论者为之深深诟病。[11]

此番做法最常遭受的批评,即被斥为是“叙事不完整”。举例来说,同样屠杀巨龙的情节,传统 RPG 一般透过交谈、剧情动画、任务指示或文件补充,详细交待巨龙的由来、屠龙的目的及后果。《上古卷轴V:无界天际(The Elder Scrolls V: Skyrim, 2011)》甚至可以将一整本书放到游戏中,给予玩家长时间的翻阅内容。但如《黑暗灵魂》等 From Software 作品则不然。我们可能会从一枚戒指的装备说明,得知巨龙盘据的山城历史;从一柄双手大剑认识到过去一名猎龙骑士的经历;从另一名朝圣者口中听闻古代王族征讨龙裔的传说……,散落各地的传言轶闻组合起来,旁敲侧击加上玩家的自己想象补充,却还不见得能解释屠龙故事的始末。
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对许多习惯于传统 RPG 的玩家而言,经常因为如此不亲切的叙事型态而无法适应。但我以为,正由于那“世界不为玩家角色而设”、“即使玩家不存在,世界依然会如常运转下去”的冷漠氛围,才使得宫崎英高主导的硬派奇幻国度,带来更深层的沈浸感,足以令人难以自拔。

这也是为何一旦谈起“灵魂系列”和《血源诅咒》的剧情,玩家间总有非常两极化的反应:赞许者视之为宏伟幽深的不朽史诗,批评者则认为其根本交待不清不知所云。但若以“实感体验”为创作目标,From Software 的做法应该才更确实。宫崎英高曾在访谈中表示:“虽然有很多东西能在游戏中得知,但我们不会对玩家作任何解释,而其中更多的事情,是他们根本无从查起的。[12]

这就好比现实中,历史学家仅能凭借既有史料文物去推敲往昔史事;破碎模糊的神话传说、奇谈野史之最大魅力也在于那不准确性。冰山叙事赋予作品开阔的诠释空间同时,还营造出较传统叙事更真实的体验氛围,这才让无数玩家深深着迷于“灵魂”或“血源”的世界,并且余韵久久不散。
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Playdead 的作品也是相同道理,甚且做到更极端的地步:游戏机制纯粹化,完全不以任何语音和文字描述情节,也没有官方说明,如同麦可.汉内克总是“以最激烈的坚决态度拒绝诠释自己的电影” ,[13]实际游戏过程和玩家的个人解读,是其故事唯二成立的元素。

《LIMBO》推出当时,部份评论媒体将“突如其来的结局”视为缺点 。[14]但我以为,正由于那暧昧出奇、引人无限遐想的结局,才使得这部作品更加卓越。人们可以有一百万种《LIMBO》,也可以有一百万种《INSIDE》──关键不在“他们”意图传达什么讯息,而在于“我们”自身从中体会到了什么。

例如说,PTT Steam 板上有网友分享心得,将《INSIDE》整个游戏过程视为共产革命的隐喻──男孩身上的“红”衣便成了意识形态的象征![15] 虽然我更倾向从既有可见的线索进行解译,以避免因过度推论而造成误读,但其观点确实令人耳目一新。更何况如前所言,制作团队之所以对情节解释不置一辞,正是要鼓励玩家挥洒想象空间,提出各自的见解。既然没有标准答案,也就没有所谓误读的问题了。

因此,让我们一起来发挥想象力吧:若仅从游戏中表面上暴露的讯息来看,《INSIDE》有可能会是个什么样的世界?
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深渊的故事主题

一列列整齐却又毫无生气的人群行伍、将人类改造成没有心智的纯工具、死活不论捕猎任何仍有自主意识的“非国民”、明显做出“保有意识的『人类』”和“剥夺意识的『工具』”阶级区别,种种措施就宛如赫胥黎(Aldous Huxley, 1894-1963)《美丽新世界(Brave New World, 1932)》的具现化。因故而沉在海底的现代建筑,和大规模杀伤性武器的祕密实验,则隐隐暗示着国与国之间仍存在相互倾轧的战争局势,一如乔治.欧威尔(George Orwell, 1903-1950)《1984》的描述。
人类工具化”的描写,自可以直接套用卡尔.马克思(Karl Marx, 1818-1883)“异化”(Entfremdung)理论加以说明,但从更普遍的立场来看,倒不如说是极权在握者总以箝制人民思想、愚民化为手段,不论何种意识形态皆然。

《INSIDE》在此采取一种既奇异又可怕的表达形式:“工具”阶级人民一律经过改造成为行尸走肉。恰同字面上的意思,改造过后,只要没有接收到命令,这些人就只会蹲伏在地,如肉块般动也不动,完全是名符其实的“工具”。当我们的主角意外闯进这工具“检货”的行列,必须在监视电眼的监控下,依据指示做出特定动作以避免暴露身份时,那剥离人性的恐惧势将毫无保留地深入玩家心底:少年行进的步伐节奏要模仿行列中其他人,走进粉笔圈范围时则要转身、跳一下。

旁观的“人类”阶级和研究员就像在看马戏表演;或者说,看着生产线上的“工具”功能正确无误,确实地制约成巴夫洛夫的狗 。[16]如此把“解谜”、“设定”和“心理体验”完美的融合在一起,是《INSIDE》较《LIMBO》更出色的成就。尽管那是因为《LIMBO》根本没有所谓的设定可言,更趋近于某种个人式心理小说的影像化。试图导入现实社会和政治的批判,而不仅侷限于个人内在的自我发掘和道德挣扎,或许正是Playdead将游戏舞台明确化的目的之一。
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1号试验场,剥夺人性的“检货”过程叫人寒彻骨底

且不只在“被控制方”的生命经验有着绝佳诠释,《INSIDE》更藉由玩家双手,让主角化身为“支配者”去操控那些工具化的人类。透过一具具连接导线、亮着奇妙灯光、头盔状的“精神隶属机”,少年可以任意让那些已经完全工具化的“生骸”,模仿自己的动作进行工作。随着游戏进度推移,少年中期已不必连接导线、仅戴着头盔就能驱动生骸,到后期更可以完全不使用精神隶属机,即让生骸追随听命。

这层演出似乎带有一些神秘性,暗示着少年在冒险途中,逐渐觉醒了脑波控制一类的超能力。前期农场里的小鸡群会主动靠拢到少年身边,算是相关的伏笔。但不论如此解释可靠与否都不是重点,Playdead本着演出上的方便才这么设计,也并非不可能的事。更重要之处在于,当玩家在“操控人类”时,那种阴森诡异的可怕感觉,俨然是制作人对于上层结构的反思。

当我首次来到第一个精神隶属机的机关前,确实十分惊奇──别说是《LIMBO》,纵观整个电子游戏历史,恐怕也很难找到另一款有着类似谜题设计的作品。别出心裁的创意着实出人意表。但那份惊奇维持不久,我认为那更让人感到恶心和惊骇:剥夺心智能力、如同悬丝傀儡般去控制另外一个人类,完全物化,在道德层面上,这俨然是犯了“反人类”的罪行。如此背弃科学伦理、道德沦丧的视同类为“物件”来使用──如同纳粹党卫军以“Stück”称呼犹太人尸体,恐怕已经脱离了人类的范畴。
已完全失去心智、被随意操控的生骸,和主持着人类工具化实验的科学家们,哪一边还更接近人类一点?

跟这些核心价值命题相比,游戏中许多令人感兴趣的旁支设定,便显得相对不重要了起来:生骸是怎么制作的?流行在二十世纪前中期、用以治疗精神疾病的脑白质切除术,应该是有力的候补方法。精神隶属机的运作原理为何?假设,经过脑白质切除后的生骸,在其脑干或脊髓部位植入接收微电感应的远端控制芯片,再由头盔端操控者发送命令信号,即可指挥生骸动作 。为什么会有些现代大楼沉在水底?可能是因为严重温室效应造成无可挽回的海平面大幅上升,或战争时猛烈核打击导致都市沉没;这也说明了游戏中科学家们,为何要开发水分子重力变化的控制技术,就是为了便于打捞都市沉没前的旧人类资源 。除此之外,2 号试验场的超震波武器实验又是如何造成的?我认为……[17][18]
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看似和本篇主线情节关系不深的大规模杀伤性兵器,若将其和游戏后期那种种难以置信的超现实场景连结在一起,一切就都说得通了。但也会令人怀疑:科学,到底会将人类带向何方?人类的黑暗之心又通向何等闇不见底的深渊?

不禁纳闷,人类,究竟是什么?

情节分析中的人类

那是在巨大的玻璃圆柱体中,浸在培养液里、插满了导线和输送管的大肉球。从中伸出十数支人类的手脚,在水中挥舞晃动着。……那是以人类为元件做成的“不可名状之物”。

尽管在此之前的冒险历程,已有过好几次震慑人心的演出,包括人类工具生产线、精神隶属机、球形潜水艇、深水恶鬼、超震波兵器、失速电梯等,在荒凉苍冷的绝世美景下,玩家或绝望或紧张的情绪间,犹然有着心醉于如此美丽世的感叹。然而,任何人看到这科学狂人们所制造、荒谬又变态的恶梦景象时,恐怕都再也美不起来了。取而代之的是无止尽的瞠目结舌,以及直到结局都难以平复的巨大惊吓。

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这是一个发狂的宇宙。当我眼睁睁看着少年被大肉球所吸收同化、并且破窗而出时,不禁如此确信着。晶莹粉碎的强化玻璃、汹涌倒灌而出的培养液、惊慌四散逃离现场的研究人员、疯狂作响的警铃设施,以及颤巍巍扭曲鼓动、不时会脱落肉片和手脚的异形状巨大肉球──伴随着诡异的低鸣和哀号,一切都有如B级科幻恐怖片异想天开的场面。只是,这次主人公不是被科学怪物追赶的人群,科学反噬所产生的怪物本身,就是我们的主角。

故事的主题由此为之一变。我们起初以为玩家角色是温斯顿.史密斯那样的对抗极权之人,[19] 没想到最后竟然会变成法兰肯斯坦的怪物 ![20]比科学怪人更悲惨的是,大肉球连个人型或任何已知的、合理的生物型态都没有,一团稀烂的肉泥挥舞着十数支手脚,而玩家竟然是要操控这堆诡异生物来完成剩余的故事?Playdead 的大胆创作意识实在超乎寻常。

但当我们驱使着大肉球在设施里跌跌撞撞的前进、攀爬,看到那些科学家奔逃乱窜时,却又会升起一股莫名的快感:你们这些总是隔着玻璃窗冷漠地纪录观察、不把人当人看的变态佬,现在也知道要害怕了吧。即便在这最后的疯狂之旅中,肉球似乎只有明确的逃亡意识,而没有对那些造成它如此之人报复的心理(唯一一次造成人员伤亡,也是意外坠落所造成);之于荧光幕前的玩家而言,则是另外一回事。
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有关大肉球被制造出来的目的,如同本作中各个谜团,有赖玩家各自诠释。依个人所见,从前面的场景演出或可推导如下:

大肉球最有可能是制作来控制所有生骸的精神隶属母体,因此才会连接着好几条精神隶属机样式的导线。只要这第 4 号实验完成,“人类”阶级就可以完全实现自动化生产,再也不用外派任何精神隶属机操作员,到一、二级产业现场操纵“工具”阶级,只需要母体远端遥控即可。用以制作大肉球的原料,则很可能都是像我们的少年主角一样,有着较强脑波之人,以达到信号增幅的效果。这也更有力说明着,为何黑衣人等要如此追缉着少年:他可是珍贵的实验材料。

遗憾事与愿违,科学家始终无法控制这由有意识人类嵌合成的大肉球,让它对生骸发出有意义的工作信号。取而代之的是因为残酷实验引发极度负面情绪,转化而成的强烈心灵爆震──2号试验场的间歇性超震波,就是其之副产品 。[21]

上述猜想是否合乎情理,当然还有很多讨论余地。带给玩家无边无际的想象空间,自是Playdead制发游戏的重要乐趣。惟可毋庸置疑的是,《INSIDE》此笔确实表现出对阶级分化和极端工具理性主义的批判。

当人类只以统治阶级的需求以及生产效率为惟二考量,并假手科学去达成更进一步的剥削和宰制,则从上到下的人性都将荡然无存──不只是惨遭剥夺意识的生骸,那些冷然埋首于非人道实验、视血肉之躯的同胞为区区实验材料的科学家们,若非在遭遇危险时也会惊呼惧怕,真让人怀疑他们不过是人型的机器人,才可以淡漠地旁观他人之痛苦,以这些苦难为他们的工作元件,如常执行着任务。

又或许,那正是汉娜.鄂兰(Hannah Arendt, 1906-1675)旁听耶路撒冷审判纳粹时,从阿道夫.艾希曼(Adolf Eichmann,1906-1962)身上看到的“平庸的邪恶”。当我们质疑这些科学家为何不把人当人看,或许他们也会说:“一切都是奉命行事。”正如同艾希曼就犹太人的“最终解决方案”(Die Endlösung),所提出的自我辩护一样。

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结局

和《LIMBO》叙事方面最大不同之处,即在于《INSIDE》可以透过搜集祕密要素,达成故事分歧的条件,使玩家得到两种表现大相迳庭、却在意念上殊途同归的结局。

第一结局

在挣脱了精神隶属机,并将少年吸收、融合后,大肉球越过重重桎梏,终于撞破水泥坚壁,来到了“围墙外的世界”。自由的空气,温暖的阳光,竭尽全力才满足这些微薄“奢望”的肉球,终能心满意足的平静熟睡,或者安祥死去。比起《LIMBO》更加隐晦不明的尾声,《INSIDE》于此之演出似乎较为明晰,使我们容易以更合理的臆想去解释。

看着那似乎逐渐萎缩的“身躯”,玩家很难判断大肉球最后究竟是死是活,其未来又将何去何从。从逃亡时那坚决的移行步调看来,可以肯定的是:与其浸泡于实验机关的培养液里,接受研究者以切割、电击等手段刺激反应,永远活在黑暗之中任人摆布,它宁可以自由之身死在阳光底下,倒还更感欣慰。哪怕脱离试验场的水槽后,已经没有合理生物型态的大肉球,必然无法长时间生存下去。至少,那是它不受任何外在权力摆布支使,自主抉择的死亡之道。

不自由,毋宁死”,尽管灰暗,如此确实是对自由意志、个人自主精神的肯定。但这却可能不是此第一结局的全貌。
当我们驱使肉球发狂似的在研究机构四处冲撞时,其中一个玻璃帷幕空间的布置存在着线索暗示。该房间以投射灯打光,房间左侧是土堆做成的山坡模型,上面插满模拟树木的道具。山坡右侧地面一片深蓝地毯,则可以示意为海洋。玩家初来乍到时,眼见此情此景多不以为意──不过是那群科学狂人又一不明所以的实验空间。

然而,待到大肉球突破围墙、滚下土坡来到海边,达成第一结局后回想前程,今昔对照:最后场景中所可以看到山的坡度、那些树木、那滨海之地……──跟那房间的模型明显有着极高的相似度。

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也就是说,直到大肉球瘫倒在“外面世界”、为故事划下休止符为止,一切都还在“他们”的掌控之中。过程虽然造成一些破坏和伤亡,但科学家可能也因此达成某些实验的目标。如此方能解释:为何研究员们对于少年这个外来者视而不见,还有意无意地引导他完成剩下的行动。以及当肉球逃离设施过程间,为何会有些工作人员提供协助等矛盾举动:因为这都是计划的一部分,有如精密的骨牌序列,玩家也在其中扮演着驱动的推手。

直到大肉球“逃出去”,整个实验才算告一段落。而肉球本身,则始终处于“INSIDE”,从未有过真实自由的一刻。

结局意义虽然是随人解读,但上述乃完全依据游戏过程实际呈现的内容做成推论,应该具有一定的可信度。只是,当我们将之理解到这一层面,整个故事未免过于绝望,连一丝聊感安慰的可能性也没有。本以为是温暖的安息,说到底,也只是谎言迷宫深处的一条死路。或许正因如此,Playdead 才要安排另一隐藏结局,勉强为救赎之道。

隐藏结局

和《LIMBO》相同,《INSIDE》在各个特定场景也存在着隐藏的搜集要素。差别在于:《LIMBO》中驱使男孩搜集到全部光球后,可以解锁通关难度极高的隐藏区域,但那纯粹是挑战性质关卡,并不影响游戏故事。《INSIDE》让少年完全中止各地区的机械球体运作后,则能够开启不可思议的隐藏结局。

那些总连接着长长导线、分散各地运作的机械球体,在被少年破坏殆尽后,再回到农场玉米田底下,不知名科学家所埋藏的隐密房间,只要依照反思室模糊的旋律提示,输入正确的音阶密码到机关里,通往最后房间的铁门就会开启。

穿过深长幽阒的甬道,进入昏暗一片、有如地下墓穴的空间,背景处可以看到几具荧幕画面亮着,以及大量导线束合在一组……似乎是精神隶属机的装置。当少年来到房间尽头,将一副开关拔除后,整个空间的电力和灯光也就一并熄灭。在画面全黑之前,我们可以看到少年有如断线的傀儡般,无力地跪坐下来。黑暗中,最终一切都失去了动静。

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这代表了什么?少年其实也被操纵着,如同游戏中出现的其他生骸。回顾游戏历程可以发现相关提示:既然少年可以“操控生骸使用精神隶属机,串联式地去操控其他生骸”,当然也就无法排除少年本身的行动和命运不由自主的可能。最后的房间背景里,那具似乎无形连接着少年的精神隶属机,恐怕正是有关大肉球的第 4 号实验倘若成功后,可以达到的研究成果:高度自律型的精神隶属母体。

但这似乎有些矛盾以致无法自圆其说。若少年的行动被高度人工智能的母体所支配,母体怎会容许它的傀儡行动越界、切断其作为机械神的存续装置?除非,那也是母体本身所期待的。期待看到它旗下的傀儡之一,能够自主发现这个世界的黑暗祕密,并且断绝那有如诅咒的恶梦:别忘了,第 4 号实验过程是如此骇人听闻。假使母体仍保有被制作完成前的痛苦记忆,作为人造物的它又被植入象是“机器人三定律”(Three Laws of Robotics)的制约,以致于求死不能;那会期望有人来阻止这一切,也就不足为奇了。

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还有一种更常见的说法是:操纵少年行动的当然是第四面墙外、荧光幕前的玩家。如此解释具有绝佳的后设趣味,但还要再同时解释玩家动机,这项观点才会完整。一般而言,普通玩家之所以汲汲营营于游戏的额外要素,多是基于好奇,希望发掘未知的前方,探索那等待着我们的更多祕密。但当我们在《INSIDE》一般结局目睹少年/肉球的悲惨处境时,同情怜悯便将自然而生。呼应这份恻隐之情,“断线”的隐藏结局,就是 Playdead 为此提供的另一个出口。

比起《LIMBO》早成定局的不可逆伤害,《INSIDE》让玩家、让少年得以在承受更大苦痛之前,亲手决定中止一切,似乎已经是造物者(制作人)难能可贵的慈悲。物质层面来看,“断线”之于少年或可说是一种自杀形式,似乎依然悲观而灰暗。但从正面积极的角度解释,至少“我们”还有选择的余地,得以自主去抵抗比死还悲惨的生命。同时也让玩家重新思考:这在我们指掌之间依照操纵指示行动的玩家角色,到底意味为何。

骆以军的短篇小说〈降生十二星座〉,对此曾有过精彩演绎。该篇谈到《快打旋风II》(Street Fighter II, 1991)游戏中,背负血海深仇的春丽踏上拳打脚踢的旅程,一路过关斩将,直到最后打倒杀父仇人贝卡,得偿宿愿告慰父亲在天之灵。结局,终于能脱下一身血腥的功夫服,换上属于她这个年纪的少女洋装,迎向崭新人生。但凡是任何快打玩家进到游艺场,在《快打旋风II》的机台投入硬币、选择春丽上场,这前一刻才刚报仇雪恨的女孩旋即又要重新披挂上阵,再度陷于仇恨的宿命中,周而复始……

只要春丽转过头,从内向外看过来就会发现,陷她于如此永劫不义之地的,正是机台前投币的玩家:

“满妹,会不会有一天,春丽在顺从我的指示踢打敌手的时候,突然灵光一闪,猜疑到她要面对的杀父仇人,不是这一关又一关周而复始一一躺在她脚边的死人:Ru、Ken、印度瑜珈隐士、美国大兵、西班牙美男子、人兽杂交生出的畸形儿、泰森,还有越南军官。春丽知道,只要我投币,就一定会选择她。

一旦选择她,杀父之恨一定可以报仇,但是这个『杀父之仇』为什么可以一再重复呢?上一次她最后一脚把越南军官踢死时,不是已在父亲的墓前告慰过父亲之灵,且已将功夫装丢弃了吗?为什么还要在一次又一次的从头开始呢?是不是其实『杀父之仇』根本从来就没有解决,真正的杀父仇人还逍遥地在一切杀戮之上,玩弄着她的命运?她会不会狐疑地抬起头,在一瞬间看到荧幕之外我的眼神?”[22]

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一如〈降生十二星座〉极其感伤地观照着春丽,Playdead 在创作《INSIDE》时,也对其游戏中的虚拟人物投以人性关怀。《INSIDE》后设的隐藏结局,除了类此让玩家重新认识物我之间的关系,或许更是Playdead对于游戏制作者立场的自我检视:他们殚精竭虑,长时间穷尽苦心在一项艺术品上,在这一点希望微光都难以发现、人类只会随着沦丧人性而渐渐没落的无机质世界,为笔下人物设计那些比马戏团畸形秀更疯狂诡谲的奇异人生,目的就如世界上所有的说书人同样:

一切,都只是为了诉说一个精采绝伦的故事。

那么,在既定的游戏机制下,安排比较不那么痛苦邪恶的命运,也应当是更该被认同的。且透过不同玩家自定义不一样的游戏进行方式,使得过程或结局发生分歧,本来就是具有“互动性”的电子游戏文本被客观容许的特色。从《LIMBO》一片绝望的终局以来,到《INSIDE》终于能让玩家自己决定不再冒险、破解残忍宿命的隐藏结局,我认为这正映射出Playdead团队之于创作的深层反思,以及更加成熟的人性关怀。

结局之后

若设想的更为深远,《INSIDE》或许同时是在挑战玩家与游戏之间的物我关系。

不仅剧中的少年和大肉球从头到尾遭受监控,玩家同样是被名为“游戏制作者”的造物主,随心所欲翻弄于指掌之间。内容方面,开放任由玩家诠释的文本,当然得以各自创造符合个人想象的“属于我的故事”。但在形式上,我们其实每每不自觉地按照造物预想,完成了一次次惊险又绝妙的表演奇观。

如同前述,Playdead 精密的环境布局和节奏设计,使得每一桥段的演出情绪都臻于完美。但这完美实来自设计者对玩家反应和操作的精确预判:他安排玩家在被猎犬咬住前的零点一秒,“必然”千钧一发地跳下断崖;他也让玩家依照遮蔽物的机械式运转,“必然”按其规律节奏跑动、寻求掩护,藉此阻断超震波的致死攻击;他更令玩家按固定顺序开启、放下水闸门,“必然”以些微差距隔绝水鬼的袭扰……

一切都在计划之中。这不单单指涉剧中科学家之于第 4 号实验,同时涵摄着游戏制作人之于玩家。包括玩家在游戏过程间的所有反应,都是“INSIDE”整体设计的一环。于此我们可以理解到:《INSIDE》由里到外,其实形成了“后设的后设”,极其惊人的三重构造。一如大肉球至死未寤自身没能脱离桎梏,玩家若未细思,恐怕也不自觉地受造物操控着,成为“反过来被游戏玩着的玩家”。

这可能正是Playdead制作组不仅站在制作立场,同时也以游戏玩家身分自省,真正想经此传递的微言大义:在这万事万物都易于消费、被以货币数据换算价值的资本世界,永远不要忘了反思商品本身的意义与价值,以致于反成了被消费物的傀儡。
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小结

总结前述观点,可以归纳《INSIDE》特色如下:

  • 沿袭并超越《LIMBO》,单纯却细致的操作方法。
  • 更加平易合理,且依然充满智趣的解谜内容。
  • 重视空间感和光线细致微调,动人的美术视觉设计。
  • 听觉以及场景相辅相成,有效渲染情绪的声效控制。
  • 精确完美的运镜和演出节奏,促成强大的感官张力。
  • 继承反乌托邦寓世经典,体现出普遍性的人道精神。
  • 大胆而超乎想象的情节转折,足以使玩家倍受冲击。
  • 冰山叙事,开放诠释的文本耐人反刍深思。

站在《LIMBO》那样的巨人肩上,《INSIDE》成功跳得更高更远,由此再度树立起电子游戏艺术的新标竿。人类,究竟是什么?在这部作品中,虽然让我们受煎熬于人道的沉沦泯灭,不禁怀疑起人之所以存在的意义。但也是这部作品,《INSIDE》,让我们看到人类如何以智慧与善性,创作出这样美丽而充满批判精神的故事。如同任何伟大的小说或电影,黑暗和光明往往一体两面。那熠熠生光之处,不只在于作品叙事间揭露的道德义理,此些作品本身,就是人类闪耀的群星。

每当接触到这样彷若微微发光、人智造就的结晶,在黯云遍布的世道里,恍如曙光乍现之时。而除了从客观玩家的角度,赞扬其各方面无懈可击的成就,我们也永不该忘记:在《INSIDE》重新建构古老而重要的主题过程间,其中揭露那反映人为灾虐的重重苦难,以及意图藉此表彰的正面意义。这正是属于我们时代,应当被不朽流传的反乌托邦新经典。

※感谢林予涵和朱家安对文章初稿提供咨询建议

Source and Index

  1. Christian Nutt,〈Infiltrating Kojima Productions: Ryan Payton Talks Metal Gear Solid 4〉,2007.10.15.
  2. Michael French,〈Inside Rockstar North – Part 2: The Studio〉,2013.10.4.
  3. Daniel R. Miller,〈CD Projekt RED employee responds to ‘sexist’ accusations from The Chinese Room〉,2016.4.30.
  4. 《LIMBO》制作期间,Playdead的程序人员甚至仅有托马斯.克罗格(Thomas Krog)一个。人力不足的开发实况,直接反映出他们需要更多时间,才得以完成预定工作。
  5. Wesley Yin-Poole,〈New article on Konami paints a bleak picture〉,2015.8.3.
  6. Eddie Makuch,〈This is How Much The Witcher 3 Cost to Make〉,2015.9.9.
  7. Luke Villapaz,〈’GTA 5′ Costs $265 Million To Develop And Market, Making It The Most Expensive Video Game Ever Produced: Report〉,2013.9.8.
  8. Daemon Hatfield,〈GDC 10: Independent Games Festival Award Winners〉,2010.3.12.
  9. Marty Sliva,〈E3 2016: INSIDE is super LIMBO in the best possible way〉,2016.6.13.
  10. “音乐是用来隐藏导演的瑕疵的。”麦可.汉内克(Michael Haneke, 1942-)曾在访谈中这么说过〔米榭.席俄塔、飞利浦.胡那,《汉内克谈汉内克》(初版,台北:远流出版,2014年9月),p.108-p.109〕。但同时他也说:“当然啦,这种理论不能用在希区考克或塞吉欧.李昂尼那种类型电影上头,他们的电影少了音乐就行不通了。”汉内克对于音源使用的观点虽较为极端,但由此对应到《INSIDE》全程少有配乐的不寻常形式,或可以说《INSIDE》在作者的自我主张、艺术化的倾向是较为浓重。
  11.  Bandai Namco Selects “My Dark Souls Story” Contest Winners.
  12. From Software,《Dark Souls: Design Works》,2014.1.21.
  13. 米榭.席俄塔、飞利浦.胡那,《汉内克谈汉内克》(初版,台北:远流出版,2014年9月),p.11。
  14. The bed: “Ending doesn’t emerge organically from the hour leading to it.” by Tom Mc Shea, GameSpotPosted Jul 21, 2011. PTT PlayStation 板有 mazafaka 网友提供的文章翻译:〈[心得] [GameSpot]《Limbo》评论〉。
  15.  CoreDown,〈[心得] Inside 共产革命的美丽与悲剧〉,2016.8.31.
  16. 伊凡.彼得洛维奇.巴夫洛夫(Иван Петрович Павлов, 1849-1936)就“动物对特定制约刺激的反应”提出的实验,成为古典制约的经典案例。赫胥黎《美丽新世界》中的管理人员,也将之用作控制各阶层人类的方法之一。
  17. 此时生骸的脑部已经无力化,操控者控制的恐怕不是其大脑意识,而是脊髓部的运动神经。
  18. “沉没的水下都市”也属于科幻剧的一种典型元素,在包括像电影:史蒂芬.史匹柏(Steven Spielberg, 1946-)执导的《A.I. 人工智能》(A.I. Artificial Intelligence, 2001),电视动画:神山健治监督的《攻壳机动队 S.A.C. 2nd GIG》(攻殻机动队 S.A.C. 2nd GIG, 2004-2005)等,都有过类似场景出现。
  19. Winston Smith,小说《1984》的主角。
  20. Frankenstein’s monster,玛莉.雪莱(Mary Shelley, 1797-1851)小说《科学怪人》(Frankenstein; The Modern Prometheus, 1818)中,以尸块拼凑后再施以电击产生的人造人。
  21. 之所以如此推论,主要是希望把《INSIDE》整部作品的重要元素,有组织的连结起来。若仅将2号试验场的超震波,视为与主线故事中“人类控制”概念无关的额外物件,便很难有机地说明超震波的由来为何,与本篇情节的连系也会显得相对薄弱。
  22. 骆以军,《降生十二星座》(初版,桃园:印刻出版,2005年2月),p.36-p.37。

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参与此文章的讨论

  1. CrapTears 2017-04-04

    虽然很多人讨厌,但我真的是很喜欢冰山叙事

    • ayame9joe 2017-04-04

      @CrapTears:用在游戏里还是蛮合适的

  2. Probe 2017-04-04

    读完之后说不出话来......文中提出的第四号实验理论让我倒吸一口凉气,但是不是很同意关于游戏中出现的超震波是大肉球心灵震爆的说法,个人更倾向于任务超震波是用来进行工具人实验的。游戏中出现的工具人虽然没有独立思维,但是身体构造明显比常人强大。

  3. ROY 2017-04-05

    从没看到过如此深度的解读,这让我不得不再去玩一遍游戏了。。。

  4. 1317167838 2017-04-07

    asdfsfwf

  5. 无有时代 2017-04-09

    文章写得好啊,点个赞!

    特别喜欢“关键不在‘他们’意图传达什么讯息,而在于‘我们’自身从中体会到了什么。”这句话,经典的艺术作品都是如此吧。

    ps:汉娜.鄂兰(Hannah Arendt, 1906-1675)错了,望改正

  6. SAKURA1995 2019-08-20

    相当高水准的评论,精彩!

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