关于 Florence 多余的话

作者:ayame
2018-04-18
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是的,就像当时的《纪念碑谷 2》一样,Florence 是一款第一眼看上去就不是我会喜欢的游戏,而我也终于只是在另一次失眠的时候通关了它。到底有些多余的话不吐不快。

夸张、符号、表意的交互

它没有那么差,我也享受这个轻飘飘的故事,但这真的不够。

那么 Florence 少掉了什么?我不是 Florence,我没有灰色黯淡的人生,没有少年丢失的梦想(是的,我现在还拎着这它呢),我也不需要另一个人来填补其间的空虚。——哦,请别误会,这当然不是什么炫耀,我也完全理解这个设定已经显现出了这款作品的用心良苦:无非想要用一张大众脸弥合玩家与玩家的不同,使用一个相对普世的主题增强代入。说实话,这比蹭蹭热点、煽动情绪的公众号又高明到哪里去了呢?就算话已难听至此,这也并不能解决这个基本冲突:我不是 Florence。

Florence 甚至不敢讲述一个深刻的故事,因为深刻的故事必然是个人化的,而个人化的故事将会把这款作品玩家与角色的脱节这一弱点表达更加淋漓尽致。毕竟,玩家与角色的联系只体现在交互的比拟上:玩家就像没有读过剧本就被拉去演戏的演员一样,唯一的代入只能通过夸张、符号、表意的戏剧动作(QTE)达成。有些时候,这些戏剧动作的确起到了作用,既然它们那样夸张、符号与表意,但即使如此,这也不是因为我在那一瞬间成为了 Florence。这种感动与代入与观看肥皂剧没有任何不同,被迫参与 Florence 的表演也许的确有那么几分帮助我理解了这个角色,但也仅此而已,不比强行插入旁白更多。

Florence 与其他

Florence  Celeste 的差别在于它的机制(说是机制都嫌过分,不过交互)是表演性质。但我并不排斥表演性质的机制。我站狂吹的 What Remains of Edith Finch 的也可以说是表演性质。可是它妙在两点:第一当然是它的演出非常华丽、曼妙(当然是在设计层面)——但其实这没有那么重要;第二,它对于玩家的要求不过就是目瞪口呆地看完这场演出。是的,仅此而已!它可没要求你成为其中一员。你在游戏中的身份也不过是看客。

你的任务基本上只是看完这本图画书

如果你是一只猫,就不要学人家汪汪叫。有些时候,我对游戏的要求也不过如此罢了。

实际上,就我个人奇怪的口味来说,我对于表演性质的机制有着天然的没什么道理的喜欢。这种喜欢或许是因为,就可能性而言,我还是可以朝向 What Remains of Edith Finch 努力的,但是这辈子我都很难做出 Celeste 那种游戏。又或者在于,这种游戏为那个无聊的机制 vs 叙事的辩论提供了某种坏学生的答案,虽然没有错,但又不是标准答案。而我从来都不是什么好学生。

我因此表达过对于以下几款小品的喜爱:Lieve OmaThree Fourth HomeWhere the Goats are。最新得到的消息,Where the Goats are 的作者还要做一款类似的新作。

它们的机制都与故事无关,也少了 Florence 极富寓意的象征。但这种无关的叠加又能够让你体会到某种 2 + 2 > 1 的力量。这种表演或许更加接近表演,也更加接近真实:如果不是漫长农场生活的日复一日,外面的世界的来信或许就少了一种魔法。这种表演让你在某种程度上的确成为了化身角色。因此,在那模糊的象限之中,我宁愿认为它们与 Celeste 的差别没有想象之中那样大。

 Florence 的表演说到底只是一些巧思之下的 QTE 罢了。

我独爱一个情境,也是诸多评论之中少提的:那个唯一不需要操作的男友离开的场景。当然是心情上的放手:一旦接触屏幕,或者任何操作,男友都会快步追上去,而这追逐只会让未来更远。

使用 Google 图片搜索并不能得到许多类似结果

这也不过巧思,也不过 QTE,也缺乏推向更加深度的讨论,但却至少突破了那堵墙。

如果 Florence 紧紧(并且仅仅)抓住某个点深挖下去呢?是否如最早前瞻之中所说,它的缺憾的确在于诸多迷你游戏分散了情感体验?

Florence 并不是不好,那些符号、象征的精彩,也早有人论述。只是止步于此。

如果它自称是一本可交互的故事书呢?会不会好一些?

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. 孙昌柏 2018-04-19

    最近由 孙昌柏 修改于:2018-04-20 12:27:16
    • ayame9joe 2018-04-19

      @孙昌柏:并不是对符号本身有意见,而是对仅使用符号表达遗憾。indienova 并不是游戏。

    • 孙昌柏 2018-04-19

      最近由 孙昌柏 修改于:2018-04-20 12:27:33
    • ayame9joe 2018-04-20

      @孙昌柏:感谢回复,您辛苦了。无奈正是认为以 Florence 为代表的符号化交互不是一条可走通的路,所以不认为讨论解决方案应该在其基础之上。无论这个问题,或游戏是什么,都是吵了多少年没有定论的问题,何妨继续吵下去呢?

  2. 我也上周末通关了,确实感觉差点儿意思,主要是没有从游戏里获得预期的超高端情感体验。

    具体我也说不清楚,只能模模糊糊地感觉到:“游戏大量使用了比喻的修辞手法,比喻得很恰当,但那些让人身临其境、感同身受的比喻不多”。

    • 孙昌柏 2018-04-19

      最近由 孙昌柏 修改于:2018-04-20 12:27:06
  3. SuperAHao 2018-04-19

    为什么我感觉交互和剧情相呼应效果更好。
    例如,游戏中男朋友搬进来一起住的时候有个操作是要把他的东西摆放起来,在做这个操作的时候我能想到我要收起来我的什么东西做下牺牲。
    FLORENCE的确不够深刻,没有深入地去讲一个故事,没有一句台词,可是我感觉在交互这部分它和游戏情境的结合做的很好。

    作者最后说“如果它自称是一本可交互的故事书呢?会不会好一些?”,也在文中提到游戏机制和剧情独立的情况,2+2>1,突然想到自己是不是走歪了,当机制和剧情一致,好像所有的乐趣都在于剧情,只成了线性的剧情讲述,成了可交互的故事书。唔,我再多玩几款游戏吧。。

    最近由 SuperAHao 修改于:2018-04-20 08:21:52
  4. angrypizza 2018-04-20

    有点吹毛求疵的感觉,下意识已经给它下了死亡通知书,就很难再发现它的闪光点了。

    剧情确实是硬伤,但交互难道不是一个创新点吗,当大部分游戏都还处在按e开门开箱子的阶段,它却把真的做到了”交互“,交流和互动。

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