先来看近期读过的一本书,包括了642个旧金山写作社的初始想法,每一个都可以写成一个故事:
- 希区柯克说,推理就是不知道一群正在打牌的人会发生什么事;悬疑则是只有你知道牌桌下有炸弹。写一起平凡的事件,一开始就有一件事即将改变一切,但只有读者知道。
- 描写一名父亲第一次意外见到儿子女朋友的场景。他儿子不在场,这个女朋友跟这名父亲的年纪相当。
- 你迷信吗?是什么样的迷信?为什么会有那样的迷信?表现在什么样的行为上?
- 你因为怪病失去了某种感官知觉。是哪一种?写下发生的过程和你面对的方式。
- 早起的新手指南。
- 翘班的新手指南。
- 详细描写你能想到的最无趣的一件东西。
- 想象你自己回到八岁,你会告诉自己什么事情?
- 想象你已经八十岁了,你会告诉自己什么事情?
- 写一个限制级的迪士尼剧本。
- 用超级慢动作想象过去发生的一件事情,脑中的想法也要慢动作。
- 你是死神,为你的自传写三种不同的开场白,尝试截然不同的风格。
- 访问一个你自认很熟悉的人,问一些你从未提起的问题。
- 在酒吧跟人搭讪的十句烂台词。
- 两名医护人员在救护车照顾一名病人。该病人只有三十分钟可活,到医院要二十几分钟。描写救护车里发生的事情。
- 要是有人看到这一天的日记,你必死无疑。
- 两个人都有想要的东西在对方身上,但不能说破。他们只有五分钟,写下他们的对话。
- 五十块钱或许不多,除非……
雷蒙·格诺的《风格练习》用99种不同风格叙述了同一件小事:在公交车上看到一个年轻人,他的脖子很长;当天下午又在附近看到他,年轻人和他的朋友在一起,讨论了脖子前的纽扣。同样的想法可以用在游戏上:怎样打破常规地呈现给玩家(机制、视觉、听觉、叙述的方式)?打破常规,制造新奇。从雷蒙的视角来看,故事本身也许不重要!这的确是当代小说的一个方向。
Undertale 大量利用了游戏中的刻板印象。例如一开始告诉玩家需要 Lv,以及告诉玩家地底世界很危险,所以玩家遇到羊妈的时候会产生怀疑,这背后有阴谋吗?以及开始不久的一个机关,需要推箱子去关掉尖刺,玩家会惯性地认为箱子就该乖乖听话,没想到前两个箱子都没事,第三个箱子却会说话,还会自己跑。到游戏后期更是发现一切常规的想法在 Undertale 中几乎都不成立,如果按传统 RPG 的模式杀死过怪物,会造成极差的结局。
这种打破常规的手法,首先是建立玩家的惯性思维,然后在某个部分再打破一贯建立起的预判。Undertale 可以说是非常好的例子。塞林格、希区柯克的小说也大量使用类似的技巧。不仅可以用在视觉、听觉、操作按键(最直观的感知)上,而且可以变成游戏的核心玩法(第四面墙)。
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参考:
- 642 件可写的事(英文):https://642writings.wordpress.com/all-together-now/
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