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《跳跳小子》开发日志03——完成前两世界和参加比赛

基本现在是进入了量产阶段,更多考虑一关一关的关卡而不是游戏的核心玩法了。 当大部程序美术都不是什么大问题之后,关卡设计又是拦路虎。游戏功能和GameFeel可能做得感觉还可以之后,关卡设计需要把增加更多的机关并且这些东西放在一个关卡使其更有挑战性。这个还在研究,目前来说也没有什么值得分享的经验。

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《跳跳小子》开发日志02-自学像素画与GameFeel加强

距离上篇日志已经过去了一个多月,这一个多月基本做了这几件事情:更换插件,不使用Corgi-Engine,改用Rex-Engine;制作简单的关卡编辑器,使得关卡制作效率快很多;学习了像素画,现在基本都是自己画(或者改);优化Game Feel,使得游戏感觉比较舒服;发布Steam商店页面

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《跳跳小子》开发日志01——核心玩法确定

名字想了好久,英文名字叫做《Our Princess was kidnapped》,中文名字《奥尔公主被掳走了》(ps.现在已改名),这个游戏是一个2d平台解密( Puzzle Platformer )游戏。

游戏灵感主要来源于GBA上的《马里奥VS大金刚》,小时候玩的时候很喜欢,但是后来比较少见这种机制游戏。最近几年见的平台解密游戏比较多的是表里世界切换,个人对于表里世界切换不是很感兴趣,但是对于《马里奥VS大金刚》那种的机关切换感觉比较有趣。

这个游戏想法也是制作成线性,带有一点剧情的,流程在1个小时左右的游戏。

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参加LD44小记

这次做的小平台游戏,名字叫做卖血记( Selling Blood Story )

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《给你颜色瞧瞧》开发日志02——游戏发布啦啦啦

无聊三部曲最后一个终于做好了。

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26十二

我的2018

一年结束,又到了写年终总结时候。回顾这一年发现,虽然没达到预期,但也还可以。
今年使用Unity做出了4款上线发布的游戏,不过都是很小的游戏,但我觉得还行。

参加了3次GameJam并且做出了游戏(一个Ciga,GMTKGameJam和LD43),虽然做出来没什么成绩,但我也觉得还行。
十月份开始翻译了《Indie Your face》、《他们如何做到》和《银河战士氛围》系列的视频
九月份时候辞了职,现在呆在老家,有些压力但还行吧。

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03十一

《给你点颜色瞧瞧》开发日志01——制作缘由

制作这个游戏想法其实在心里有一段时间了,作为我无聊三部曲的最后一部,名字就叫做《给你点颜色瞧瞧》

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视频开发日志——为什么走上独自开发游戏

最近尝试制作视频开发日志,最近做了第一个,说说自己为什么会走上独自开发游戏。做完再看其实吹水比较多没什么干货哈哈。不过既然做了,还是分享下~

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《踢飞那些海盗》制作开始

游戏规则基本就是在船上向上爬,可以躲避敌人或者踢飞敌人,收集金币,特殊金币可以让角色变成无敌模式向上飞。
个人感觉这个玩法玩起来应该会有点有趣,画面这次也算是目前最好的一次。

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【踢飞那些海盗】游戏玩法视频

【踢飞那些海盗】游戏玩法视频

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