游戏终于正式发售,终于要面对广大玩家的时候了。
继续阅读一直以来困扰着我的一个问题就是中文像素字体,像素游戏中可使用中文像素字体其实是比较少:文泉驿、最像素和方正像素。文泉驿的像素字体格式比较奇怪,不像TTF可以直接在Unity和其他游戏引擎中使用。而最像素和方正像素,1000美元的单个项目的授权费用对于我这种个人开发者和业余开发者来说,是很昂贵。
所以自己动手丰衣足食,尝试制作一个符合自己需求的轻量级的像素字体。
基本现在是进入了量产阶段,更多考虑一关一关的关卡而不是游戏的核心玩法了。 当大部程序美术都不是什么大问题之后,关卡设计又是拦路虎。游戏功能和GameFeel可能做得感觉还可以之后,关卡设计需要把增加更多的机关并且这些东西放在一个关卡使其更有挑战性。这个还在研究,目前来说也没有什么值得分享的经验。
继续阅读距离上篇日志已经过去了一个多月,这一个多月基本做了这几件事情:更换插件,不使用Corgi-Engine,改用Rex-Engine;制作简单的关卡编辑器,使得关卡制作效率快很多;学习了像素画,现在基本都是自己画(或者改);优化Game Feel,使得游戏感觉比较舒服;发布Steam商店页面
继续阅读名字想了好久,英文名字叫做《Our Princess was kidnapped》,中文名字《奥尔公主被掳走了》(ps.现在已改名),这个游戏是一个2d平台解密( Puzzle Platformer )游戏。
游戏灵感主要来源于GBA上的《马里奥VS大金刚》,小时候玩的时候很喜欢,但是后来比较少见这种机制游戏。最近几年见的平台解密游戏比较多的是表里世界切换,个人对于表里世界切换不是很感兴趣,但是对于《马里奥VS大金刚》那种的机关切换感觉比较有趣。
这个游戏想法也是制作成线性,带有一点剧情的,流程在1个小时左右的游戏。
一年结束,又到了写年终总结时候。回顾这一年发现,虽然没达到预期,但也还可以。
今年使用Unity做出了4款上线发布的游戏,不过都是很小的游戏,但我觉得还行。
参加了3次GameJam并且做出了游戏(一个Ciga,GMTKGameJam和LD43),虽然做出来没什么成绩,但我也觉得还行。
十月份开始翻译了《Indie Your face》、《他们如何做到》和《银河战士氛围》系列的视频
九月份时候辞了职,现在呆在老家,有些压力但还行吧。