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今天要和各位讨论的就是,游戏里虚构婚姻的相关设计。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“打击感”的意义,以及一些围绕“打击感”的常见设计手法。
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今天要向各位介绍的就是,在设计虚构阵营的人文环境时需要考虑到的4个关键要素。
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Roguelike 和 Roguelite 这两种子类型在那些想要大展宏图的独立开发者中变得非常流行。但这也引申出了一个问题:二者间到底有何差异?
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“中心城市”的设计手法。
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今天要向各位介绍的就是,游戏中“庆典活动”的设计手法。
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恐怖在质不在量,你得让游戏的结尾令人印象深刻,而不是让玩家感到枯燥疲惫。
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该理论的目标是通用理论,旨在尽可能把更多的事物看作游戏,使用相同的概念进行比较。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“研究者”角色的设计手法。
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规则类怪谈有个特殊且奇怪之处,即很难说它是一种游戏,但却与游戏有几分相似。