游戏基础知识——虚构阵营“人文环境”的构建要素

作者:李红袖
2024-01-15
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首发于微信公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖


在游戏、小说、动漫等文化产品中经常需要设计一些虚构的势力,无论这些势力的名称是国家、部落、家族还是星球、种族……除了要对他们生存的“自然环境”进行一定的描述之外,“人文环境”的构建也十分重要。

如果制作组过度淡化甚至是完全放弃这方面的考量和投入,那么可能会导致游戏极其缺乏代入感,玩家们会觉得无论地图上的哪个地区都只是“换了层皮而已”,因为无论是树屋、冰屋还是充满科幻色彩的楼房,其中 NPC 的表现基本上没有任何差别,和他们开始对话的时候听到的都是“我能帮你什么忙吗?”,离开时清一色都是简单的“再见”,非常单调。整个阵营就像没有“灵魂”一样。

另一方面对游戏公司来说,“人文环境”如果设计得丰满,那么后续的游戏产品也会有更坚实的世界观基底,同时其中的一些细节还可以拿去进行扩展做出相关的衍生产品(比如从《巫师》扩展出的《昆特牌》)。

脱胎于《巫师》系列的“昆特牌”

那么今天要向各位介绍的就是,在设计虚构阵营的人文环境时需要考虑到的 4 个关键要素。

一、信仰原则

信仰是游戏里大多数虚构阵营人文环境所围绕的中心,在信仰设计完毕之后,很多内容在设计起来也就有了依照的一个原则。简单来说,我们可以先将游戏中的阵营分为“有神论”和“无神论”两类来进行信仰上的划分。

先来说游戏中的“有神论”阵营。

游戏里的“有神论”阵营非常之多,甚至连《质量效应》这种科幻题材的游戏里都出现了“哈纳人”这样的“有神论”种族。主要原因或许在于“有神论”与“游戏”这种文化产品更加契合,因为超自然的力量总是频繁出现,甚至玩家们操作的角色本身也会使用各种各样不同的超自然能力,这些能力有着不同的称谓,比如来自“圣光、群星、先祖”等等的力量,回到产品的世界观上,制作组必须说明这些超自然的力量是如何产生的,又是如何被各个阵营所掌握使用的,再说远一点,角色们所处的世界是如何被创造出来的。比如《精灵宝可梦》在某一作中就加入了“阿尔宙斯”充当整个世界的“创世神”,让其世界观更加完善。

《精灵宝可梦》系列中的“阿尔宙斯”

退一步说,“神明”角色的加入可以对设定或剧情上的一些不合逻辑的漏洞进行弥补,比如说在编剧思维枯竭,但某个强大的角色又必须退场的时候,可以采用“机械降神”的办法让神明出现将其终结,当然了,出现的神明可以是邪神,而被终结的角色也可以是正派角色。同时,这也更有利于游戏背景“力量梯度”的设定,以《英雄无敌 5》为例——巨龙“亚莎”是整个“亚山世界”的创世主神,所以毫无疑问“亚莎”就是整部作品里的力量天花板,而她的子嗣,比如“大地之龙西莱纳”等就处在力量阶梯上的次一级,再往后就是分别信仰“亚莎”子嗣的各个势力,很明显的是,每个势力里最强大的英雄其力量也不会超越其信仰的“次级龙”,比如“森林势力”最强大的英雄也弱于“大地之龙西莱纳”。

即便抛开背景设定上的种种优点,“有神论”阵营还可以在游戏设计的时候提供一种便利——让游戏中可以出现“神职人员”(比如牧师、祭司等);或者是让某个阵营的人可以使用和其信仰相关的技能,比如《DOTA2》在逐渐完善其世界观的时候给“血魔”的背景故事中加入了“信仰剥皮双子”的设定,“血魔”在改版之后得到的技能“血之祭祀”在视觉效果上很好地将此信仰表现了出来(“剥皮双子”被设定为需要海量鲜血才能得到满足的角色),同时也让“血魔”告别了老版本时候的境地,算是我个人非常喜欢的《DOTA2》技能了。

《DOTA2》里“血魔”的技能“血之祭祀”

游戏中“有神论”阵营的处世原则和道德观、价值观基本上全部由其信仰的神明来决定,可以简单理解为“信徒的人格和行为是对其信仰神明的一种模仿”,经典的例子有“龙与地下城”规则里的“卓尔精灵”,他们信仰的主神是“蜘蛛神后 Lolth”,而这位神明所鼓励的正是“背叛、阴谋和暗杀”,她认为“情感和爱是完全无用的东西”,所以整个卓尔精灵族群也基本上不讲感情,家族之间的算计和谋杀甚至是受到鼓励的,受此深远影响,在很多游戏当中(不管是不是严格遵循龙与地下城规则),“卓尔精灵”或者“暗精灵”要么是通晓黑暗法术的施法者,要么是身手敏捷的刺客。

而在某些所谓“多元化信仰”的阵营里,人们被允许可以信仰不同的神明,有时候是因自己的需求不同而对神明做出选择,例如古希腊的渔民会选择将波塞冬视为主神,猎手们会选择阿尔忒弥斯,医师们会选择阿波罗。游戏中也是同理,比如《魔兽世界》中潘达利亚的熊猫人,崇尚智慧的学者们更加敬重“青龙”,螳螂高原的卫士选择坚韧的“玄牛”,同时看重力量和速度的武僧信仰“白虎”,而仁慈的医师们选择信仰“朱鹤”。

《魔兽世界》中熊猫人们所信仰的四天神

“多元信仰”阵营里的几个神明可以是相互包容、合作的关系(比如上面提到“潘达利亚”地区熊猫人们信仰的青龙、玄牛、白虎、朱鹤四天神就是如此),同一个角色甚至可以同时信仰多个神明;也可以是具有“排他性”的竞争关系,一个人物只能选择一个神明来信奉,比如同样是出自《魔兽世界》的“赞达拉帝国”就是这样的阵营,“赞达拉帝国”由巨魔组成,每个巨魔只能选择一个神明来信奉,这样的设计不仅体现在剧情当中(巨魔帝国的大王分别在“莱赞”死后选择“邦桑迪”作为“皇家洛阿神”),在游戏性上也有反馈——“赞达拉巨魔”种族的玩家只能选择一名洛阿神进行信奉,同一时间也只能得到一名洛阿神赐予的能力。

通常来说,在“善良”的阵营里,多个神明共存,信仰多元化的情况会更多一些;而在“邪恶”阵营里,大多数时候适用“一神论”的设定,或者是神明具有“排他性”,因为“包容”和“邪恶”这两个性质在设定上会让人感到矛盾。


再来看“无神论”的阵营。

游戏里的“无神论”阵营一般来说都具有相当发达的科技水平,整个阵营的上位者也是由工匠、“科学家”为主要组成部分,比如《英雄无敌 5》中的“学院”阵营,这个阵营由掌握炼金术的魔法师统治,可以被操控的魔法生物是这个阵营的主要兵种,另外无论是英雄还是兵种,都和“神术”没有太大的关系。(“学院”阵营的“法师”并不属于“神职”类角色)

这类阵营一般视“科学”或某个方面的学术(比如上面提到的“学院”势力就是以“魔法”和“炼金术”)为他们的“信仰原则”,无论他们秉承什么样的道德体系,都只会依靠自己的知识技艺来解决问题,并不会乞求神迹出现。

“无神论”阵营的角色相对来说还会更加具有“多面性”,他们基本不会像“有神论”阵营的居民那样“非黑即白”,比如这个阵营的角色基本不会嗜杀成性,相反他们还会尽量去避免非必要的战争,以此来减少自己的损失(即便在故事里他们属于“反派”也是如此),毕竟就像上文中提到的那样,“无神论”的阵营会存在不少精打细算的人;但他们很多时候也会受到利益的诱惑而犯下错误(即便故事里他们属于“正派角色”),比如为了某个关键的样本或图纸而做出不利于盟友的交易等等。可以理解为这类阵营里的居民对自身的道德约束并没有“有神论”阵营那么严格。

最后,之前提到过,“有神论”阵营居民们的道德准则和价值观是根据其所信奉的主神来进行设定,那么“无神论”阵营是根据什么呢?我个人认为可以围绕其生活的自然环境来进行设计。通常建立在在气候宜人且物产丰富地区的阵营会更加偏向于“善良”,比如《星球大战》系列中“纳布”星球的居民就是如此,“纳布”风景优美,不缺乏自然资源,纳布人相比其他星球的人来说属于非常热爱和平的那一类;反观以沙漠为主的“塔图因”星球上的居民性格更加彪悍与好斗,奴隶贩子、黑市商人和赏金猎人是维持这颗星球经济运转不可或缺的几类职业。

“纳布”(左)和“塔图因”(右)

二、行事方法

“行事方法”这个部分主要指的是虚构阵营里居民们具体的行为表现(“信仰原则”主要是精神思想上的东西),很显然他们会用“信仰原则”来作为指导。具体来说,我们可以将“行事方法”划分成 2 个部分来进行考虑。

第一个部分是战斗的风格。而这又包括了“宏观”和“微观”两个方面:

  • 在设计某个阵营“宏观”的战斗理念时,大致需要做这样的一些考量——该阵营是偏好以智取胜还是正面强攻;偏好单打独斗还是拉拢盟友(主要是“策略”层面上的)。这几种风格并没有所谓的“固定搭配”,比如可以出现“喜欢以强大军队正面碾压敌人的恶魔,同时也喜欢和其他邪恶阵营联手去围剿共同的敌人”,也可以出现“善于将敌人诱入陷阱,经常以少胜多的森林精灵并不喜欢和别的阵营相互往来,即便面对大举入侵的敌人,也选择独自进行抵御”。

  • 在设计某个阵营“微观”的战斗理念时,就需要做出更具体的考量——阵营的居民偏好近身肉搏还是魔法异能;偏好的是热兵器还是冷兵器。在此基础上还会有更多级的划分,比如“如果是偏好近身肉搏,那么是倾向于高攻高防的重甲大剑还是敏捷优先的皮甲匕首;如果是偏好魔法异能,那么是倾向于召唤仆从,还是各种元素类的飞行道具;如果是偏好热兵器,那么让他们的科技水平达到哪个级别”等等。当然这些具体的偏好并不具有“排他性”,但可以存在“专精”,比如《质量效应》系列里的“阿莎丽人”,这个种族倾向于使用“异能”作战,但同时也会使用各种枪械,所以游戏里给他们的定位就是“异能专精,对枪械的使用并不是最顶尖的”。

《质量效应》系列里擅长使用异能的“阿莎丽人”

对于“宏观”和“微观”的战斗理念来说,二者可以相互有所关联,但这种关联也不是必须的。“醉心于研究法术”的阵营可以被设计成靠各种出其不意的谋略以多胜少,也可以表现出极强的正面作战能力;而崇尚“重装部队”,擅长肉搏的阵营不仅可以让他们只进行正面作战,同样可以跟敌人展开精彩博弈。但必须注意的是,对战斗风格的表现不应该破坏原本对阵营居民的基本设定,像是不应该为了表现“精灵族”的正面战斗力而设计一些身材像独眼巨人那样高大魁梧的“精灵”,应该采用更加巧妙的手段——例如在《魔兽世界:军团再临》中,“法术研究”型的种族“夜之子”在和敌人正面冲突的时候会用到“四脚魔像”这种大型战争机器;《英雄无敌 5》里的“学院”阵营和“森林”阵营则是以各种魔法生物和森林动植物作为肉搏战主力,既保证了游戏平衡(给予了这两个阵营不俗的肉搏部队),又维护了基础设定。


第二个部分,是阵营居民的日常谈吐与行为习惯设计。这个部分的设计表面上看跟游戏的核心玩法无关,甚至完全没有游戏性上的作用,主要作用就是进一步完善背景设定,增强玩家的代入感。

阵营居民的日常谈吐包括了他们的语调语气、某些习惯性用词等方面。制作组同样可以采用“先划分出多个维度分别进行设计,然后再进行整合”的方式,以《质量效应》中的“哈纳人”(男性)为例,可以做如下的拆解:

  • 语速——中等偏慢
  • 语调——平稳缓和
  • 音色——绅士风格的青年男子
  • 说话态度——谦卑有礼
  • 习惯性用词——以“This one”来称呼自己

《质量效应》系列中的“哈纳人”

以《魔兽世界》系列中的“维库人”(男性)为例,则可以做如下的拆解:

  • 语速——中等偏快
  • 语调——粗犷有力
  • 音色——“老兵”式的中年男子
  • 说话态度——狂放野蛮
  • 习惯用词——“死亡”一词的高频使用

《魔兽世界》中的“维库人”

三、习俗

按照传统意义上的理解,“习俗”指的是“习惯与风俗”,但这样的说法显得有点抽象。我个人认为,游戏中对“习俗”最好的表现手法就是“各种对其信仰的崇拜行为”,如果说之前提到的“行事方法”是“在不违背角色信仰原则的范围内进行相对比较自由的设计”,那么“习俗”就是“展现出阵营居民对其信仰的认同和膜拜”,虽说当代真实生活中很多的习俗跟“信仰”并没有直接关系(比如中秋节赏月吃月饼等等),但是由于游戏本身的信息容量所限,所以制作组也不得不带着很强的目的性去设计阵营的“习俗”——无论这样的设计是为了游戏性、剧情还是世界观的完善进行服务,都必须明白自己做出此项设计的理由。

目前可以从以下的 3 个方向切入对“习俗”进行表现。

第一,设计特殊的节日/纪念日。一般来说,制作组为对应阵营设计相关的节日/纪念日可以围绕下面的几个方面:

  • 阵营的信仰原则。据此设计出的节日/纪念日大部分都是对该阵营所信仰神明的赞颂,理由可以是对“神明的生日”这种仅和神明自身有关的事物进行庆祝;也可以是对“神明教会了阵营居民们掌控雷电”这种连接了阵营和其信仰的事物进行庆祝。

  • 阵营的行事方法。制作组可以让虚构阵营的居民们对他们习惯的某项行事方法无比痴迷,进而将某些特定的日子拿出来作为这项活动的纪念日。例如对于一个人均热爱“锻造神兵利器”的阵营来说,制作组可以设计一个“铁匠纪念日”,在这一天该阵营的居民会把过去一年打造的得意之作拿出来进行展示并和别的居民进行交换。

  • 阵营的“历史背景”。这个部分非常直接明了——在背景设定里,虚构阵营发生大事件的日子可以被用来直接作为节日/纪念日,例如“A 国度在某年某月某日成功赶走了入侵的敌人,所以将这一天定为 A 国度的重要纪念日”。

当然,这三个方向并不一定是相互平行的,制作组可以根据具体的需要进行交叉混合,延用上文中的例子就是——A 国度在某年某月某日,在神明 XXX 的带领下成功击退了入侵的敌人,所以 A 国的居民将这一天定为他们最重要的节日。这样既丰富了阵营的历史背景,又对其信仰的源头进行了说明。

游戏中“节日/纪念日”除了具有丰富背景世界观以及剧情上(比如“在节日/纪念日,反派策划了一起对某阵营重要人物的袭击行动”等)的作用之外,同时也可以跟游戏性和游戏运营产生关联。比如对于单机游戏来说,如果游戏内有日历系统,并且设置了日夜的交替,那么在某个阵营的节日/纪念日,玩家到对应的领地可以完成与之相关的一系列任务,或者是和特殊商人/工匠购买所谓的“隐藏装备”;而对于网络游戏/手机游戏来说,游戏公司除了在这些节日/纪念日开放专属活动之外,还可以在商城上架特殊的商品(比如皮肤、外观等),同时也应该给玩家发放一些道具和物资作为福利。


第二,特殊的礼仪和物件。对一个阵营礼仪的设计大多数时候是与游戏性完全无关的,仅仅是对世界观的补充,加强玩家的代入感。例如《沙丘》系列里描述过佛曼人对待他人的一项礼仪是“对其吐口水”,因为水对于佛曼人来说是非常珍贵的资源,这一行为的意思是“我把珍贵的东西给了你”,但这对于《沙丘》游戏来说并不会对游戏性产生任何影响。

而特殊的物件不仅应该让它们的名字和外形符合其所在阵营特色,功能也应尽量往这个方向设计。例如游戏中的某个阵营将一种点心视为了“幸运食品”,那么其效果就可以是“使用之后可以增加角色一定的闪避几率”。


第三,禁忌。“禁忌”的设计很多时候会直接作用于游戏性或是剧情。例如“在 B 阵营的领地,金属制成的钝器和利器是不允许使用的,因为金属利器和钝器是该阵营习俗里的禁忌”,制作组可以直接让玩家无法在对应区域使用相关的武器,当然也可以设计成“武器可以照常使用,但如果被阵营里的 NPC 发现的话,会引来卫兵追捕”这样的机制。

剧情方面,和“禁忌”有关的内容就更多了——例如“主角一行来到某地,发现当地的居民无论男女老幼全都是光头,因为‘留头发’是习俗中的一项禁忌”。不过如果是在单机游戏里,大多数的“禁忌”最终都会被主角一行所打破,主角一行基本上也会因此而成为当地传颂的英雄人物。

四、语言

这里所指的“语言”并非上面提到过的“行事方法”,而是单纯的一种“交流工具”,在魔幻奇幻类的作品里我们经常能见到“精灵语”,而在科幻作品里有时不同星球的生物也会使用不同的语言。在设计虚构阵营的人文环境时,“语言”确实是值得制作组去注意的一环,具体来说需要做的考量有以下 2 个。

第一,是否设计游戏中的“通用语”,以此来让不同阵营的角色们得以沟通,还是说要将不同语言的“交流障碍”呈现出来。如果是类似《魔兽世界》那种有阵营划分的多人游戏,那么“语言”可以承担“社会边界”的功能,将不同阵营玩家进行切割;而对于单机游戏来说,语言上的“隔离”可以直接与剧情挂钩,比如主角来到一个陌生地区时,需要借助“翻译”才可以与当地的某个重要人物对话,而这名翻译暗中却将主角一行的重要情报透露给了反派。

语言差异是《魔兽世界》中阵营切割的重要部分 


第二,在游戏中设置不同阵营的语言,除了可以进一步充实整个世界观之外,还可以作为游戏中解谜元素的依据和线索。当然谜题的设计并不需要像《南茜朱尔》之类的侦探游戏里那么复杂,应降低解谜难度。例如让玩家从 NPC 那里知道 A 阵营某个词语的含义(比如“斩首”),后来在一座废墟里玩家认出了这原本是由 A 阵营所修建的,在探索的过程中发现了一座雕像,放置雕像的房间里看到了相应的词语(“斩首”),于是玩家用武器砍掉雕像的头部随后触发机关,一条通往隐藏房间的密道出现了。

侦探推理游戏《南茜朱尔》

不过需要注意的是,除非游戏本身就是以“推理解谜”为主要玩法,否则只建议将此类谜题设计成“支线”和“额外奖励”,理由是如果玩家“因为核心玩法以外的因素而出现卡关”,那必然会导致非常糟糕的体验。

五、总结

最后简单地总结一下全文。在游戏中对一个虚构阵营的“人文环境”进行设计,大致需要对 4 个方面进行考量。

首先,应该确定阵营居民的“信仰原则”,表面上看“无神论”阵营和“有神论”阵营具体的表现方式不同,但其本质却都是类似的——虚构阵营的居民在精神上需要对应的核心和“寄托”(锚点),对于“有神论”阵营来说是神祇,对于“无神论”的阵营来说则是“科学、知识”或别的东西。另外需要注意的是,“有神论”阵营不仅可以是“一神论”,也可以有多元的信仰,居民们所信仰的不同神祇既可以对立矛盾,也可以互帮互助。

第二,制作组需要确定阵营居民的“行事方法”,其中包括了“战斗风格”和“谈吐习惯”。“战斗风格”又可以被划分为“宏观”和“微观”两个方面,“宏观”偏向于阵营的整体策略,而“微观”则是涉及战斗方式和技巧。而在设计阵营居民的谈吐习惯时,可以采用“拆解与合并”的方法。

第三,在对阵营居民的“习俗”进行设计时,可以通过“节日/纪念日”,“特殊礼仪和物件”以及“禁忌”三方面进行表现。在设计“节日/纪念日”的时候可以围绕阵营的“信仰、行事方法、历史”三个方面来进行;“特殊的礼仪和物件”是对世界观的补充,应根据阵营特色来设计具体的效果;“禁忌”可以直接对游戏性进行影响,如果是单机游戏那么“禁忌”很多时候都会被主角一行打破。

第四,在设计游戏中的“语言”时,可以考虑设计“通用语”,让虚拟世界里的所有人都没有沟通障碍;另一方面也可以将“语言”作为切割阵营的“边界线”,无论是多人游戏还是单机游戏都能用到这一点。此外,特殊的“语言”也可以是游戏里解谜元素的重要线索,但如果游戏本身的核心玩法不是解谜推理,那么就应该避免让这样的谜题成为主线必须的触发因素。


以上就是本文的内容,感谢各位阅读。

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李红袖 

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