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本文想要介绍的就是,普通玩家是如何认知和评估一款游戏的,希望能给各位有所启发和帮助。
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在虚拟世界里彼此不相识的一群玩家最初是怎样构建社会等级的?
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在之前的文章里我们曾讨论过“低等亚人种族”的相关设计,那么今天本文将要在此基础上更进一步,讨论游戏中的“下位文明”有哪些具体特点。
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很显然这两种理念在某些地方是相互冲突、难以兼容的;但也有一些手段可以让二者在游戏产品里有机地结合,同时满足玩家两方面的需求。本文后续就将会把这一系列话题展开进行讨论。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“空气”相关元素的设计。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“宠物”这一角色的设计手法。
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为了方便讨论我将游戏产品简单区分为“自我赋权倾向”和“非自我赋权倾向”两个大类,接下来就将这个话题稍作展开,详细地讨论一下。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“运输单位”的设计手法。
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本文主要是想简单地将“玩家对游戏产品的‘开发’程度”和“游戏公司在产品各个阶段的常见行为”组合在一起进行讨论。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“避难所”场景的设计。
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让玩家感觉自己对游戏具备“掌控力”要比想方设法令其进入“心流”状态更重要,更能吸引他们。
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今天要和各位讨论的就是,游戏里虚构婚姻的相关设计。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“打击感”的意义,以及一些围绕“打击感”的常见设计手法。
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今天要向各位介绍的就是,在设计虚构阵营的人文环境时需要考虑到的4个关键要素。
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今天本文所要介绍的就是,“尸体”在游戏中的设计。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“中心城市”的设计手法。
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今天要向各位介绍的就是,游戏中“庆典活动”的设计手法。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“研究者”角色的设计手法。
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今天要向大家介绍的是,游戏中“污染”以及相关技能的设计手法。
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在本文我将会简单介绍“心流理论”的大致内容,以及为什么我觉得它在如今的社会背景下适用度已经不那么高了。
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今天要向大家介绍的就是这方面的内容,“非绝对平衡设计”(或者叫“完美的不平衡设计”)在多人游戏中是如何运作的。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“情绪波动对人物影响”相关情节的设计手法。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“隐居住所”的设计手法(主要是“隐于野”类的住所)。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“学校”场景的设计手法。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“俘虏”角色的设计手法。
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很多以前我们坚信不疑的知识已经略显过时,希望可以避开那些“刻舟求剑”的坑吧。
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今天要向各位介绍的就是,游戏中“速成力量”的设计手法。
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本文要简单和各位讨论的就是“记忆对比”和“游戏体验”之间的关系,下面就进入正题吧。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“内讧”情节的设计手法。
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本篇要和各位讨论的就是如何将游戏角色塑造得更加“真实”和“立体”。
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本文将会从渗透、重构、脱离、觉醒这 4 个阶段来对“阴谋布局”的设计手法进行讨论。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“团结”情节的设计手法。
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今天要和大家介绍的就是,游戏中“女神”(女性神明)的设计特点。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“沼泽”场景的设计手法。
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那么今天要向大家介绍的就是,游戏中“载具内部”场景的设计手法。
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今天要向大家介绍的就是,游戏中“低龄精英”的设计手法。