游戏基础知识——“宠物”角色的设计

作者:李红袖
2024-03-18
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首发于微信公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖


“宠物”是游戏中的一种常见的特殊角色,很多人物都有自己的宠物,他们对宠物会表现出一定程度的关心和爱护。而除了像现实生活中那样为主人排解孤独或是逗乐主人之外,在一些游戏里宠物还可以协助它的主人进行战斗,有时甚至还能承担主人委派的一些简单任务,如果主人本身拥有强大的力量,那么其宠物往往也并非等闲之辈,想想四大名著之一的《西游记》里孙悟空在取经路上与大罗神仙们的宠物发生过多少次苦战吧,这就是最好的例子。

很多游戏的宠物系统本身就有着极大的魅力去吸引玩家投入不少时间或者金钱在上面,典型的例子就是《精灵宝可梦》里玩家为了捕捉一只稀有宠物需要在某个地点“来回踱步”,遭遇之后在没有大师球的情况下更是要小心翼翼生怕它逃了或者是被自己一个失误打倒了(更不用说皮卡丘和杰尼龟等凭借自己可爱的外表已经成了业界的“明星”);早期的回合制图形网络游戏《石器时代》更是把“氪金”概念带给了 21 世纪初的广大国内玩家,无论是“养羊得益包”里的黑羚羊还是后来属性更加膨胀的“年兽”“月兔”,都是“花钱买宠”的早期例子。无论是追求强悍的实力还是可爱的外表,“宠物”的魅力在经过这么多年之后依旧没有褪色。

早期《石器时代》的“氪金”产品——养羊得益包

今天要向大家介绍的就是,游戏中“宠物”这一角色的设计手法。

一、“宠物”与“仆从”的区别

“宠物”和“仆从”在游戏里都属于其他角色的“下位从者”,在游戏性上也会表现出很多完全相同的地方,但制作组依然可以通过很多巧妙的设计来把“宠物”和“仆从”两种类型的角色进行区分,他们之间的主要差异有下面的这 5 点。

第一,“宠物”的数量一般不会太多,而仆从则可以形成较大的人数规模。这是因为“宠物”和它的“主人”之间是一种偏向单向选择的关系,虽然古往今来也存在动物主动决定跟随某位人物认可它成为自己的主人,但最终决定权依旧掌握在“主人”一方的手上,只有主人选择某个生物成为自己的宠物他们之间的关系才能算作真正建立,而主人也可以放弃他与宠物之间的关系,比如将饲养很久的某只宠物放生让它回到大自然中去。由于是主人选择了自己的宠物,那么势必会对自己的宠物付出关心和爱护(如果不喜欢的话为什么要选择呢?),既然是需要付出感情和关爱的生物,那么数量自然不能太多否则怎么如何体现宠物的独特性呢?而反观“主人和仆从”之间的关系,主人一方可以完全不展现出对自己仆从的任何关心,甚至可以仅仅把他们当成自己的工具,另一方面在游戏里主人和仆从之间可以是双向选择关系,主人可以挑选自己的仆从,而仆从也可以选择加入或成立某个组织去追随自己的主人,正是由于这两个原因,仆从的数量才很容易形成规模。

比如《魔兽世界》里希利苏斯地区的“暮光教徒”就是崇拜上古之神的“仆从”,他们在希利苏斯的荒漠里成群结伙数量不少;而上古之神“克苏恩”的宠物却只有大虫子“奥罗”这一个,它位于希利苏斯的“安其拉神庙”内,是玩家可以进行攻略的一个 BOSS.

《魔兽世界》里上古之神克苏恩德宠物奥罗(左)和普通的暮光教徒(右)


第二,宠物可以拥有超越主人的力量,但仆从的力量往往比主人要弱。这是因为主人和宠物之间虽属上下位的主从关系,但其中并没有包括“奴役”的意思,主人对宠物不只是单纯的“饲养”,还有呵护、关爱的义务,因为之前提到过,主人和宠物之间主要还是“主人选择了宠物”,所以主人必然会对宠物投入感情和时间,并且主人养宠物的目的也不是为了对其进行驱使从而为自身服务,如果主人对待宠物足够好让宠物能忠心跟随的话,宠物的力量反而强于主人这也是完全可能的事情,《精灵宝可梦》里这样的例子到处都是;但主人和仆从之间却有了“奴役”的意味,主人对仆从必然会发号施令,而仆从通常情况下也必须对主人的命令言听计从,所以如果主人的力量不能压过仆从一头的话,那么要么无法完成对仆从的强行奴役,要么无法让仆从心悦诚服或是产生惧怕为其卖命。

除了宠物本身就是主要元素的《精灵宝可梦》之外,在《轩辕剑 3:云和山的彼端》里,印度的爱情精灵“卡玛”就有一只实力远超自己的宠物黑猫“安卡”,虽然卡玛的种族是实力不俗的精灵,但黑猫安卡的寿命比她还长且来自于古代埃及,曾经做过法老和埃及大祭司的宠物,学过很多大祭司的魔法知识,所以力量在卡玛之上,卡玛很多高级的强大法术也必须依靠安卡的力量才能释放出来。

《轩辕剑:云和山的彼端》中印度精灵卡玛(左)和她的宠物安卡(右)

而在《魔兽世界》里我们就能看到想要让某个生物成为自己“仆从”但实力又不够的时候会有什么下场。除了“十字军试炼”里的威尔弗雷德之外,《军团再临》版本早期的术士议会也犯了相同的错误,他们想要奴役和控制一个强大的深渊魔王,但由于力量不足反被抓住囚禁起来,玩家在找到第一件神器之后才将其打败占领了他的老巢——恐痕裂隙。


第三,相比于仆从,主人会对他的宠物表现出更多的关爱。这点不仅可以在剧情、设定中体现出来,在游戏性上也可以通过细节进行表现,毕竟如果主人对宠物没有表现出任何的宠爱,那么玩家确实会质疑“仆从”和“宠物”到底还有什么区别。其实在这方面我认为老版本的《魔兽世界》要比后续的《争霸艾泽拉斯》等版本设计得更加合理,因为同样是带随从的职业,术士带的小鬼、魅魔等属于“仆从”,而猎人带的野兽属于“宠物”,区别他们的重要标志之一就是猎人可以对自己的宠物进行“喂养”,而术士则没有这样的操作。老的版本中猎人的宠物还有“愉悦度”这一参数,当愉悦度达到最高值(绿色)的时候会额外造成伤害,而当愉悦度降低到最低值(红色)的时候不仅造成的伤害会下降,并且还有可能会直接逃走,“抛弃”自己的主人。当时用包里一堆一堆的“烤鹌鹑”喂食自己的猫科宠物构成了当年魔兽猎人老玩家回忆的一部分。


第四,宠物不会和主人签订任何“契约”,但仆从可能会进行契约的签订。因为在绝大多数的时候,“仆从”都是由智慧生物来担任,除了他们心悦诚服地将某个角色视为自己的主人或是被强制奴役成为仆从之外,还有可能是因为签订契约而建立的主仆关系。而“宠物”很少有智慧的人类或者亚人,它们一般是被自己的主人饲养多年或者是被自己的主人创造出来(比如机械类或者构体生物类),无论如何宠物和主人之间的信任其实早就建立并且不需要用契约来进行约束(只有双方存疑的时候才会签订契约相互约束)。还是在老版本的《魔兽世界》中,术士每获得一个新的仆从都需要去完成特定的职业任务,这些职业任务归根到底核心目的两个——寻找材料并使用法术把目标仆从召唤到艾泽拉斯来,然后术士通过击败他们的方式让他们认可自己的能力并与自己签订契约,所以术士所有恶魔仆从都有自己特定的名字,并不像猎人那样能给自己的宠物随意命名。

术士只有打败了恶魔才有资格和他们签订契约


第五,仆从所使用的力量和他的主人需要保持一致性,但宠物的力量可以与主人大相径庭。由于仆从的力量远远不如自己的主人,所以他们对主人产生崇拜很大程度上是为了得到自己主人所拥有的力量;并且作为主人如果使用的力量和仆从差别太大的话可能会导致无法对仆从进行召唤(比如《魔兽世界》里术士就无法召唤树人作为仆从,但可以召唤恶魔仆从,因为术士并没有掌握大自然的力量,但掌握了邪能和暗影这两种与恶魔存在共性的力量)。崇拜上古之神的“暮光教派”其领导者食人魔“古加尔”他所使用的力量从视觉上来看就能知道和上古之神有着千丝万缕的联系,以虚空和暗影的能量为主。

但位于沙漠副本“祖尔法拉克”里的多头蛇“加兹瑞拉”虽然在背景设定里是上古之神的宠物,但它所使用的力量却和古神招牌的暗影和虚空毫无关系,加兹瑞拉主要是依靠蛮力进行物理攻击,其次会释放一些冰系的法术而已。

这是因为宠物们仅仅是喜欢被自己主人饲养的那种舒适状态,并不一定对主人的力量有太大渴求,所以它们可能仅保留了自己最原始的战斗手段。

同理,在《战神 3》中冥界的三头地狱犬和冥王哈迪斯的技能也差距很大,除了物理攻击之外,哈迪斯很多技能都和“灵魂”有关,而三头犬并没有什么和灵魂有关的攻击手段,但它们能够喷吐火焰,这恰好又是哈迪斯所不会使用的。

《战神 3》中的三头犬并不会任何与“灵魂”有关的技能

二、游戏中宠物的常见类型

并不是所有的生物都能担任“宠物”这一角色的,但有时把出人意料的物种设定为某人的宠物可以在游戏里加强对角色的塑造,或者起到一些别的意想不到的效果。在多数时候,游戏里常见的宠物类型有下面的这 3 种。

第一种,各种天然存在的动物、野兽(当然,指的是在游戏世界中天然存在)。这可以说是最常见的宠物类型,对于现实生活中的人类来说也是如此,毕竟驯化动物将其作为自己的宠物可以追溯到非常久远的时代(比如公元前 3000 年古埃及就有养猫的记载),历史和现实影响游戏设计这是十分常见的现象。而同样,这个类型的宠物在游戏里的“地位”一般也会比较高,它们会有自己专属的一个名字,会有自己的“起源故事”讲述它们和主人是如何相识,如何建立信任的,这样的故事可长可短,短到“这只动物是伴随这名角色从小一起长大的”一笔带过,长的话可以专门有一个关卡、一个章节来进行介绍,甚至游戏外的补完设定集、漫画等资料会有不少的篇幅对宠物进行介绍。

例如《侍魂》系列里西洋忍者“加尔福特”的宠物狗“巴比”在设定集里就有专门的介绍,讲述了他们是在加尔福特来日本前相遇的,加尔福特对巴比疼爱有加还让它一起学习忍术成为了第一只西洋忍犬,他们在战斗的时候也会相互进行配合。后来巴比生下了三只小狗同样都有名字,分别为比比、巴巴和比巴,在巴比不幸战死之后加尔福特将其中一只改名为“巴比”,以此纪念它们的母亲。

《侍魂》中的西洋忍者加尔福特和他的爱犬“巴比”


第二种,使用魔法或者科技制造的“人造宠物”。这种类型的宠物优势在于不需要经历“驯化”和“教养”的阶段,在它们诞生的时候就已经明白自己应该如何与主人相处,并且还可以一定程度上“继承”主人的三观与思想。但也正因为如此,这类宠物就算也有属于自己的名字,但很少有详细而出彩的“起源故事”。并且它们的主人往往在某个领域(科技或法术)上是真正的精英,因为要制造一个能够与自己进行互动并在一定程度上对自己进行帮助的造物不仅需要顶尖的制作技艺,还需要对其灌注大量的能量(以此来让它们“启动”),同时这一切又会花费制造者非常多的时间,所以如果不是精英角色的话完全不可能制作出“人造宠物”。

比如《质量效应》里奎利人塔莉·佐拉的宠物就是一个叫做“Chiktikka Fastpaws”的浮游机兵,但在游戏里甚至是《质量效应》的周边资料里对它的介绍寥寥无几,只是简单说明了它的主人是塔莉以及它有一个属于自己的名字,还有它在游戏里可以发挥的作用,并没有任何“起源故事”,而制造它的塔莉·佐拉本身也确实是整个银河系里屈指可数的优秀机械工程师。同样,《英雄联盟》里制造“宠物熊”提伯斯的安妮是天赋异禀的黑魔法高手,《魔兽世界:巫妖王之怒》里制造“小宝”和“大臭”的普崔塞德教授则是天灾军团里最顶尖的化学家。

《侍魂》中的西洋忍者加尔福特和他的爱犬“巴比”

但是,无论宠物的种类是天然生物还是人工造物,宠物的外形都应该符合其主人的审美(它的主人并不一定是人类,比如塔莉的浮游机兵确实符合奎利人的审美,而大臭小宝也都符合亡灵的审美),毕竟宠物与仆从不同,它们除了实战功能上的作用以外,还需要具备观赏作用,它们的外表必须能够让主人喜欢,所以宠物一般也不会有过于恶心和丑陋的外表,比如基本没有哪个角色让一只粗糙的缝合怪当自己宠物的。

《精灵宝可梦》里的美纳斯,以其美丽的外观著称


第三种,有的角色会把人类或别的类人文明种族作为自己的“宠物”。一般来说这样的角色都属于反派角色,这样的行为必然是对“人”的侮辱,因为成为“宠物”意味着剥夺了对方大部分的自由,同时也宣告着对方成为了比自己层次更低的存在,这样的设计可以凸显反派的邪恶与傲慢,同时也能体现出被当作宠物者的弱小和可怜。

在《魔兽世界:燃烧的远征》副本“幽暗沼泽”里,有一名塞纳里奥远征军的德鲁伊就被名为“穆塞雷克”的破碎者猎人抓去当成了他的宠物,这一设计不仅致敬了“猎人抓小德”的这个梗,同时还体现出了这名叫作“克劳恩”的德鲁伊的软弱,最后在玩家击败穆塞雷克之后,克劳恩会摆脱控制变回人形,然后感叹“这可真是件丢人的事情”。

三、“宠物”的游戏性设计

在游戏世界里,宠物自然不仅仅只有“观赏”和“逗乐”的功能而已,它们也会在战斗中大展身手,有的是作为和玩家并肩作战的伙伴(甚至是作战的主力),有的则是需要玩家击败的敌方角色,还有的虽然没有直接战斗力但却可以通过自己独一无二的某些功能帮助玩家渡过难关。一般来说宠物的游戏性设计有下面的 7 种常见共性。

第一,如果主人和其宠物都直接参与战斗的话,那么制作组应该让他们之间的技能和机制有一定的互补或是联动。如果带宠物的角色宠物和主人是两个几乎没有联动性的独立个体的话,首先会削减很多玩家的操作乐趣与玩法开发的思路,玩家可能会认为这样的角色仅仅是“多了一部分额外的输出”或者是“多了一个能帮助抗伤害的肉盾”而已,但如果主人和宠物之间有一定的联动那么玩家将会感觉到这样的角色使用起来更有技巧,光是在搭配硬件的时候就可能衍生出“以宠物为主”和“以主人为主”的两套组合。

在这个方面老版本的《魔兽世界》就显得不及当前版本的《争霸艾泽拉斯》做得好了,那时候的兽王猎人仅仅是宠物能造成更高伤害而已,“灵魂连接”的“有宠物在场时每隔一段时间会恢复一次生命值”是人宠间为数不多的联动;但是《争霸艾泽拉斯》里虽然宠物依旧是兽王猎人的输出主力,但是主人对宠物的加强是打出足量伤害的必备条件,核心技能“倒刺射击”由猎人释放,在命中之后可以给宠物提升大量攻速,保持高覆盖率的倒刺射击增益效果是这个版本猎人们的必修课,这就属于宠物机制随着版本迭代发生的进化。

《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里猎人的倒刺射击可以增加宠物的攻击速度

同样,《侍魂》里娜可露露的鹰可以带娜可露露进行低空飞行,加尔福特的爱犬可以使用忍术对敌人发动突袭从而让加尔福特有更多的压制机会,这都是人宠联动的设计例子。宠物与主人的互补则是更简单的设定,老版本《魔兽世界》里猎人让宠物吸引火力自己使用远程输出就是一种互补关系,宠物弥补了猎人孱弱的近战和生存能力,猎人则补充更强的火力,《英雄联盟》中安妮的宠物熊提伯斯也是类似的设计;当然,“坦克型主人搭配输出型宠物”的例子虽然很少但也存在,比如《魔兽争霸 3:冰封王座》里的兽王就是如此,嗜血豪猪和影子战鹰都能在远处打出足量伤害,而兽王在表面上来看更多是承担为它们吸引火力的任务。


第二,如果主人和宠物都作为玩家操作的角色一同参战的话,那么应该在设计上简化宠物的技能减少玩家的操作量。而这又一般是通过 3 类做法来进行实现的,首先一点是控制宠物技能的数量,不能让宠物身上拥有太多的技能,比如提伯斯熊的技能只有两个,一个是安妮死后增加攻速,一个是周期性对周围敌军造成魔法伤害,这两个技能还都是被动;其次就是尽量让宠物能够自动施放大多数技能,而且在自动施放之后不会让玩家承受过大的代价,比如《魔兽世界》里猎人的宠物在野外可以自动施放“低吼”嘲讽敌人吸引火力,会主动施放“拍击”等伤害性技能,这些技能都是自动施放基本没有损失反而可以简化玩家操作的,玩家只需要手动施放关键的“嗜血”“驱散”等少部分技能即可(一般来说控制、驱散等功能性的技能都更加适合玩家手动施放);最后,可以让宠物有自动寻敌和自动攻击,如果玩家每次攻击目标都需要额外的操作让宠物也攻击同一个目标那就会显得过于繁琐,在《英雄联盟》里提伯斯在被召唤出来之后会自动开始攻击安妮当前的目标,《争霸艾泽拉斯》里猎人的宠物也有了“协助模式”当猎人对某个目标发动攻击的时候宠物会自动去攻击猎人的敌人。


第三,游戏中宠物的定位可以是近战输出、远程输出、坦克以及治疗者,但是在“坦克”和“治疗者”这两个方面宠物几乎无法成为可以依赖的主力。因为游戏中承受伤害的坦克无论是 PVE 游戏还是 PVP 游戏都需要不断调整自己的位置,防止怪物的 AOE 波及到队友或者是不断用自己的技能给对方输出者制造麻烦迫使他们攻击自己;而游戏中的治疗者对治疗目标的选择和采用何种治疗技能都会有严格的要求,而且还要承担驱散负面效果的职责,同时为了让他们不至于在遭受袭击的时候丝毫没有还手之力必然还会有输出技能,如此多的技能如果全部集中在某个宠物身上那就会导致操作复杂度过高,专职的治疗者如果把治疗技能放在宠物身上,把输出能力集中在主人本体身上又会导致游戏很难做平衡;强行让治疗玩家进行双目标手动控制会产生很强的角色割裂感;一个能不断自动对队友进行治疗的宠物又会产生平衡性和资源控制上的问题(自动施法玩家可能会无暇管控宠物治疗消耗的资源)。所以无论是治疗者还是坦克,宠物都仅仅能进行“客串”,无法超越特定的角色成为主流。


第四,当主人和宠物作为玩家可选角色上场参战的时候,宠物也难以胜任“近战刺客”的任务。虽然豹子、狮子等野兽可能会拥有潜行和比较强的输出能力,但是比起《风暴英雄》里的瓦莉拉,《英雄联盟》里的琪亚娜等正统的近战刺客来说就没有任何可比性,因为它们无法做到通过合理的技能释放顺序在短时间内让对方减员。目前大多数游戏里的“近战刺客”类角色都有 3 个共性——快速接近敌对目标的切入能力(《魔兽世界》中的盗贼在 60 级版本中只有“疾跑”这一个机动性技能,在后续资料片中有了“暗影步”之后才宣告这个职业脱离了“半成品”阶段);一定的逃生能力(近战刺客的目标往往是敌方脆弱的单位,而这种单位又大多是得到保护的,近战刺客的工作风险很高,但游戏不能让近战刺客 100%有去无回,毫无办法);打出足量伤害的操作门槛(无论是对技能命中率有所要求,还是对技能的释放顺序有要求,又或者是在刺杀之前需要做一定铺垫,比如《英雄联盟》里皎月女神需要月光先命中敌人打出月光印记,这些都属于操作门槛)。而玩家在人宠都在场上的时候并不可能完全控制宠物打出复杂的操作(这违背了宠物操作需要简化的原则),并且如果宠物能够成为近战刺客的话那么刺杀风险就太小了,这必然会会严重影响游戏的平衡性,所以当主人和宠物都是玩家可控角色的时候,必然不会出现近战刺客型的宠物。


第五,在同一款游戏中,宠物也可以被分为“观赏宠”和“战斗宠”。除了《魔兽世界》中猎人宠物和小宠物的区别之外,格斗游戏《侍魂》里也有这样的表现。娜可露露的宠物鹰“玛玛哈哈”和加尔福特的宠物犬“巴比”都会在战斗中对自己的主人进行协助,而同作里的牙神幻十郎他的宠物蛤蟆就对战斗没有任何实质性的帮助,仅仅是在战斗结束的庆祝动作和剧情里会出现和主人进行互动。所以在设计的时候并不用纠结于“让每个宠物都有战斗技能”这样的事情,纯粹的观赏宠也是可以单独存在的。

《侍魂》中牙神幻十郎的宠物蛤蟆,对战斗其实并没有什么帮助


第六,玩家的属性对战斗宠物也应该有所加成,尤其是那些主要依靠宠物进行战斗的角色。如果角色的成长对宠物影响很小的话,那么基于宠物的各种搭配和构架就会很容易遭到玩家们的淘汰,为了维持游戏的多样性,宠物的属性成长也是制作组需要在游戏中注意的要点。甚至除了属性对宠物有正确加成之外,还可以设计专门对宠物有所强化的道具、装备,让玩家可以有更丰富的游戏体验,而不仅限于死板的“前期开荒阶段靠宠物,后期装备好了靠主人”这样的流程。


第七,作为 PVE 游戏中敌对 BOSS 的宠物角色一般也不会有太过于复杂的技能和太多技能。宠物也很少被设计成某个关卡的关底 BOSS,它们在 PVE 游戏里很多时候会承担“硬件检测”型的任务。在《魔兽世界》系列里,无论是“燃烧王座”的萨格拉斯双犬,还是海拉的宠物三头狗高姆都没有特别复杂的机制比如“场内场外”或者是需要玩家驾驶载具或者进行“变身”,就算是传说中难上天的克苏恩宠物奥罗难点也不是它的技能数量太多,总结下来就是奥罗会群体击退之后接一个远程吐息,钻地有不确定性,重新钻出来之后会清仇恨,钻地之后的 ADD 处理有难度外加当时奥罗身上 bug 不少,这和吉安娜、加尔鲁什等 BOSS 的复杂性有着天壤之别。

四、“宠物”在游戏中的常见剧情

虽然除了《精灵宝可梦》这样直接以宠物作为核心元素的游戏之外,宠物很难获得较高的剧情地位,但有的剧情的确放在宠物身上会显得较为合适,玩家们也习惯了宠物出现在这类剧情中,比较常见的类型有下面的这 4 种。

第一种,某人的宠物看守着某个区域,玩家要想进入这个区域必须想办法应付这只宠物。人类很早就有“养狗看门”的行为,这一行为在漫长的岁月中传承了下来,所以在游戏里某个角色使用他强大的宠物看守重要的物件或者是通路是很常见的桥段,而且由于宠物的数量较少(肯定会比守卫更少),所以宠物的力量也会比普通看守者更强,一般它们至少会有一个小 BOSS 的地位。

在《魔兽世界:军团再临》的冥狱深渊中,三头狗“高姆”作为此地女主人海拉的宠物把守着通往海拉居所的通道,玩家在第一次见到高姆的时候用冥界的海草伪装骗过高姆混了过去,后续奥丁委托玩家讨伐海拉,玩家需要在团队副本“勇气试炼”里直面高姆。


第二种,宠物由于其独有的能力成为主人的好搭档,甚至是执行任务中必备的关键成员。有的时候游戏里会对玩家阵营中的某个“宠物成员”进行解释,告诉玩家它存在于队伍中的原因,如果这只宠物没有任何特别之处的话那么玩家可能会开始想“为什么不是让我多一个队员,而是多一只宠物呢?”而最好的方法就是通过一段剧情来演示“宠物成员”的能力。

比如《盟军敢死队 2》里小队的新成员之一是一条叫作“威士忌”的小狗,这条小狗在设定上非常聪明,所以能够执行玩家给出的命令,它最重要的能力有两项——运送物件和大叫干扰敌军的注意力。同时“威士忌”并不是人类,外表上只是普通小狗,所以并没有其他小队成员那样容易引起敌人的注意,很多关卡甚至仅靠“威士忌”和“小偷”两名角色就可以完成通关。

《盟军敢死队 2》里小队的新成员——小狗“威士忌”


第三种,主人对宠物进行救援,或者是宠物对主人进行救援。这是人宠之间关系牢固,感情深厚的一种表现。比如在《英雄联盟》的故事背景里,“魔法猫咪”悠米就是一名约德尔魔女“诺拉”的宠物猫,当诺拉离家迟迟不归之后,悠米带着主人的魔典踏上了寻找和营救主人的道路,在这期间悠米作为一只猫虽然难敌贪吃、贪玩的本性,但最终它总能回到正轨继续自己的旅途。通过这个故事我们不仅可以感受到诺拉和悠米之间的感情关系,还可以猜测出诺拉本身也绝不是等闲之辈。

《英雄联盟》里悠米现在的使命就是寻找和营救主人诺拉

如果想要让这类故事进一步升华的话,可以让宠物在救援自己主人的时候牺牲生命,比如《侍魂》里加尔福特的爱犬巴比就是为了救主人而牺牲的,但尽量不要去写“主人为了营救宠物牺牲生命”的故事,因为宠物毕竟相对主人来说只是下位者,这种故事会让玩家觉得违背逻辑反而产生不好的反响。


第四种,玩家对被反派当作宠物的人物进行解救。击败反派,然后消除他的罪恶行为是主角一行经常需要做的事情,其中当然包括解救那些饱受屈辱的人物,通常有 2 种解救的方式——直接将相应的反派打倒,或者是摧毁对被害者施加控制的装置、魔法。在之前提到的《魔兽世界:燃烧的远征》幽暗沼泽副本里,玩家就是通过直接击败破碎者猎人“穆塞雷克”将塞纳里奥远征队的德鲁伊解救出来。


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  1. uplighter 2024-03-19

    在质量效应系列中,机械拥有的智能,如Citadel上的虚拟向导小姐姐,Liara继承了Shadow Broker情报网络后得到的浮游机械助理Glyph,这些都是虚拟智能(Virtual Intelligence, VI)。由于他们不具备真正的智能,神经的(智能生物)还是机械的(Geth),所以我认为,浮游机兵不能算作宠物。并且,原作中没有宠爱的行为,浮游机兵也无法给予回应。

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