开发:设计
游戏基础知识——基本肉搏动作的设计方式
“所有行动不外乎三种方式:防守,攻击和移动。这就是战斗的要素,无论是战争还是拳击比赛。”我们今天将会透过这段话来看看游戏中基本的肉搏动作有些什么样的设计特点。
心灵检查点:为什么游戏在预告片里看上去更有趣——游戏的“乐趣区间”
你有没有过这样的经历——因为一个游戏在预告片里看上去丝滑又有趣便买了下来,实际玩起来体验却大相径庭?你也许认为这是你的问题,没有按照预定的方式游玩。但我会说,这是游戏的锅,而不是玩家的。
只知道碎片化叙事?“魂系列”还在用这三种方法“讲故事”
尽管魂系列作品确实在叙事上留有很多空白,但其实我们仍能通过魂系列作品来看到一些叙事技巧在发挥作用,本文主要就是以魂系列为例,想和大家分享和探讨一些有用的叙事设计及应用。
心灵检查点:任何让你有印象的游戏教程都很烂——论教程设计在实际游戏中的运用
许多开发者都将教程当作是游戏做完后才考虑的部分,尽管它们代表的是游戏开头那几分钟的,几乎所有玩家都会经受的体验。这期视频里,我会谈谈教程的名声为什么如此之差以及怎样才能做出一个优秀的教程。