开发:设计

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任务设计:关于幸福的生产力

为什么现实中的工作可能一个小时,两个小时就会让人们感到无聊,而玩家却会花费数百个小时在游戏中劳作?一方面是因为玩家处于一个全新、绚丽的虚拟世界、另一方面是关于幸福生产力(Blissful Productivity)。

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谁说游戏策划只是打杂?这些培养核心竞争力的方法快学起来

作为一个游戏策划,该如何总结提升自己的工作技能?如何与团队中的小伙伴处理好关系?未来又该如何规划?本文作者分享了自己 2019 年的一些经验、方法和思考,希望对大家有所帮助。

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【关卡设计分析】《铲子骑士》的“飞行机械”关卡中的垂直设计

《铲子骑士》的“飞行机械”关卡中的垂直设计 - LevelHead - Shovel Knight

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【GDC 中字】《杀戮尖塔》中的度量数据驱动型设计和平衡

在 GDC2019 的本次讲演中,Mega Crit Games 的创始人之一 Anthony Giovannetti 将会说明其团队是如何对《杀戮尖塔》进行平衡的。

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翻译:为什么我不再进行互动叙事的研究

今年自找苦吃选择 interactivity 互动叙事作为实践主题,零代码选手已经瑟瑟发抖。前天无意中发现老爷子 Chris Crawford 竟然在 18 年就发出了这样一篇“劝退”性质的博客

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翻译:如何为平台游戏设计关卡?

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投稿:元游戏(Metagame)中的“沉默”

漫谈 Meta 游戏中角色“沉默”的设计

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理解 Fortnite 的成功:从用户体验和用户心理的视角

翻译自 Celia Hodent Understanding the Success of Fortnite: A UX & Psychology Perspective

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[译] 游戏动画研究第五辑

游戏动画研究是 Youtube 上比较挺有意思的一档分析游戏动画的系列视频。

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【游戏设计史】《太空侵略者》的贡献

“游戏设计史”是“游戏制作工具箱”作者马克・布朗新开的视频系列。本期节目他给我们带来了深刻改变电子游戏面貌的《太空侵略者》。