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本文简单聊聊博弈论这个工具。博弈论有 78 个博弈模型,我们就不全部举例了,仅通过 “囚徒困境”以及其相关的博弈模型来讨论玩家行为及其带给设计者的一些意义
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音频是向玩家就游戏内做出的决定进行反馈强有力的方法,无论决定是好是坏
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游戏中“强化 (Buff)”和“削弱 (Nerf)”的最终目的并非平衡,而是让比赛变得有趣且具观赏性。
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研究游戏背后的故事与机理,从游戏与玩家的情感关系开始。
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《光环3:地狱伞兵》是 Bungie 的大胆之举:一款非线性、开放世界的“光环”游戏,还不包含士官长。
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Reigns 的后台并非一般「文本冒险游戏」所使用的「决策树」。
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本文主要讨论《梦境任务》(Dream Quest,下简称DQ)、《杀戮尖塔》(Slay the Spire,下简称 STS、《炉石传说》地下城模式(Hearthstone Dungeon Run, 下简称 HSDR)三款电子平台构筑类游戏在游戏设计思路和执行方面的异同。
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Letting Go:A Florence Post Mortem
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作为一名开发者,在进行剧情设计时,有一个无法忽视的问题——剧情的可交互性很低。那么,如何让游戏中的剧情更具交互感?
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奥斯丁·温特里为《风之旅人》的配乐是首个提名格莱美奖的游戏原声。本期“游戏音乐课”将详细分析《风之旅人》通过音乐叙事的秘诀。
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创造迷人的简约视觉风格,一定要运用这3个原则去设计:对比、层次、平衡。
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游戏动画研究是 Youtube 上比较挺有意思的一档分析游戏动画的系列视频。