开发:设计

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PBR简易流程分享之zbrush(上)

软件就如同工具,很容易被掌握也没有对错之分。设计思路和理解很难通过这种网络分享很好的传达,而且对错与否在不同情况差别很大。我想做的是给大家提供一个展现你自己想法的工具,想做什么由你来决定。

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Indie Design vol.2 优雅的“浮现”设计

我猜想或许是因为“传统游戏”一路下来的“浮现”游戏影响力太过巨大,近年兴起的“艺术的进程游戏”以及传统RPG游戏与丰富的游戏内容与叙事的兼容成为了一个对于电子游戏“电子海洛因”形象的反抗,一种新的“电子游戏也可以如此”的机会。

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主题之中藏着什么?《荒野之息》音乐的绘词法与伏笔 #1

Jason Yu 这次给我们带来了新鲜出炉的《荒野之息》音乐主题分析。因为急于和大家分享,我们首先翻译了第一部分,随后几天会持续更新这篇文章的相关内容。

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忘了多巴胺!关于游戏奖励机制的思考

设计者要清楚玩家想要什么,玩家需要什么,什么能给玩家,什么时候给玩家,奖励系统的存在是为了满足玩家,控制这种满足的诞生和对循环的介入是一项艰巨而有趣的任务。

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与独立游戏有关的纪录片

如果只是强调口号与热情,意义并不大,只能供普及之用,真正讨论游戏理念、制作与产业或许才更有价值。

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游戏中的Level-up心态与Growth Mindset

好吧,我承认我是一个没有什么游戏天赋的人;不算是硬核玩家,估摸只能称得上爱好者。但我知道我是好胜的。

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GDC 2017 The Narrative Innovation Showcase

The Narrative Innovation Showcase 包含五个与游戏叙事创新相关的简短报告,每个以 10 分钟为限,从不同角度讨论了实际开发之中叙事设计面临的挑战以及解决方案。

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一次虚构的游戏文化策展:Deconstruction of the Ninth Art: Design in Video Games

一场虚拟的文化游戏展。

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如何寻找我的故事

本着了解剧本创作的目的,通读了《21天搞定电影副本》一书。此书的特点是没有着重介绍剧本的理论知识,而是一步步地引导读者如何创作故事。于初学者如我,这很有价值,遂推荐给大家。

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游戏设计模式 #7 解耦型模式

这一部分的三种模式,专注于解耦:组件模式将一个实体拆成多个,解耦不同的领域。

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游戏设计工具 #2:游戏设计规则

广义来说,大至游戏设计概论的经典教材如《游戏设计梦工厂》,小至大家经常来 indienova 发布的开发日志,其实都可以算作游戏设计规则的一个部分。

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来自 Pixar 的免费系列课程

我们又为大家找到了一系列的干货课程:由 Disney 资助,可汗学院与 Pixar 合作长达数年的免费课程计划 Pixar in a Box。课程目前正在逐步跟进之中。