【钢焰坦克】| 设计杂谈与大致框架
我是《钢焰坦克》团队的主程序和主策划,也是团队的创建者与负责人。
Q:为什么想做这个游戏呢?
我很喜欢在枪林炮雨中一往无前的感觉,这种感觉只有坦克能给我。
射击游戏中,玩家往往是脆弱的,被击中就一定会受伤、会死亡。玩家想要“万人敌”就要谨慎地躲避,这不够爷们儿。
当然也可以像“第一滴血”电影那样,敌人死活打不着兰博,兰博随手一扫撂倒一堆。不过那太出戏了,不符合现实逻辑。
但坦克不一定,它有装甲。
对于某些重型坦克而言,你真的可以驾驶它在战场上横冲直撞,如入无人之境,而且这也是符合现实逻辑的。
不讨论氪金与平衡等问题的话,我觉得《坦克世界》《装甲战争》做得很棒。
但是,还没有一款足够优秀有趣的2D类似游戏出现,所以我决定自己来做一款。
(BTW,决战坦克挺不错的,不过它也没有装甲的概念)
Q:游戏的亮点?
移动机制不再是《坦克大战》那种生硬的“四方向移动”,而是360度无死角的履带转向。炮塔也是可以独立旋转的。
最大的亮点应该是“等效装甲”机制。
通过这个机制,玩家可以通过技巧动态控制自身的装甲厚度。
(图片来源:百度百科)
上面这张,是垂直方向的等效装甲原理图。
当然,对于一个2D俯视角游戏来说,我计算的是水平方向的等效装甲。
除了厚度以外,我也会考虑弹种的问题,高爆弹等也是必不可少的。
总而言之,游戏的机制会比你见过的任何一个2D坦克射击游戏都要细致复杂,具有深度。
Q:游戏的大致框架?
关于《Code:AO》开发的二三事。
距离上篇日志《如何用Game Jam的思路rush出一款卡牌游戏》的发表已经过去35个小时了,也就是说72小时的时间只剩下了一半左右。
咸鱼策划用28的时间整理了一下前35个小时的成果,内容如下:
1、程序大佬夜以继日地开发着咸鱼策划一点都不懂但是很厉害的程序内容,将卡牌生成与基础规则框架完成了6成。
2、咸鱼策划把卡表根据程序大佬的要求改成了自己根本读不懂的样子。
3、咸鱼策划还在继续编写演出和文案,尬文经验值+1。
4、给小阳阳过了生日,吃了小郡肝串串和图文不符的“乳酪”蛋糕。
5、领到了甄姬的 游园惊梦,但还没来得及玩。
因为卡牌的“美工素材”已经大体完成,所以需要制作的几乎只有程序这块。
如果能帮得上忙就好了,咸鱼策划心里产生了深深的内疚……
能做的只有尬尬文,给各位分享一下开发进度和心得,在这里卖一波惨,希望能吸到粉。
还是介绍一下项目吧,《Code:AO》(暂名)是一个中世纪魔幻风格的卡牌对战游戏。故事背景方面借鉴了DND龙枪等一系列大牛经典,集合了位面穿梭、列王纷争、王子复仇、末世预言什么的各种题材,自己觉得还有点哲学。
系统方面和什么炉石万智都不一样,有一点像算我输。主打快速组卡和上手,让战术体系更加集中与明晰,其中摒弃了一些所有卡牌游戏都有的设定(比如抽牌),甚至还借鉴了一点卡坦岛的系统。简单来说就是用卡坦的模式获取资源,并用固定的手牌进行战斗的游戏模式。
正在开发的DEMO ver0.5只会包含一个简短的教学关和故事简介,包含的美术资源除了PPT的自定义图案,其他全是盗的。当然也不会直接商用,只是用来预览一下风格,但愿不会被喷成翔。
【顺便一提,微元素好像这个周末在做更新,于是找了找其他的美术资源网(如某某邦、某某窝),但是……原画区收费卖h图真的不是小黄网??不说了我先买1000论坛币。】
一般来说,如果做游戏宣传,最好的方法都是摆出一些游戏场景和原画让大家把眼福饱了再说。
可是Brothers真的画画0分,卡图奇丑无比只怕给人看了会掉粉(虽然没啥粉)。
周一微元素再开之后一定找点好图,如果没问题的话明天上图!
骚话也不多说了,明天这个时候估计也该开发得差不多了,咸鱼策划尽量让程序大佬来做明天的进度报告,还是衷心希望一切顺利吧。
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心得1:完成比完美更重要,要学会割舍。
心得2:还是苦了程序大佬了,加鸡腿加鸡腿。
心得3:买蛋糕的时候一定要商定好细节,图册里明明说好整块乳酪配戚风底,拿到手里就便普通夹层蛋糕了。
心得4:中国电竞怕是药丸,所以说句风凉话会挨打吗?
心得5:诚挚地邀请各位大佬友好交流,
很久之前的一个脑洞,正在招募有同样兴趣的大家一起讨论

铁匠项目策划书
1.设计目的:
本提案设计初衷在于弥补遗憾,数年之前就已经诞生出本方案的雏形,但因为种种原因未能落实。现在通过对原方案进行改进等方式,试图增加游戏可玩性,新颖程度等方面,从而 能通过策划案聚拢数个能对本方案感兴趣的志同道合的朋友一起将其实现
2.游戏简介
本游戏美术风格待定,但我主观意识上推荐卡通风格
音乐方面待定
本游戏类型是模拟经营加策略
玩家扮演一家铁匠铺的老板兼铁匠,通过为冒险者提供定制兵器来获得原材料与名声,通过名声(声望)的积累来升级店铺;从而让自家的铁匠铺达到全国第一的目的
发行平台:pc/移动
预计开发人数:美术1~2人,程序1~2人策划1~2人;预计六到七人可完成
3.系统简介:
1.打造系统
玩家通过将矿石融化成铁水,灌入模具,捶打开锋;增添装饰品(属性)四个步骤来进行锻造
(是否加入挂机元素将熔炼时间放在后台,或者通过操作进行融化)
1.1熔炼
玩家将仓库中的矿石进行熔炼获得铁水,矿石的种类不同,所需要的时间(操作)也不同。
1.2选择模具
玩家将铁水熔炼出来之后需要灌注进模具当中,模具不为一次性用品,可以根据模具的种类为武器提供第一次属性加成
每个顾客都有不同的兵器相性,相性越高造成的额外伤害就越强,玩家看不到相性的属性,只能看到游戏中顾客的属性值
玩家需要根据游戏中顾客的属性值来为他们选择模具,如身强力壮的人更适合用斧子,身体灵活,动作敏捷的人更适合用匕首
1.3捶打开锋
本阶段目的是为了让玩家有身临其境打铁的感觉而存在,通过击打半成品武器的刃口使其开锋,从而根据玩家点击情况对兵器属性值进行加减
1.4增添装饰品
本部分讨论后决定存留与否
本部分目的是决定外观以及属性,通过选择剑格,剑柄,后盖的样式,(或者在武器中加入怪物身上掉落的素材)来获得不同的属性加减值
1..5传奇
传奇武器的打造需要图纸,而图纸的获得一般来源于升级的奖励以及冒险的掉落,传奇武器的属性会是普通武器的150%。而传奇武器的打造会是比较困难的,传奇武器会有比较特殊的属性来方便冒险;比如对龙造成200%伤害的屠龙;对飞行生物造成双倍伤害的狙击等等
2.贸易系统
2.1货币类型
本游戏内只存在一种通用货币,金币
2.2货币获得方式
通过完成订单,获得少量金币;声望等级提升,获得大量金币;冒险者从矿洞回来,视难度获得货币
2.3货币的支出方式
购买装饰品,升级店铺内部,购买模具等
2.4资源获取方式
玩家在游戏过程中会需要各种资源,包括高级武器需要的矿石,店铺升级需要的图纸等,这些东西需要玩家委托购买了武器的顾客进行探险来获得
3.冒险系统
本游戏没有战斗系统,玩家能做的只有委托顾客进行冒险,玩家可以对接受了委托的冒险者进行组队,从而做到类似策略游戏的效果
在冒险的途中,玩家所打造的武器也十分重要,一旦武器损坏或者攻击力不够强大,冒险者会死亡,同时玩家的声望也会下降,一旦冒险成功,玩家会得到矿石,金钱以及图纸等奖励。
在组队界面可以看到当前队伍配置的成功率,玩家可以根据成功率来选择最佳配置
4.声望系统
声望系统是玩家主要的目标之一,随着声望等级的提升,会有更多高级的矿石,模具,以及图纸解锁,同时声望等级的提升也会获得大量的货币奖励
其他
本游戏虽然与其他模拟经营游戏一样走的时候重复,升级,在重复的道路;但是在重复的过程中加入内容及随机性,使得重复性削弱,新奇性提升。以削弱玩家在重复过程中带来的厌烦感,这也是从开罗游戏中学习到的。游戏的最终目标是成为全国第一的铁匠铺,打造出更多的传奇兵器;在这个过程中玩家确实会重复锻造-委托冒险-收获-锻造这样的循环,但是通过升级过程中获得新的模具,传奇图纸,以及玩家自己尝试新的矿物-模具-装饰(素材)的组合,来削弱重复工作带来的厌烦感
奇奇怪怪的脑洞 | 抽乌龟卡牌
灵感来源:
Old Maid
https://www.taptap.com/app/6044
简单的讲,就是在抽乌龟游戏的基础上,加入发表情的机制,添加一些恶趣味性和玩家互动。
原型图草稿:
流程图草稿:
关键词:
1. 在抽牌,被抽牌的阶段,可以发表情。(非必须)
2 抽牌手势的移动
参考资料:
https://zh.moegirl.org/%E6%8A%BD%E9%AC%BC%E7%89%8C#
https://zh.wikipedia.org/wiki/%E6%BD%9B%E7%83%8F%E9%BE%9C
http://bulo.hujiang.com/menu/3017/item/253867/
GMS2 | 我的第一个游戏:Knife Game #1
严格地来说可能不是开发的第一款游戏了吧,毕竟之前也用C/Java/App Inventor 2写过一些简陋的游戏原型。
但用游戏引擎制作,并且独立设计玩法,确实是第一次尝试。
创作手稿:https://indienova.com/groups/post/1488
进度日志:
2017-7-28:实现循环移动小刀功能/实现鼠标响应功能/实现碰撞判断功能
- 循环移动小刀是用path功能完成的,十分便捷呢o(* ̄▽ ̄*)o
- 碰撞Mask方面,手掌用了precise,虽然慢,但似乎也没有办法了。
2017-7-29: 实现分数反馈
- 刺中手指的话,反馈当然不是score-1啦,相应机制还没写完,暂时代替。
2017-8-12: 实现随时间加快小刀速度
- 思路是生成一个变量,每帧+1,然后和小刀的移动速度关联起来就好了。要注意的是计算的时候
- 注意正负,否则小刀的移动轨迹就会出现问题。
成果:
PS:
- 美术素材是别人提供的,我不会画画<(_ _)>
- 做到这里,DnD的方法就比较吃力了,所以果断转了GML......
创作手稿 | 我的设计的第一个游戏:Knife Game #1
一张图就可以概况这个游戏的玩法:
Tips:
由于几个指缝并不是平行的,实际刀的运动轨迹,应该类似于以手腕为中心的圆弧。
刀应该是由另一只手(右手)握着的。
单人模式,刀的移动速度随时间递增,有上限。
- 多人模式下,两玩家左右分屏游戏,胜负由最终分数决定。
- 攒积分,解锁皮肤续命。
设计灵感来源:
无聊时,拿笔在指缝间戳来戳去的自娱活动(以及某些文艺作品?)。
参考的游戏:
Flappy Brid/Fly O‘clock/Timberman/Timber Tennis。
总结一下这类游戏的特点:
1.规则易懂,上手简单
2.精通困难,失误前一直可以玩下去
3.每次操作成功,立刻有分数增加反馈
4.通过皮肤延长游戏寿命
5.每局游戏时间极短
个人挺喜欢这类游戏的,碎片时间娱乐真是再好不过了。