在《魔鬼猎手》上线前,分享几个我们在 Steam 发行过程中踩过的坑
离上次发表文章已经过去了差不多一个月,我们的游戏终于到达了 Demo 阶段了。
在 Demo 和正式版推出之前,想给各位同袍们分享一些我们踩过的坑。
发布日期
首先要说的就是,同袍们发布游戏的时候一定要谨慎对待发布日期,要合理规划版本上线日期。
在上个月,我们游戏开发接近尾声的时候,我们一方面是错误地低估了收尾的难度,第二方面也是因为我们已经脱产开发了很长时间,经济上已经快到了极限了。因而我们将正式版的上线日期设定成了 3 月 20 日。
而到了 3 月 15 日的时候,我们还在开发游戏的 UI,甚至连怪物的强度都还没有设定好。因而,我们只能无奈的请求 Steam 推迟游戏上线日期。
(原文大意:我们的游戏尚有一些 Bug 需要被修复,因而我们请求 Steam 将我们游戏的发布日期推迟到 2023 年 3 月 29 日PDT)
而不出意外地,我们也因此被 Steam 的客服批评了。因为我们需要严谨地对待我们的游戏发布日期,不能给玩家带来预期落差。
我们也认识到了我们犯下了过于乐观的错误。
在此,我们想对各位同袍们分享我们这次得到的教训:对于我们自己的项目,无论时间如何紧迫,我们首先先要把游戏质量做好,其次是要做好时间预估,要给自己留下足够的时间余地。不然这不仅是对于我们的项目不负责任,还辜负了玩家对我们的期望。
今天第二点要说的也是关于时间预估的。
游戏发布之前,需要通过 Steam 的商店页面和游戏生成版本初次评测。只有通过了上述两项评测之后,游戏才能够正式发布上线。
同袍们在提交 Steam 初步评测的时候,一定要注意上面所说的时间。
这里 Steam 给出的时间预估是 2-3 天,最多 5 天。
而根据我们的经验,商店页面评测一般可以在3天内完成初次评测。如果商店页面出现了问题,修改后的商店页面一般可以在 1 天内完成对修改版本的评测。
但是对于游戏生成版本,请同袍们做好需要 5 天评测时间的心理准备。我们游戏生成版本的第一次评测在提交审核后的 4 天才得到 Steam 的评测。
而如果生成版本出现了问题,众所周知的,对于游戏代码、设计的修改可能会花费不短的时间才能完成。因而我们建议同袍们尽量保证有至少一周(也就是 7 天),最好预留 10 天的游戏生成版本评测时间。
此外,我们在这里也分享一个小技巧,但并不建议每位同袍都使用 ;)
如之前所说的,游戏生成版本需要至少 3 天才能得到初次评测。因而同袍们如果游戏尚留有一点确定可以在 3 天内完成的修改的话,大家可以先生成一个不那么完善的版本推送到 Steam。然后在等待评测的 3 天里面,加紧更新游戏并滚动更新版本。
这样可以节省下等待 Steam 生成版本的评测时间,也可以让同袍们的游戏更早地完成评测 :)
我们的游戏还有大量的内容需要修改,今天就先到这里吧 :D 希望大家的游戏都能获得玩家们的青睐 XD
我们的游戏叫《魔鬼猎手》,大家也可以点击这里到我们的商店页面看看哦 XD~~ 如果可以加个愿望单就更好了哈哈哈。
温影游戏编剧7周线上课程2.0带你揭秘3A游戏真正的啃大瓜魔咒!

作为当下最受欢迎的两种娱乐形式,游戏与影视的深度融合已成为行业趋势,VR、互动叙事等新兴娱乐媒介的出现也为影游联动等融合业态带来了更多想象力,而新业态在不断流动和更迭的过程中,作为内容创作者的专业编剧也必将成为“主角”。
2023温影游戏编剧7周课程2.0正式上线
温影游戏编剧7周线上课程再次上线。根据学员们的积极反馈,本次2.0课程将根据上期学员的反馈增加实践环节,在课程后半段,导师将设计两个小作业,让学生设计一个交互式故事选择或一个叙事故事功能。在课程最后阶段导师将对其进行点评。
课程练习二选一
故事大纲梗概Project 1: Write a one page summary of a story idea
故事设计陈述Project 2: Write a one-page design for a creative narrative storytelling feature.
游戏编剧7周线上课程由七部分组成,探讨并详细介绍了在电子游戏行业工作的作家的角色。在建立了讲故事的基础知识之后,本课程讨论了游戏写作与其他媒体写作之间的关键差异、互动叙事的基础知识、强贯穿线的重要性、叙事特色设计的复杂性,并揭示了制作故事游戏的最佳实践。
故事开始
被称为“游戏编剧”(games writer)的工作其实有很多种,而且这并不是行业内唯一的写作类职位。大部分游戏编剧之前从事其他行业的叙述职位,但是在刚开始进入行业的时候会遭遇瓶颈。所以无论是否有编剧基础,游戏编剧都存在着一定的门槛。此次课程主讲老师Jeffrey将会通过7周的时间,分享如何快速进入游戏编剧这一行业。熟悉叙事和媒体写作的朋友可以特别关注,这个探索队列绝对是物超所值!
课程时间
课程日期
3月25日-5月6日
北京时间每周六 上午9:00-12:00
温哥华时间每周五 下午17:00-20:00
师资介绍
Jeffrey Campbell
EA(美国艺电公司)加拿大工作室首席编剧
温哥华电影学院[加拿大]编剧系资深行业导师
Jeffrey拥有长达17年游戏编剧创作经验,他作为EA、Square Enix、动视暴雪、CAPCOM等知名国际游戏大厂和工作室担任首席游戏编剧、交互叙事设计师,带领团队执笔创作出了众多令人流连忘返的架空世界和游戏角色。
Jeffrey参与游戏作品(部分)一览
课程介绍
Week1: 基础须知
对行业内叙事游戏现状的介绍
●Jefferey的导言:哪一类的游戏需要故事
●那些有影响力及获奖的故事型游戏和工作室。
●术语速识
●叙事策略和/或 故事设计叙事长篇
●影像学或NIS游戏设计
●玩家幻想Player Fantasy支柱
●PC和NPC游戏编剧在行业中的角色
Week2: 相似之处
探索游戏中的写作与其他媒体中的写作的相似共通之处。
●什么是相同的?
○故事结构和术语(基本的3-动作+相关概念)
○英雄之旅简介
Week3: 互动叙事
对于互动叙事的介绍
不同类型的故事设计、游戏实例,以及它们的幕后运作
●选择与后果:价值、例子,以及如何写好
Week4: 有力的贯穿线
对于一个好的叙事游戏最重要特征的讨论:一条有力的贯穿线。
术语定义:
●玩家必须始终知道他们下一步要做什么,否则他们就会停止游戏主人公的问题应该是属于私人的,情感化的,同时有趣的,也常常与待解决的世界大问题相呼应
●让玩家意识到自己自己的动机/贯穿线的技巧:游戏环节长度的考虑
Week5: 长篇叙事
对游戏中用于驱动和推进故事的实际载体的探讨。
●长篇叙事:它们是什么?叙事元素和迷你游戏的独特形式(大量例子展示)
●它们在游戏中的目的优秀叙事长篇的设计原则
●复杂的叙事长篇是怎样的
Week6:游戏叙事的制作
故事是如何在一个典型的工作室环境中产生的
典型的制作阶段及制作故事的方法:
●构思/比稿概念
●前期制作制作
●后期制作DLC/拓展
●直播服务
Week7:畅所欲言
依靠内部反馈网络的重要性,及具有社会责任感的叙事带来的重要价值。我们将以问答环节作为收束
反馈网络
●为什么需要征求反馈(好评与批评,沟通与政治)构建一个反馈网络
●游戏叙事中的社会责任问答会
Session 1: The Basics
An introduction to the state of game narrative in the industry.
●Jeffrey Introduction
●What kinds of games have stories?
●Influential and award-winning story games and studios
●Quick definition of some jargon
○Narrative Strategy and/or Story Design
○Narrative Feature
○Cinematics or NIS
○Game Design
○Player Fantasy
○Pillars
○PC and NPC
●Roles for Writers in the Industry
Session 2: Similarities
An exploration of how writing in video games is the same as writing in other media.
●What is the same?
○Story Structure and terminology (basic 3-act + related concepts)
○Hero’s Journey rundown
Session 3: Differences
An introduction to interactive narrative and other ways video game stories are different from other forms of storytelling.
●Video game stories frequently have different forms:
○Linear
○Non-Linear
○Full Completion vs. Optional Content
○Procedurally Generated
○Emergent
●Choice & Consequence: Value, examples, and how to write good ones
●What else is different?
○What you can/should portray is different
■The game design limits and controls what you can portray
■The word count limits what kind of story you can tell (dictated by recording budget, which equates to voice actor cast size)
■NPC and combat factions consume the character budget
■Heroes are on a sliding scale from totally undefined to fully authored
“Play, Don’t Tell” vs. “Show, Don’t Tell”
■Technology limits what can be depicted
□Instant loads to other locations
□Characters touching/embracing/kissing
Eating
□characters or things breaking/dismemberment
○Just being a writer is different
■The story is usually not the star (the gameplay is)
■Station of the writer on a typical team
■Progressive collaborative creation instead of Writer is Dictator
■Tools for writing can be weird and/or totally unique
■Writers are the least technically skilled team member
■Localisation is a writer’s hell
○Players frequently take long breaks from their game; many stop playing right in the middle and never come back
○Conditionals/variables to control and power interactivity
○Differences in plot structure (short first act, extensive second act, short third act; or potentially a tangible multi-act structure)
Session4:The Forceful Throughline
A discussion of the most important feature of a good story game: the forceful throughline.
●Define terms:
○Problem: something the hero wants to solve
○Motivation: why the hero wants to solve the problem
○Throughline: a combination of why and how the hero pursues the problem
○A successful throughline is one that uses a strong, unavoidable motivation to compel the player to continue and complete the whole story
●The player must always know what they are doing next or they will stop playing
●A note about players who stop playing (the 10% number)
●The hero’s problem should be personal, emotional, and interesting. ●Also frequently paired with a grander world problem that needs to be solved
●Techniques for keeping the player aware of their motivation/throughline:
○Objectives
○Quest Journal
○Load Screen Updates
●Considerations for play session length
Session5:Storytelling Features
An exploration of the actual vehicles that games use to drive and deliver a story.
●Storytelling Features: What are they?
○Individual forms of storytelling elements
○Their purpose in games
●Examples of interesting storytelling features
●A note on Environmental Storytelling
●Tenets of designing good narrative features
●What it’s like to write for narrative features
●ASSIGNMENT: You will design one of two projects. Take your pick:
○Project 1: Write a one page summary of a story idea
○Project 2: Write a one-page design for a creative narrative storytelling feature.
○You can choose either project. Submit your project in two weeks.
Session 6: Game Narrative Production
How story is produced in a typical studio environment.
●Typical production phases and how story is produced:
○Ideation/Pitching
○Concept
○Pre-Production
○Production
○Post-Production
○DLC/Expansions
○Live Service
●Localization is hell
Session 7: Buncha Random Stuff
The importance of relying on and wielding an internal feedback network and the critical value of socially responsible narrative. We’ll finish up with a Q&A session.
●Feedback Network:
○Why you should ask for feedback (good ideas and critique, communication, and politics)
○Building a Feedback Network
●Social responsibility is armor for your story and your career
●Q&A
总结
该系列课程将分为7部分,对在游戏行业工作的编剧一角进行详细的介绍与探讨。在建立了讲故事的基础认知后,该课程将讨论游戏写作与其它媒介写作的主要区别,互动叙事的基础知识,强有力的贯穿线的重要性,以及叙事功能设计的复杂性,并会展示制作叙事游戏的最佳实例。
完成本次课程,您将收获
游戏编剧行业情形
游戏编剧专业术语
行业角色分工
游戏写作独特性
互动叙事能力
游戏长篇叙事重点
游戏叙事具体写作方法
游戏写作的能力
一个游戏编剧体现的能力不单是在专业技能上,比如在此次课程中会涉及到关于互动叙事的技能,其实在其他相关行业中都有着举足轻重的位置。玩家/观众/消费者在各自的感受世界中,对某种体验的评价是极其敏感的,体验是受到许多联想和结果影响的,联想则包含了情景、行为、结果、情绪等概念,对于他们而言,同样的情景模式随着次数的增加,体验也会反比下降,而互动叙事的特点就在于该叙述手段的抽象化。把沉浸感受发挥到极致,这种能力无论是在游戏,影视,或是目前的新媒体行业当中都是值得一直研究的。
再比如游戏长篇的叙事能力以及整个作品的贯穿线,这些不同于传统类型叙事的方法,在游戏作品中其重要性就会被放大。掌握其存在的目的和设置的手法,是游戏写作当中从入门当专精的必经之路。
完成本次课程后,学员将掌握职业游戏编剧的关键知识,可以轻松应对影视、游戏等泛娱乐行业所需的编剧技巧。
报名信息Register Information
开课时间:3月25日
课程日期:3月25日-5月6日
北京时间每周六上午9:00-12:00
温哥华时间每周五下午17:00-20:00
上课方式:线上直播授课(飞书平台)
报名时间:即日起报名,早鸟价到3月10日
定价:5500元
早鸟价:5000元 (早鸟价截止时间3月10日)
其他优惠政策
两人同行享受学费原价的8.8折,三人同行享受学费原价的8.5折;
温影毕业校友或短期培训班老学员,凭温影培训证书最终付款可再优惠300元。
报名咨询: 樊老师 微信号:fanyiboqq111
联系电话:021-56331022
报名方式:长按识别下方二维码填写报名信息,并按提示缴费,若有任何问题,欢迎咨询
《烁光暗影》开发日志#1
烁光暗影是我目前正在开发的游戏,是一款第一人称砍杀类动作肉鸽游戏,背景设定在一个黑暗奇幻世界。这期的开发日志介绍了游戏目前完成的功能系统。
感兴趣的朋友加愿望单啊:
https://store.steampowered.com/app/2287090/_/
像素风末日生存游戏《洋流朋克》1月12日Steam发售 定价28元
由单人工作室Infinite Studio制作、益时光工作室发行的末日模拟生存游戏《洋流朋克》抢先体验版1月12日16:00在Steam发售,游戏定价28元,首周开启9折优惠。
《洋流朋克》背景设定在近未来,背景设定中地球洋流系统崩溃,人类文明破碎,玩家操控的少数幸存者利用竹筏在海上漂流,利用各种资源发展科技,应对各种挑战,延续人类文明火种。
开局一支筏,东西全靠捞
游戏开局,你只拥有一个木筏和两名船员。你需要安排船员打捞海上的物资,如漂浮的垃圾、海草、木头等等;有了这些物资你才逐步建造自己的木筏,继续海上生存之旅。
自由建造海上移动生存基地
船只作为你的移动生存基地,你可以制作家具摆放装点,打造自己的海上空间。船上还可以钓鱼养鱼、种植灌溉等等,逐步实现自给自足。
气候变换,灾害天气猝不及防
游戏以洋流为背景构建四大季节性气候(温和季、风暴季、洋流季、汐落季),让海洋环境出现了更多的不确定性。也许你会遇到天降暴雨也有可能漫天大雪,这些突如其来的灾害天气会给你造成严重的损失,你必须掌握在恶劣天气生存下去的办法。
招募船员角色,合理计划分工
在海洋世界里,你可能会在探索位置海域时遇到随机酒馆,你可以在酒馆招募新船员。对每个船员角色进行合理分工,利用他们的特长提高效率,抵御敌群以及洋流带来的各种灾难。
随机事件偶发,是奇遇还是危机
在这段海洋求生之旅中,你将体验到意想不到的奇幻冒险。也许你会偶遇漂泊的流浪商人。从他那儿你能得到一些珍贵的物资,也可以售卖自己的物资换取金币。也许你会遇到章鱼怪、鱼人等等的袭击,让你一不小心就团灭。
在游戏的抢先体验版本上线期间,我们会持续收集您的反馈,在正式发布版本中进一步优化游戏体验。期待各位幸存者的表现!
《赵云传重制版》桃园三杰刘关张设定公布
《赵云传重制版》是由醉江月工作室开发、益时光工作室发行的RPG单机游戏,首次封闭测试时间2023年1月4日。开发组放出刘备、关羽、张飞的立绘设定。声名流传两千年的桃园三兄弟形象是否符合你的想象?
点击《赵云传重制版》Steam加入心愿单:https://store.steampowered.com/app/2201710/pr
刘备设定图
关羽设定图
张飞设定图
作为三国故事最核心的人物,刘关张三兄弟的会与赵云有大量的剧情交织,你觉得刘关张的立绘设定刻画如何?评论区或官方QQ群595290079说出你的看法!
《赵云传重制版》在延续原设定的基础上,美术全新制作,剧情全新撰写,游戏采用实时战斗,拥有枪系、弓系、骑系三种风格完全不同的战斗模式,并搭配技能组合、天赋取舍,随机装备等大量内容、玩法补全缺陷与遗憾。
在《赵云传重制版》中,玩家通过扮演赵子龙,可以体会波澜壮阔的三国时代,结识各路时代英雄,挑战各类凶徒难关,并与多位性格迥异女主角谱写不同的经历与故事。
谁不曾年少过,谁不梦想成为霜甲银枪赵子龙?
《赵云传:重制版》曹操军BOSS设定公布 这就叫硬实力
《赵云传重制版》是由醉江月工作室开发、益时光工作室发行的RPG单机游戏,首次封闭测试时间调整为2023年1月4日。开发组放出曹操阵营BOSS立绘设定,分别是曹操、曹仁、夏侯惇、许褚。曹操阵营中最具代表性的几位武将形象如何?让我们一起来看一下。
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曹操设定图
曹仁设定图
夏侯惇设定图
许褚设定图
曹操阵营人物设定风格硬朗、细节突出,充满王霸气息,几位知名武将的形象符合大家的想象么?评论区或官方QQ群595290079说出你的看法!
《赵云传重制版》在延续原设定的基础上,美术全新制作,剧情全新撰写,游戏采用实时战斗,拥有枪系、弓系、骑系三种风格完全不同的战斗模式,并搭配技能组合、天赋取舍,随机装备等大量内容、玩法补全缺陷与遗憾。
在《赵云传重制版》中,玩家通过扮演赵子龙,可以体会波澜壮阔的三国时代,结识各路时代英雄,挑战各类凶徒难关,并与多位性格迥异女主角谱写不同的经历与故事。
谁不曾年少过,谁不梦想成为霜甲银枪赵子龙?
《赵云传:重制版》1月4日首次封测 吕布等角色设定公布
《赵云传重制版》是由醉江月工作室开发、益时光工作室发行的RPG单机游戏,首次封闭测试时间调整为2023年1月4日。开发组放出经典配角立绘设定,分别是夏侯兰、吕布、裴元绍、张燕。在《赵云传重制版》的故事中,这几个角色作为Boss或者作为伙伴,会跟主角赵子龙产生什么样的故事呢?
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夏侯兰
夏侯兰与赵云同村,加上樊娟三人从小玩到大,并且一同拜师学艺,赵云枪术非凡,夏侯兰专精剑术。《赵云传重制版》中夏侯兰的设定更加偏向剑客,外表英俊潇洒,内心同样坚毅。两人经过在老家一番考验与历练之后,分别奔赴不同的道路。这天下因何而乱?当如何结束这乱世?是靠强权恢复秩序?还是首要仁心恤民?理念的碰撞将始终伴随赵云与夏侯兰的故事,并爆发多次冲突。作为主角的扮演者,你更认可哪个理念能终结乱世?
吕布
吕奉先是三国武将战力天花板,在原赵云传的故事中,吕布作为终极Boss有着大量的戏份。《赵云传重制版》的整体剧情故事偏向写实,吕布作为重要Boss在前期有着较多的戏份,是主角赵云前期要面对的高难度挑战。此外,与吕布共进退的貂蝉,素有“闭月”姿容,颜值冠绝三国,《赵云传重制版》的故事中,赵云将会与貂蝉产生多少交集?很多玩家一直翘首期待。
裴元绍
从黄巾军到落草为寇的裴元绍,是原赵云传的重要Boss及帮手,被赵云击败之后被赵子龙的武艺与气魄折服,甘愿忠心耿耿跟随赵云。《赵云传重制版》中的裴元绍依然作为Boss及赵云的重要伙伴出现,形象设定更加注重细节,人物表情偏乐天派,苦中作乐的“守法山贼”形象跃然纸上。
张燕
黑山军首领张燕,同样是赵云老家常山真定人。从黄巾军到黑山军,张燕素以盗匪为人所知,盘踞在河北的黑山军与公孙瓒、袁绍势力发生过多次冲突,不可避免的将赵云以及乡亲卷入战乱中。《赵云传重制版》的剧情中,军纪涣散的袁绍“官军”打着剿匪的名义横行乡里、鱼肉百姓,对于普通百姓来说,到底匪徒危害更大,还是官军危害更大?匪徒落草之前同样是普通人,他们真的恶贯满盈么?这一切需要玩家到游戏中抽丝剥茧寻找答案。
关于《赵云传重制版》
《赵云传重制版》是由醉江月工作室开发、益时光工作室发行,由原三国赵云传核心团队全新开发制作的ARPG单机游戏。在延续原设定的基础上,美术全新制作,剧情全新撰写,游戏采用实时战斗,拥有枪系、弓系、骑系三种风格完全不同的战斗模式,并搭配技能组合、天赋取舍,随机装备等大量内容、玩法补全缺陷与遗憾。
在《赵云传重制版》中,玩家通过扮演赵子龙,可以体会波澜壮阔的三国时代,结识各路时代英雄,挑战各类凶徒难关,并与多位性格迥异女主角谱写不同的经历与故事。
谁不曾年少过,谁不梦想成为霜甲银枪赵子龙?
《赵云传重制版》袁绍军Boss立绘公开,冀州暴徒压迫力十足
由醉江月工作室开发、益时光工作室发行的经典国产PRG《赵云传重制版》将于12月29日在Steam平台开启封闭测试。官方公开袁绍军阵Boss设定,分别为袁绍、淳于琼、文丑、高览、张郃,河北冀州势力中最有代表性的几位武将形象如何?我们一起来看下《赵云传重制版》的官方资料。
点击《赵云传重制版》Steam加入心愿单:https://store.steampowered.com/app/2201710/pr
袁绍:冀州诸侯 汉末枭雄
【袁绍立绘设定图】
冀州牧、一代枭雄袁绍,汉末群雄割据的过程中与公孙瓒势不两立,多次恶战。彼时,常山赵子龙刚刚走向汉末乱世,效力在公孙瓒麾下,赵云初期遭遇多场苦战,均是与袁绍势力进行。
袁绍家族显赫、四世三公,袁本初在史实及演义中均有仪表非凡的记载,在《赵云传重制版》中袁绍的原画形象较为英武,顺应三国时代对于男性魁梧的审美认知、褐黄主色调凸显人物的家世显赫,形象动作体现威严自信,暗示袁绍刚愎自付、不听劝谏的性格,也正是这样的性格导致了袁本初最终失败。
淳于琼:西园八尉,酗酒狂徒
【淳于琼立绘设定图】
淳于琼在汉灵帝时即被授予右校尉,是西园八尉之一,与袁绍、曹操同列,是三国初期较有知名度武将之一。在《三国演义》官渡之战中,淳于琼驻守乌巢,整日酗酒无备,遭曹操突袭,粮草被焚,最终导致袁绍军战败。《赵云传重制版》中的故事中,淳于琼及属下军纪涣散无法无天,与赵云发生了多次冲突。人物立绘形象重点突出“酒蒙子”形象,背负酒缸做夸张化形象处理,相关技能设定也与酒有关,是非常有特点的一场Boss战斗。
文丑:河北四庭柱之一 河北武力扛把子
【文丑立绘设定图】
文丑是东汉末期袁绍部下的武将,素有威名,文丑与颜良一起作为袁绍军队的勇将而闻名。作为袁军的主力战将,文丑在袁绍与公孙瓒的战斗中一直充当先锋,所以与公孙瓒麾下的赵云多次交战。文丑人物形象史无记载,在《赵云传重制版》中以重甲武将示人,武器为利刃长枪,面部形象凶暴,体现冲在锋线“一言不合就砍人”勇夫形象。
高览:河北四庭柱之一 武力超群
【高览立绘设定图】
高览是袁绍旧将,在官渡之战后投降曹操,在《三国演义》中曾与许褚、徐晃大战不分胜负,武力高强。刘备败走荆州时,高览奉命追杀,被赵云长枪刺死于马下。高览个人武力值超群,《赵云传重制版》中高览原画设定手持巨型斧钺,凸显强大的武力压迫,面部表情挥洒狂嗥,以体现高战力武将的得意与霸气。
张郃:河北四庭柱之一 稳重大将
【张郃立绘设定图】
张郃同样是袁绍旧将,在官渡之战后投降曹操,在曹操阵营中屡建奇功,直至三国后期战死在魏蜀战场。张郃在袁绍阵营发迹,成名于曹操阵营,作为曹军大将与赵云在新野大战中多次遭遇。张郃无论是用兵还是做人,均善估形势而巧变,正因为此个性,其在曹营中得委以重任。《赵云传重制版》中,张郃的原画形象貌然站立,形象持重,冷静而不动声色,气息肃杀,以体现张郃冷静的性格。
随着开发进度推进,《赵云传重制版》更多素材及资料逐步公布中,欢迎加入玩家QQ群595290079,在Steam加入心愿单,或关注“益时光工作室”公众号获取产品最新消息。
关于《赵云传重制版》
《赵云传重制版》是由醉江月工作室开发、益时光工作室发行,由原版核心团队全新开发制作的RPG单机游戏。在延续原设定的基础上,美术全新制作,剧情全新撰写,游戏采用实时战斗,拥有枪系、弓系、骑系三种风格完全不同的战斗模式,并搭配技能组合、天赋取舍,随机装备等大量内容、玩法补全缺陷与遗憾。
在《赵云传重制版》中,玩家通过扮演赵子龙,可以体会波澜壮阔的三国时代,结识各路时代英雄,挑战各类凶徒难关,并与多位性格迥异女主角谱写不同的经历与故事。
谁不曾年少过,谁不梦想成为霜甲银枪赵子龙?
建设新农村 《老家生活》公布Steam页面2023年发售
3D模拟经营种田游戏《老家生活》公布Steam页面,预计2023年第三季度发售。《老家生活》由猫多游戏开发,益时光工作室发行,是一款种田、人文模拟经营游戏,极具现代中国特色,展现中国新农村风貌。
在游戏中,你回到老家的现代乡村,开启了一段建设新农村、体验民俗、了解现代农业、结交朋友的生活。老家美丽富饶,人杰地灵,这里有很多人儿时的回忆,有很多人向往的种田生活,你准备好了吗?
Steam页面地址:https://store.steampowered.com/app/2201930/PR
现代乡村生活 体验民俗烟火
这里展现了具有中国特色的新乡村,有日出而作日落而息的慢节奏,也有热闹喧嚣的乡村生活,有看不完的风景,有淳朴热情的村民……你可以自由支配时间,忙时尽情劳作,闲时去吃席、去串门、坐上村口的小巴车去赶集,体验民俗风情,这里就是老家的样子,是想象中美好和归宿。
自产自销自由建造 农业都是高科技
在老家生活中,可以随心的种田、种植、畜牧、养殖……既有最原始的农牧工具,也有现代化的农业科技,甚至想开挖掘机也能满足你!产出的农产品,可以贩卖给小贩,还可以自己拿去集市上摆摊,还可以装扮自己的小屋,打造理想的农业达人小基地。
村子里 总有一个故事让你感动
在这里,不仅有田园山水生活,还可以认识很多朋友:操心的村长、傲娇的售票员、调皮的小朋友、忧伤的小贩、塑料的闺蜜……每个人都有自己的故事、自己的开心与难过,你已经是老家的一员了,多跟他们聊聊,倾听他们的故事,还有机会跟他们一起结伴出游,缤纷多彩的老家故事由你演绎。
除了眼前的美好 还有诗和远方
坐上诗意的绿皮火车,前往满月当头的古镇、悬挂银河的山谷、满天花落的山顶、幽静的竹海、空旷无垠的沙漠,每一个远方,都有独特的风景,等待你去探索。即使是在村里,也能找到最佳日落观景台,找到夜晚会发光的蒲公英,找到心底最向往的美好。
《赵云传重制版》三大女主设定公开,12月29日定向封测
由原核心团队制作的国产ARPG单机游戏《赵云传重制版》将于12月29日在Steam平台开启封闭邀请测试,三大女主角:樊娟、马云禄、公孙玥人物设定公开,三位家世、性格截然不同的女主角,你觉得哪位女主角更有机会、更适合与赵子龙成为眷侣?在B站视频评论区或是Steam社区帖参与讨论即有机会获得首次封闭测试激活码。
《赵云传重制版》Steam商店页:https://store.steampowered.com/app/2201710/pr
樊娟:青梅竹马,温柔可爱
乳名阿娟,赵云同村,自幼失怙,姐妹相依为命。阿娟心窍玲珑,性情纯善,感念人生老病苦痛,随乡里医者学医,颇具天分。樊娟在经历一系列变故之后,受赵云拯救百姓的理想感召,毅然走向乱世,兼济天下,历经沉浮。如果你是赵云,一个从小叫你哥哥、仰慕于你的贴心妹妹,会是你的情感归宿么?
马云禄:豪爽率真 武艺高强
马腾之女,马超小妹,成长于西凉,游于汉羌,真情率意,不拘于礼法。受父兄影响,豪爽有侠气。胆略非凡,知兵善战,更兼心思机敏,词锋锐利。快马长枪,驰骋天下。如果你是赵子龙,一个三观一致、豪爽直接的绝世女侠,会是你闯荡乱世的终生伴侣么?
公孙玥:世家闺秀 外柔内刚
公孙瓒之女,乳名阿桂,自幼被父亲视如明珠,外柔内刚,既知书礼,又读韬略,文武双全,百步穿杨。在遭遇家族巨大变故后,外表柔弱的公孙玥以强大的内心和果断,支撑了家族使命与担当。如果你是赵子龙,一位典则俊雅、内心强大的世家女子,是你倾慕的对象么?
以上三位女主角,你认为哪位更适合赵云?或者你对赵云的伴侣有自己的看法?在Steam活动贴或者B站视频评论参与讨论,即有机会获得12月29日定向封闭测试激活码!
关于《赵云传重制版》
《赵云传重制版》是由醉江月工作室开发、益时光工作室发行,由原版核心团队全新开发制作的RPG单机游戏。在延续原设定的基础上,美术全新制作,剧情全新撰写,游戏采用实时战斗,拥有枪系、弓系、骑系三种风格完全不同的战斗模式,并搭配技能组合、天赋取舍,随机装备等大量内容、玩法补全缺陷与遗憾。 在《赵云传重制版》中,玩家通过扮演赵子龙,可以体会波澜壮阔的三国时代,结识各路时代英雄,挑战各类凶徒难关,并与多位性格迥异女主角谱写不同的经历与故事。 谁不曾年少过,谁不梦想成为霜甲银枪赵子龙?
《赵云传重制版》12月29日封测,评选赵云配音拿限量KEY
由原核心团队制作的国产ARPG单机游戏《赵云传重制版》将于12月29日在Steam平台开启封闭邀请测试,本次测试为定向邀请,名额限量,获得激活码的玩家当天在Steam兑换即可进入测试体验。
Steam商店页:https://store.steampowered.com/app/2201710/cv1
同时,《赵云传重制版》首个共创活动——主角赵云配音评选活动开启,6个声线不同的候选声音,哪个更符合你想象中的赵子龙?
参与活动即有机会获得首次封闭测试激活码,活动形式为在Steam社区或B站“益时光工作室”活动视频下回复喜欢的声音编号和评价,即有可能获得官方私信联系邀请,并在12月29日当天获得KEY激活进入游戏。
活动链接:
【Steam社区】https://store.steampowered.com/news/app/2201710/view/3618109754351091282
【哔哩哔哩】 https://www.bilibili.com/video/BV1ZM411B7QH
《赵云传重制版》是由醉江月工作室开发、益时光工作室发行,由原版核心团队全新开发制作的RPG单机游戏。在延续原设定的基础上,重制版美术全新制作,剧情故事全新撰写,游戏采用实时战斗模式,拥有枪系、弓系、骑系三种风格完全不同的战斗模式,并搭配对应的技能、天赋,随机装备,大量内容、玩法补全缺陷与遗憾。
玩家通过扮演赵子龙,可以体会波澜壮阔的三国历史,结识各路时代英雄,挑战各类难关,并与多位性格迥异女主角谱写不同故事。
极限弹反硬核类魂《深沉之火》今日Steam发售
由制作人“火火”单人开发,益时光工作室发行的高难度类魂动作游戏《深沉之火》抢先体验版现已在Steam发售,游戏定价48元,首周开启9折优惠。
EA版本包含20+位BOSS,10+张庞大的地图,2种结局,自由捏人,100+种可穿戴的武器和装备,25000字碎片化叙事文本,54项成就,还有极为丰富的隐藏内容,可进行多周目游玩。这些内容中,无随机地图,无重复内容,无肝无刷,绝对充实。
Steam商店页:https://store.steampowered.com/app/1642790/deepeningfire
《深沉之火》是一款注重格挡反击的横板动作游戏,游戏中首创需要格挡才能激活的技能“铭火”。同时,你也可以自由搭配武器防具,用各种定制战术击败敌人,探索场景,揭开灾难的真相...
完整剧情故事 角色自定义
《深沉之火》的世界里,三个国度纷争不断,孰是孰非。你将扮演应召唤而来的勇士,你可以选择不同的出身,自定义角色造型,选择先天铭火和启程时的装备,在黑暗绝望的世界中战斗探索。拯救破碎的世界还是取得强大力量一走了之,选择权在你的手上...
场景设定丰富 隐藏内容等你探索
你可以在氛围各异的场景中探索冒险,小心那些恶毒的机关,还有躲在暗处的敌人。注意路上的提示,那将指引你拯救破碎世界,揭开真相。
定制装备铭火搭配 精准格挡绝地反击
游戏战斗以弹反为核心。除了翻滚闪避外,跳跃中也能进行精准格挡。你可以通过偷袭和抢攻干掉一部分敌人。但大部分情况下,作为一名战士,你必须正面迎击。在战斗中,你需要仔细观察敌人的招式,找准时机,精准格挡,全力反击!
掌握击败怪物的方法 一击致命速通
游戏中有非常丰富的小怪以及20多位BOSS,每种小怪都有不同的行为习惯和应对方式。BOSS战是本作的精华,20多位BOSS,无论造型还是招式都有巨大差别。如果你暂时陷入劣势,请不要放弃,仔细寻找BOSS的出招和硬直规律。哪怕你把他们击倒了,也千万不要掉以轻心。
在EA版本中,你能体验完整的主线流程和极为丰富的隐藏内容。本游戏将包含54个成就的丰富内容。非常感谢大家一直以来对游戏的支持,如您在游戏中遇到任何的问题,都可以在社区向我们留言反馈,我们将在正式版本中进一步优化游戏体验。当然,游戏发售后我们会持续带来新的关卡、装备,预计还会加入BOSS RUSH等挑战。期待各位挑战者的到来!
【躁动光标】开发日志#1 立项
经过一年多的开发,本人利用闲余时间独立开发的“躁动光标”终于成功上架Steam并迭代到第三版,实现了之前规划的大部分功能(创意工坊、SDK、自定义参数、可视化编辑器等想起都头疼的模块)。现在是时候停下来,回顾一下这段时间的经历。本文主要侧重项目的立项及规划阶段,好的开头能减少走弯路,前期想清楚明白才能避免后期狂打补丁甚至弃坑的遗憾。
之前在做一个管理程序时,需要更换默认光标,因为本人喜欢没事找事,不屑于仅更改光标图片这种基本操作,正好在Unity AssetStore上看到下图的游戏3D飞船模型(Luminaris Starship),于是我一拍脑袋,使用飞船代替平面系统光标,让其沿着光标的移动方向飞行,最终效果看起来非常酷炫,用户对其印象深刻。
在此之后,我产生了一个新的程序想法:为何不将系统光标替换成3D模型,为其赋予不同功能,并注入不同性格?现存的系统美化类程序中一个容易被忽略的范畴,那就是针对系统光标的深度定制。当前市场中热衷于更换桌面背景(如著名的WallpaperEngine),或者是添加各种功能各异的桌面Widget,但是针对系统光标的定制可谓是少之又少,其中可能一方面是系统提供的配置项比较有限(仅能更改光标在不同状态下的样式),另一方面是光标所在窗口需要时刻置顶,然而目前暂时没有能将应用持续置顶的方法(原因看这个文章,总结就是窗口抢高,用户受伤)。只要解决了这些问题,并提供创意工坊支持,一个长生命周期的软件将破壳而出闪耀登场。
还记得小学刚接触电脑时(Win95/98时代),屏幕上的一切元素都是简单但有趣,看到光标能拖出轨迹就觉得新鲜,遇到系统卡死导致窗口重叠绘制时更是能玩上半天。用过古董系统的同学还可能对以下屏幕常驻小工具有印象,它们分别是Office的大眼夹助手(生平介绍),以及瑞星公司的小狮子,虽然并没什么鸾用,但是他们既活泼又可交互,为我们枯燥的上机课提供了调戏对象,至今想起仍然记忆深刻。可以看到在20世纪,前辈们就已经尝试充分利用屏幕空间,避免用户面对方正的系统界面容易厌腻(尽管大眼夹是出了名的讨厌)。通过学习这些小工具的精华部分,我设想的光标程序应该是有趣有用但又不惹人厌。
有了基本构思,接下来就是确定项目规划。因为很多领域从未涉猎(如创意工坊及SDK部分),所以最有效的办法是学习借鉴现存的成功软件。在Steam商店中,以创意工坊为核心的热门软件如下,它们在细分领域都有特定参考价值:
- Wallpaper Engine(提供易用的壁纸编辑器,程序框架专业稳定)
- Garry's Mod(丰富的素材,无限的可能性)
- VRChat(基于Unity,提供完善的SDK,在多人交互方面值得学习)
经过一番探索并结合自己的想法,我初步列出了程序的核心构成模块:
- 主光标(此类物体必须提供精确指向功能):
- 与箭头光标形体类似的物体(如飞船、钻头、剑、鱼/蛇等)
- 游戏相关的物体(如准星)
- 其他有指向功能的物体(如激光笔)
- ...
- 附件(此类物体起锦上添花作用):
- 持续追随主光标(如地鼠、汽车等)
- 与主光标互动(如蜘蛛会干扰或攻击主光标)
- ...
- 光标功能:
- 同步系统光标状态(如输入、忙碌等状态)
- 同步系统时间(通过UI、VFX、模型等呈现)
- 响应音频(可按需实现律动效果)
- 显示自定义素材(如表情包、短视频、网页内容等)
- 记笔记(提供笔和橡皮,让用户在屏幕临时记录信息)
- 联网(如千人同屏鼠标追逐小游戏)
- ...
面向使用方,应提供以下功能:
- 模型制作者:
- 可通过SDK上传自定义光标到创意工坊
- 可替换光标模型
- 通过逻辑代码更改光标在不同状态的行为,实现AI定制
- 暴露参数以供用户设置
- 用户:
- 可修改及分享每个创意工坊物品的自定义配置
- 通过云存储上传主题配置
至此,程序的前期规划完成,接下来就是苦逼开发阶段。正是:脑子一热自挖坑,有的放矢陈出新。要知后事如何,且看下回分解。
PS:其实在此之前也曾断续想过数十个点子,结果都是毫不意外逐一夭折。究其原因,还是多想少做,缺少动力及压力。在这个项目立项后,我跟自己说:你TM必须在30岁前做一项能代表自己的作品!缺少外界支持不是你项目失败的原因,内在的傲慢及懒惰才是。不管结果如何,至少做了自己想做该做的事,以后能骄傲地指着程序对别人说:“这,我做的!”
“普兰!这次不要再逃避了哦~”

大家好?
这里是《洞窟寓言》制作委员会,说是制作委员会,但其实现在就2个人。
游戏开场的小对白
那么什么是《洞窟寓言》呢?“洞窟寓言”这个名字来自于柏拉图的洞穴寓言,故事中的人类居住在一个偌大的洞窟,真理之光射进洞内,在洞窟墙壁上映出世界的影子,但是,人类无法直接注视那光源,因为眼睛会不堪强光而盲,尔后,人类看习惯了“世界”的影子,逐渐忘记这只是影子。而《洞窟寓言》正是借用了柏拉图的寓言故事内核,制作了一个侧重于作者(我)个人表达的带有现代版“洞窟寓言”隐喻的恋爱冒险文字游戏: 即我们迷失在互联网和信息媒介设立的当代洞窟中。
如同之前所说的,初创时在风格上我参考了《MILK2》和《CRITTERS FOR SALE》等游戏,不过在此次大迭代中,我摆脱了这些游戏的一些影子,找到了些独特的风格。
已开放下载demo
回到正题,经过这几个月不怎么努力的开发,我们将会在十月steam新品节上展示《洞窟寓言DEMO》(其实DEMO已经默默上架了)。《洞窟寓言DEMO》,展示了游戏的第一章节,约占完整版的5分之一的内容,完整版包含了五个章节,分别是四次梦境的自我找寻和最终章逃出梦境的解谜。
游戏内的章节选择部分,故事最后会有个解谜设计
掐指算了算,距离上次公布开始已经过去小半年,对引擎的理解也超出半年前的认识,因此我在这几个月间几乎重置了一遍游戏:
右侧为新的角色设计
在之前的版本里,游戏中很多场景是用网络图片修改绘制;而在这次的版本里,我快速的将那些场景“绘制”了一遍,并且将“女主角”--沙蒂的造型进行了非常巨大的迭代。(更加的肉欲和性感,我觉得没有人会拒绝这样的女主角,是吧?)
在之前的版本里,游戏比较简短,流程会类似《坏结局剧场》的感觉,快速多结局;而在现在的版本里,我增强了游戏中的交互操作,丰富了剧情,增加了解谜要素,最终发售的版本游戏将拥有3个完全不用的结局,以及若干个分支结局。
右侧为新的设计
当然在整体风格上还是延续之前的类似8bit的阴角效果,加入了简单的颜色,主要的原因是想让这个可能压抑(?)的游戏增加一丝的轻快。毕竟在梦境中找寻自我的过程是非常的痛苦的。
说起剧情,简单的来说就是主角在梦中找寻自我的一个过程:一个荒诞的世界,一次和梦中情人的恋爱分手,友情爱情的冲突,网络社交媒体的恶意。一个荒诞的时代的荒诞故事,男主角普兰一次又一次在梦中“醒来”,回到自己的房间,在梦境中的找到自己存在的意义,并且最终结束梦境回到现实。
游戏会在今年冬天或者明年春天发售,希望大家喜欢。
《霸王骰》开发日志1——类大富翁式多人回合制竞技游戏,游戏demo
大家好,这是我最正在开发的游戏《霸王骰》,一款独特的类大富翁式多人回合制竞技游戏。
试玩demo已经在steam发布。
QQ群:796639418。欢迎加群交流讨论。
打开链接:https://store.steampowered.com/app/2143210/_/
或者steam搜索《霸王骰》,在页面下方找到并点击请求访问权限,待验证通过后就可以试玩了。
目前只有初步的demo,各方面都还未完善,玩法还在打磨中,并不代表最终游戏效果。
游戏计划要做成多人联机,但是目前先弄成与AI对战。
整个项目只有我一个人,我本身是程序,所以希望可以找到美术大佬、策划大佬、模型大佬等等其他方面的大佬一起合作,感兴趣的投资大佬和发行大佬也欢迎交流。