【译】闯入游戏开发 #11:当游戏变成了工作:照顾好你自己

作者:凌岚
2021-12-17
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编者注

凌岚对免费书籍 Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)进行了授权中文翻译,并将译文转交给 indienova 代为发布,分享给希望接触游戏开发却无从入手的爱好者们进行学习交流。indienova 会将译文分节成多篇文章更新,对整书感兴趣的朋友可以直接到下方的链接下载整书。同时,任何排版问题、翻译错误等意见建议,欢迎直接评论留言。

这本指南的作者 Steven Harmon 是一名至今(2020 年)有着八年开发经验的 USC 游戏设计本科在读学生,可以在 Steam 找到他开发的两款免费游戏:Awkward Dimensions ReduxGriptape Backbone

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*中文版有部分视频链接失效,建议中英都下载

#11.1:冒充者综合征

什么是冒充者综合征?

  • 对你在行业中的地位产生焦虑和自我怀疑
  • 完美主义(设定了很高的目标,但自己目前离目标相去甚远;觉得需要证明自己以捍卫和肯定你的立场)
  • 害怕失败,害怕被拒绝
  • 感到自己还“不够好”,害怕被发现,被找到,被揭穿。

冒充者综合征通常在你受到你认为自己不配得到的认可后出现,认为这是运气使然,或是其他不在你控制范围之内的因素使然。冒充者综合征是你胃里的一个潜藏的坑,它提醒你,你不知道自己在做什么,你会被发现是个骗子,你的生活很快就会结束。是一种审判降至的感觉。它时常出现在不断被评论批判的领域(比如游戏开发和美术)。除非我们为这个领域做出了重要有价值的贡献,否则我们永远不会觉得自己“成功了”,不会觉得自己属于这个领域。这是非常主观的事情,就算你正受着各种颁奖典礼的欢迎和独立游戏小圈子的宠爱也无济于事。


我该怎么知道我得了冒充者综合征没有?

每个领域都会有冒充者综合征。这很常见,尤其是对于那些不属于行业主流文化或边缘出身的人来说。

如果你经常:

  • 拒绝被称赞(表面或真心的夸赞)
  • 在给别人留下第一印象的时候,你总觉得在向别人展现一个“虚假的自己”
  • 为了不在同辈面前丢脸而感到压力
  • 拒绝别人的帮助,因为你不想显得自己无能、脆弱和软弱。以身兼多职或同时做许多项工作来证明你不需要任何人的帮助。
  • 在会议上故意隐藏你的成就,因为你并不认为自己真正取得了它们。
  • 变得沉迷于用成就来认可和赞美自己

上述是症状,但冒充者综合征对某些人真正的影响是,如果他们走出自己习惯的老路,进入危险的领域,冒充者综合征就会对他们造成影响,或将他们直接拉回舒适区。这会是有害的,并导致项目停滞不前,产生未完成的杰作,和普遍的不快乐。


该怎么办呢?

我不是心理学家,也不是顾问。我怎么能帮助别人重新定义他们的个人价值,教导内化成就的方法以及他们看待自己的方式呢?当我自己都做不到的时候又该怎么去帮助别人呢?

答案是我不能。

但,光是意识到这点就已经是成功的一半了。因为冒充者综合征是个循环,意识到了这点你就可以制止自己做出符合症状的行为。将这些负面情绪和属性拿开,做一个局外人,你会意识到你不是唯一有这种感觉的人。

专业小贴士:为每个小胜利犒劳自己。如果可能的话,每天都犒劳自己,但要在令自己感到意外的时候这么做“你必保持乐观”


假装成功直到你真的成功!

以上的建议没有一条能帮得上你的?

你已经在“假装”中陷得太深?

好吧…我知道了。

“它”可能永远不会结束。你可能永远不会战胜“它”,并永远持续地“假装”。

沉浸在这个真相中。

你可真是个出色的骗子!你骗过了所有人,让他们认为你是个能干的开发者/艺术家等等。现在,仰仗于你的欺诈桂冠,你将自己是个骗子的秘密很好地隐藏了起来。现在是时候如往常一样处理事情了!


如果我没有冒充者综合征怎么办?

这太棒了!意识到很多像你一样的人正在游戏行业工作,也许会让你感到舒适和有呆在这的资格。尽可能适当地去支持那些没有同样积极心态的人。

#11.2:在大会上保持健康

在大会上展示你的游戏不仅仅只是把显示器、电脑、线缆、展示品、外围设备和打印机一个个拖到桌子上然后就收工。游戏 demo 时常需要被重启,你总是需要跟人交谈,并且任何可能出错的东西都会出错。对那些不习惯于人群、粗鲁的游客和大量噪音的人来说,大会会是一项挑战。每天连续 12 小时站着不动、不失声而保持全天候的热情,这是一项只有通过练习才能掌握的技能。


你在展会上的支援后背

你的开发者同伴和一些邻近展位的开发者大概是参加这些大会最有价值的部分。做些人际交流、交朋友,并在这之后发邮件保持联系。在大会期间,分享就是关心,所以记得多带些延长线的额外插槽,小甜点,并在其他展位的人员离开去洗手间和吃饭的时候主动提出照看他们的展位。


记得补充水分!

我再怎么强调也不为过,不停地喝水可以帮助你在大会上保持健康,让你有能力一直讲话。你的小便应该是干净的,并且要经常去洗手间。利用它们作为你身体健康的天然借口,休息一下,四处走走,暂时以一个游客的身份享受大会,而不是一个参展商。


永远要做好准备!

永远不要依赖任何网站上没有书面承诺的东西。带上你自己的桌布、指示牌(它的高度决定了这一天)、笔和纸、强力胶带、绳子、扬声器和耳机、手柄、电脑和显示器等。准备个灵活的、可以在任何地方 15 分钟内架起的装置套件。别让自己在搬东西的时候岔了气,用毯子包裹所有的电子设备,然后把它们拖进行李箱或放在手推车上,这没什么可羞愧的。早点安装好设备,给自己留些时间去熟悉这个场地以及它的各种洗手间、出口的位置。如果你幸运的话,还可以参观一些私人的参展商休息室。

#11.3:截止日期、Crunch、职业倦怠症——天啊!

即便是在敏捷灵活的工作流程中——所有的工作都被拆分进了被称为“冲刺跑”的短短两周内——整个项目的开发周期也不应该让人是感觉像是一场永无止境的冲刺跑。

尽管在 game jam 的时候,用 24 – 48 小时/一周时间开发游戏项目,是在低压力的环境下打破你舒适区,学习新技能和工具的有趣方式,但很少或几乎不睡觉、不休息的不停工作方式不应该成为你工作的标准。


Crunch 文化(996)

“Crunch”并不是雇主要求的偶尔加班,它是更阴险的东西。Crunch 是正在变得稀松平常和意料之中的无偿加班行为,当你的这种加班变得不再有报酬,甚至这种行为是被鼓励的,你梦想中的工作就会变成一场醒着的噩梦。Crunch 通常被认为是游戏制作周期的最后几周所致,但情况并非总是如此。它发生的原因可能是因为生产管理不善,发行商期望的不合理,或是试图在紧迫的截止日期前完成制作。  然而,关于 crunch 最阴险的事情是,即使许多外部压力都消失了,这样的 crunch 文化还在继续,想使这种做法变得永久化——即使是在独立领域和学术界。Crunch 是会令人上瘾的。

努力工作和有雄心抱负并没有错,但当工作接管了你所有的生活,你生命中其他方面都被抛在一边了——这就是 crunch。适度使用 crunch 可以作为解决基本问题的短期方案,但一旦使用一次之后,它就会变得越来越容易再次使用,且越来越难以避免。Crunch 能够快速创造出可见的结果,而游戏开发的乐趣之一就是看到玩家在游玩你劳动果实时的表现和肯定。Crunch 就像是运动员的兴奋剂一样,但没有人会取消你的比赛资格,也没有人会阻止或预防你使用更多的兴奋剂。当连续通宵熬夜被认为是一种通向目标的苦行之路,而牺牲自我的艺术被视作一种奉献,极少的睡眠时间就成为了获得赞扬和同情的自夸噱头,而这两种反馈又会助长这样的行为。基于那些在曾经 crunch 过的人的幸存者偏差,crunch 被看作是自然且意料之中的行为。但无论如何,并不一定要这么做——在平衡生活质量、照顾自己和工作于游戏行业之间还有其他可选的方法。


一段即评

高校和学院的学生们在为日后进入业内工作做着准备,但是当大量职业倦怠高换血率大量季节性裁员剥削性劳动等行为在业内出现,以人们的激情和竞争为食,那么为什么精神崩溃和健康普遍出现问题在一些像游戏、动画、美术和计算机科学这样的领域原因就很明显了。当学术界成为整个行业的一个缩影,在没有足够的理论课程来批判性地思考困扰这个行业的问题时,它就变成了一次性劳动力供应渠道的一部分。

我所知道的最有才华也最高产的开发者之一 Heather Flowers 曾告诉我“如果你已经花了四年时间,在学校里为取得好成绩而 crunch,那么恭喜你!你还剩下三年时间。”(目前游戏从业者的患上职业倦怠的时间为 7 年)。就我个人而言,我已经进入了游戏开发的第七个年头,并且我也见证了自从我进入大学后,我与我的工作之间的关系变得更加糟糕。……这句至理名言一直伴着我。

(在课堂上公开批评 crunch 文化的)一些大学采取的解决办法是改变他们的语言方式:用一种类似“!Kung 族人(又称 Ju’Hoansi 人)”说的语言:通过侮辱你追我赶的竞争方式来抑制男性的自大和控制他们的社会文明。而这些大学则试图通过消除学生们的课后闲谈,禁止学生吹嘘自己只睡了很少时间、整夜工作,以控制 crunch 文化。 但那些自愿 crunch 的学生并不喜欢因为在求职过程中准备了完美的作品集而受到批评。另一方面,事实胜于空谈:表现优异且 crunch 的学生会得到偏爱,也会得到更多机会,而那些不 crunch 的学生则不然。

我对改进游戏学术界的建议是:评分完全透明,设定(现实的)预期,以及最重要的是对学生们的同情。你在课程中投入多少,就会得到多少回报,没有会令人羞愧的等级评分制是最好的。每个人的起点都不一样,只要学生表现出了进步——这才是最重要的。应该把更多的注意力放在过程上,而不是打磨好的最终产品上。虽然学校应该跟上行业趋势,但除了设置商业利润丰厚的课程之外,也应该设置同等数量的非商业课程。而那些将学生作为免费劳动力,以“体验真实世界”为幌子的企业赞助课程,实际上可能不会令学生受益。


如果你 crunch,你就是个混蛋,如果你不 crunch,那你也是个混蛋——这可真是第 22 条军规(自相矛盾的)!

关于如何在这种模棱两可的情况下工作,我得到的最好的建议也是来自 Heather 的。她概述了自己工作到毁灭边缘的过程,反思自己的极限,通过迭代,每一次都可以更好地对待自己。

我相信这整个过程对于那些被困于步骤 1、2、3 和 5 的人来说是最宽容且实用的。尽管更好地了解你的极限,以便有能力完全停止 crunch 是件好事,但说实话——crunch 这种行为有时可能会超出你的控制。一些时候,虽然雇主没有强制性的要求,但 crunch 是唯一能使你收支平衡和生存下去的方式。如果上述五步法则对你不适用,那这里两个伐木工的故事(故事大意:磨刀不误砍柴工)可能会对你有用(也是 Heather 分享给我的)。


职业倦怠症

职业倦怠症在你所热衷的创意产业里很难被准确查明和指出,因为它是逐渐发生的。以下是过劳工作的症状:

  • 容易被小任务压得喘不过气来
  • 与自己的作品相分离“这是我做出来的东西,但这不是我的作品”
  • 注意力难以集中,无法完成明显的工作任务,拖延
  • 失眠、食欲不振、自我梳理(self-grooming)、自我隔离“隐居”
  • 愤怒、沮丧、感情淡漠、否认自己得了工作倦怠

在一个以生产力来衡量一个人的社会里,很难做到不一直忙碌。然而,“停工时间”对于你的健康和创造性产出是绝对必要的。停工时间指的不是刷社交媒体或看文章做“研究”;不要因为没有持续工作和产出内容而感到内疚。无论是冥想还是锻炼,任何能让你暂时关闭大脑的方法都是有帮助的。

为什么不接受刺激就好呢?大脑难道不是一个“用进废退”的系统吗?

大脑确实是一个用进废退的系统,因此保持不断练习是很重要的。然而,你有没有注意到过一些好点子是你在半夜或是洗澡时想到的?当你昏昏沉沉,茫然地凝视着什么的时候,有没有突然顿悟的经历?你做过白日梦吗?

视频:John Cleese on Creativity(Youtube)

约翰·克里斯曾有个关于“创意管理”的演讲,概括性地讲述了“开放模式”和“封闭模式”的概念。开放模式是轻松和好玩的;封闭模式则是更严格和更集中的状态,你通常会在这种状态下完成最多的工作。但当涉及到产生想法、收集灵感、处理信息和接受反馈的时候,开放模式则更胜一筹。


时间会治愈一切

有个建议是采取措施来减少 crunch,预防职业倦怠,但世界上所有的建议和措施都不能阻止人们避易就难地学会这两者。只需要知道,暂时退后一步来专注于你自身是完全可行的,并没有什么好羞愧的。

#11.4:你的精神健康和幸福并不是一场游戏

游戏开发可能会摧毁你,但请永远记住你最初进入游戏行业的原因。正是这些原因会引导你做出最好的决定,让你获得幸福和创造性的成就。