《七夜:救赎》开发日志(2021 年 1 月 ~ 2 月)

作者:vincentely
2021-03-04
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一月

2021 年的第一篇开发日志。

年关了,重制工作进行到现在,游戏体量已经完全超过我们当初的预想。

我们不停的赶着进度,虽然整体上看推进是比较顺利的,但是作为一款剧情恐怖游戏,想要做出足够的剧情表达,需要大量的细节设计。这些设计也是我们缺失的,所以开始着手进行一些细节打磨。

场景上,基本完成了前五天场景的设计和搭建,第六天的小镇场景也在进行设计和技术预研,比如灯光、天气变化等。

过场上,最近花精力打磨了一段过场,得出一段大家算满意的表演。在打磨的过程中,我们发现了许多问题,带着这些发现,我们重新审视以前的表演设计。

我们也在进行各种小玩法、机关的设计和接入到游戏中,我们也在不停的优化玩法体验、机关动画、镜头细节等。


在原作的剧情基础上,我们已经做出了细致的深挖,把原作的遗憾也在补全完善。

而到了这一步,我们也逐渐意识到剧情游戏的难做,这种难做是全方位的。

一个好的剧情向游戏讲完故事只是基础,要想做好就要做到讲好故事。

而到了这一层级,需要你决定用哪种手法去讲,如何草灰蛇线的铺好整个剧情线,如何把关卡设计按照剧情起伏节奏的铺在这条剧情线上,同时还要兼顾流畅性和自然性。

不仅而次,它也影响着实际制作的难度,一个好的故事基本上要有起承转合这些点,而做完这些点需要你去设计足够的剧情信息,静态如图文,动态如过场。

另一方面,比如主角设定不喜欢酒,那么他生活的区域就不会出现酒类物件的存在,场景美术在搭建生活场景的时候便缺少了一种装饰物件。诸如此类的小细节都会多多少少带来难度。

而到了如今,我们愈发觉得,如果是要做一个有剧情深度的游戏,剧本的创作必不可少:知道讲什么故事仅仅是开始。

可能会有人想到影视,但是存在很大不同:游戏时时刻刻要考虑玩家的行为——毕竟玩家行为不可控,比如有的人就喜欢倒着走路呢?游戏剧情是可以被玩家的行为所影响、所交互的。

当然,这些只能说是一些个人思考和总结,仅供参考。

二月

年前年后,项目组花了一段时间来总结、反思我们过去遇到的问题,并进一步梳理了整个工作流。

在之前的开发日志中,我多多少少提到项目开发中遇到了各种问题,一直没有展开说过,今天大概介绍一下资产上的问题,主要可以分为设计和产出两大块。

设计作为所有环节的最上层,是保证后续开发正常的基础。

可能有些团队为了开发的敏捷性,大家对一些设计都是抱着一个“差不多”的心态,然后一边制作一边补充、调整设计,但这样不适用于一个长流程、多环节的开发进程中,因为一旦调整一环,就代表着多环节都要调整、返工,甚至因为某些制作方案的不同,导致产出的资产要推翻重做。

我拿一个推箱子的设计来举例,如下图是推箱子过程中的状态流程

但这个状态流程只是简单的描述了交互逻辑,中间还涉及到其他的问题,

  • 各个状态之间的衔接动画,比如待机状态中,需要什么类型的动画需要几个动画,都需要确定好
  • 角色交互的箱子规格
  • 箱子与不同场景物件碰撞的音效

等等诸如诸多细节的问题,这中间涉及到大量的资产。这些资产如何确定的呢?首先这些设计需要进行拆解,这个过程中一般保持如下思路,

可以看出,整个环节的设计人员都要提前参与进来讨论。

而当拆解出资产之后,就需要而确定资产的产出、管理规范。

因为从设计到产出再到接入到游戏里,中间牵扯到多个环节、多个人员的协作。

主体思路上,我们按照资产类型、资产用途、资产使用方式等来管理,从设计源定好资产命名、存放路径,然后产出源制作完成后要按照规范来存放。

我再举个例子,比如我们要做一个角色进入柜子-呆在柜子-走出柜子的交互流程,中间首先要定好交互方式、交互逻辑、交互镜头,之后再进行原型验证,验证方案通过后,开始进行拆解,如下就是拆解结果 

但即使是这样,也会遇到一些问题,比如躲进柜子里之后,柜子里太黑,需要补灯;机位切换不平滑,需要补充机位;柜子的门规格有问题等等。

总而言之,就是尽量把控整个工作流,减少不必要的损耗,让项目开发更加可控和顺利。

最后感谢一位玩家群里的热心朋友,临时给我们支援了一块 3080 辅助开发~感谢!


项目组招聘技美、程序、动画等职位的小伙伴~

联系方式:

  • QQ:120839040
  • QQ 邮箱:feambergame@outlook.com


七夜:救赎

@indienova 去看看

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参与此文章的讨论

  1. vkblack 2021-03-10

    原版中过于直白的流程引导请改进一下,还有目前有的bgm可以在重制版中用原版的曲谱重制。 还有就是原版中有些文本我们现在阅读起来不流畅。可以稍微修正一下 举例: 先生,事情已安排妥当,已通知所有佣人按时离开,整修工作明天下午会进行,当您回来时一切便会完工。老规矩,我还是会给您留张字条。 这样默念起来会流畅一些。 BGM曲子谱的很好,就是音质和长度可能有些短,循环播放久了会有些枯燥, 所以可以用原来的曲谱加长一些,在重新编排一下。这样 老玩家一听会瞬间被带入,新玩家也不会觉得曲子不好。您觉得呢

    最近由 vkblack 修改于:2021-03-10 12:50:30
  2. vkblack 2021-03-10

    文本的内容,在保留原意的基础上字数可以尽量减少表达流畅一些。因为在游玩交互过程中 我们是不会去太细致的去阅读,不够流畅的文字表达,导致文本看完可能会觉得还有点会错意。会再去看一遍。

    最近由 vkblack 修改于:2021-03-10 12:43:15

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