Game & ALL vol.12 剑之所指,心之所向——一条追寻了二十年的道路

作者:落日间
2016-12-26
16 27 6

希望大家能看到最后。
第二、三部分很难读,不感兴趣可以跳过。

Today. Here. Now. Come, Dragon! I will fight you! Sancho Panza, my sword! For truth! For beauty! For Art! CHARGE!

今天,在这里。来吧,巨龙!我将要打倒你!桑科·潘萨,拿剑来!为了真理!为了美!为了艺术!进攻!

——The Dragon Speech

时间是1992年的CGDC(计算机游戏开发者大会,即后来的GDC)。这位台上演讲的中年人名为Chris Crawford,早年参加过了Atari游戏的设计,并在80年代就已经站在了游戏设计方面的顶点,甚至连现今游戏产业规模最大的专业性年会游戏开发者大会(Game Developers Conference, GDC)都是来自当年他在自家客厅中举办的沙龙。

台上的中年人满脸通红,浑身散发出热诚与坚持却让人不禁肃然起敬,话音一落,他便大步径直走出了演讲大厅。也象征了他从此退出了电子游戏界,一代游戏设计大师从此踏上了互动叙事的坎坷征途。

大概是我从来不想写所谓单纯的“书籍推荐”,所以每当我写到一本书的时候,就如同之前写的关于《人本游戏》的批判、《体验引擎》的赞扬、《游戏情感设计》的情感唤起,我不做滥好人去拐弯抹角地把每本书都说得值得一看,我会有很强的个人特色和观点在其中,也能够供各位读者参考与了解。

但是。
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《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》

来谈论这一样的一本书,我的心情大抵是很复杂的。

先隐去我的观点,先来看看书的内容。

本书从互动叙事基础、思维方式、进化式策略、组件技术、回顾与展望五个部分来向读者介绍一个可能我们完全没听过,并且难以理解、容易混淆的新领域、新概念——互动叙事(Interactive Storytelling)

我以下就每个部分的内容做一个简要的概括。

主要集中在第一部分,因为这也是我想要着重探讨的部分。后面的部分更倾向一些作者技术思路上的构想:

1.互动叙事基础

大概通过生物学脑科学的基础“心智模块”(mental modules)的概念来入手,通过4种不同的心智模块来说明人脑的运行。将人类思维方式分为基于模式(pattern)以及序列式思维(sequential thinking),并且探讨了这些心智模型中的互动。至于为什么要讨论这些东西呢?因为作者打算紧接着来论述人类在故事叙述的过程中通过关联记忆重组、知识网络变化等方式来传承和学习了文化知识。

作者认为关于故事本质的探讨的作品已汗牛充栋,于是他只提到了结构、人物、冲突、谜题、选择、场面。而对于故事叙事中如今视觉效果的专制,以及空间思维的错误认知、时间的不连续性都做了部分的讨论。

-互动性为什么好?互动叙事艺术家需要什么?

Chris在交互性上给出了严格的定义:

发生在两个或多个活跃主体之间的循环过程,各方在此过程中交替地倾听、思考和发言,形成某种形式的对话(conversation)

所以在这样的定义下,Chris拒斥一些被误解为“具有交互性”的情景。紧接着他说到这种创作互动叙事的互动艺术家需要一种“第二人称视角的洞察力”(second-person insight)——这种洞察力使得艺术家可以能够站在观众的立场来考察观众会如何体会。他还用了人类的理解模型来阐述人的记忆和认知的建立,人人不同的模型独特性可以通过交互性来跨越这一鸿沟,即能揭示艺术家与观众在知识网络上的差异,并且同时让艺术家有机会操纵这种差异,从而让艺术家获得深入人心、打动观众的强大影响力。这种力量可以弥补互动叙事在情节上的不足。交互的程度应该如何以及为什么要交互?因为计算机的优势、交互的颠覆性、强大的影响力。

-互动叙事

他认为互动一定是发生在一种随时间推移而进展的过程当中的,所以互动故事(interactive story)不存在,只存在互动叙事(interactive storytelling)。他否认了主流电子游戏具有的互动故事性,认为电子游戏可以提供精彩的体验,但却没办法讲述精彩的故事。

他认为电子游戏与故事的不同在于:相对简单暴力的主题,依赖音画效果,精确的手眼协调,揭秘能力,资源管理能力。互动化的电影大多是胶带将互动简单的按在电影上的。

对于最重要的故事情节与交互性的冲突,在学术界即“主体”(agency)与“叙述性”(narrativity)的冲突,他看到了学术界诸如Andrew Glassner指出的这两者的冲突,但是Chris仍然认为,太多事情是“前无古人”的,以“从来没有人做过互动叙事”为理由而拒斥,等于是在拒斥人类心智历程的根基。对于这种叙事与互动的冲突,Chris如何辩驳的呢?他将这个问题上升到了自由意志与决定论层面,并且阐释游戏的互动是在“过程”(译者注为规则process)的建立中产生的,而不是由过程引发的事件(events)所达到的。而在规则的控制下,玩家自由地交互来进行叙述——如此过程驱动的叙述(process-driven narrative)与交互是没有冲突的。

在互动叙事中,用户需要做出戏剧性的重大决策,呈现给玩家的决策也必须得到权衡,并且故事世界需要向玩家提供足够多的选择;而互动叙事也不是只能够提供促成圆满结局的觉醒。其目的在于从多个角度来切入这个故事世界,让不同的玩家以自己独特的风格来体验互动故事。

2.思维方式

-我们必须学会以抽象的方式来思考故事叙述

-我们必须学会以动词所代表的动作(action)为中心进行思考

-我们必须学会运用数学知识来设计故事世界

-我们必须克服那种把科学与艺术划清界线的“文化隔离”偏见。

3.进化式策略

(然后他开始以他互动叙事的眼光来排查...)

-在此处他批评了分支树、对话树亦或是折返技巧的设计并不是真正的交互,而是伪交互。

他认为改变故事的内在状态能让玩家的决策变得更有意义,——解决方案是状态变量。

-而互动小说的互动叙事也遭遇了他的否定,认为互动小说是通过物件进行交流,而不是能和人物角色实现直接的情感交流,所以即使是发展了三十年的互动小说还是不能产出他所要追求的互动叙事。归根结底,仍然是以房间(舞台)、道具、以及对它们的操作为代表,虽然可以在字里行间倾注情感,但是从交互性方面来看,它只是徒有其表、没有灵魂的空壳。

-还没完:桌面的龙与地下城角色扮演游戏在他看来也只是以物件为核心的,并不能算是互动叙事;而对于电子游戏整体:互动叙事并不是电子游戏设计师的目标,他们的目标是通过追加故事元素让其游戏作品变得更加吸引人。那种开放式故事的做法在他看来是把传统故事附加进游戏之中,把传统故事拆成碎片,散落到游戏中。

他实际上否定了大部分的电子游戏的互动叙事——其中并不存在真正的互动叙事。

4.组件技术

主要讲建模,有界数值,人格模型,故事世界中的Fate,动词核心,脚本语言,故事叙述引擎来集成这些组件,计分系统。其中他较为认可的成功的互动叙事作品是《Façade》,虽然他认为实时互动不如回合制。

5.第五部分

他回顾了下学术界的情况,认为自己独立于学术界之外,有于业内不同的观点与看法。并且他评价了发展至今的如“Comme il Faut(题目还误印成了fault)”,"Prom Week","IRIS Integrating Research in Interactive Storytelling互动叙事集成研究"这样的各种内容。在最后的最后,他再次回顾了互动叙事的光明前途,并且大胆做出了某些预测,说明互动叙事仍然是值得投身探索的绝佳新领域。

好的,大体论述完毕

恩我为什么说来谈论这本书的时候我心情复杂呢?

因为我觉得即便他如此大张旗鼓地地去论述互动叙事之优秀,

但是我觉得他走偏了。

嗯下面开始阐述:

这位伟大的游戏设计师和互动叙事探索者,他花费五分之一的篇幅来立论,来讲述他所认为的故事在人类文明和人类发展的体量,以及他所认为的互动性的必要性和定义,在这种定义之下,他排除掉了那些他所认为不够纯粹的互动性内容(几乎是包含了所有现有的互动媒体在内的互动小说、电子游戏等等)。

他对于互动性仿佛有一种原教旨主义式的纯粹的情感。

这种情感来源不知道是何处,大概是一种那个年代的人对于计算机的一种强烈的追求和信仰,一种科技的发展可以与人交融的情结。但问题出在哪?

他所想要构造出来的这一种纯粹的互动性是在人与计算机之间的,即人机交互。

他想要探究出一个前所未有的领域,互动叙事,无论是从先前的人脑模块理论的分析亦或是后来对于不同思维方式的机械划分,都明确地表示出他希望能够将“代表人类文明发展传承同时站在艺术这一边的故事叙述(narrative)”和“代表科技发展的科学与计算机带来的交互(interactivity)”给结合起来。他想要打通艺术和科技。

但我认为作者或许在科技计算机方面掌握得较好,但是对艺术人文则功力稍显不足——一整本书并没有多少提到真正的艺术创作过程,而他在后半本书到处拿去衡量价值的“戏剧性”的定义也是极为模糊,且不说这种“戏剧性”的定义有没有存在,是否可以作为一个客观的标准去衡量,“戏剧性”作为庞大人文艺术中的一个小的切入点是完全不足以代表和作为故事乃至人文艺术的基础的。作者大部分是在基于自己个人对于戏剧性的衡量来觉得玩家会觉得怎样的体验“有趣”,这反倒犯了他自己一直所说的设计第一原则:始终考虑用户做什么or想要什么。

他认为互动性小说:

虽在字里行间倾注情感,但是从交互性方面来看,它只是徒有其表、没有灵魂的空壳。

所以他要的实际是在人机交互的平台条件下追求人本主义的情感和故事叙述。

这是要同时追求交互性和情感两方面的极致。

而这种追求必然导致他走上了创造出计算机能够理解的自然语言,创造出可以和人进行对话交流的人工智能的这一不归路。完全沦为技术主义的问题,所以在后面的大部分篇幅中,他大量提到了要通过语言学的理解来构建出计算机能够理解的动词等等。而他要追求的不仅仅是让人能与计算机交流和对话,他还想要这些对话能够深入人心,想要出现戏剧性的变化。

但我不得不指出:

至少在科技发展到完全可以让人机交互达到一个近似完美而自然的状态前,他大概是难以调和:他所追求的这种纯粹的互动性以此衍生的人本的情感互动与现阶段依旧不够发达的人机互动技术之间的矛盾的,也难以开始真正舒展自如艺术和人文领域的创作的。

也大概迫于技术所限,在后半部分书中叙述的大多技术部分的内容难以涵盖下前半部分所叙述的宏大图景和发展互动叙事的野心,但是他依旧将可能希望放在未来细节和技术优化之上。

后果大概是可以预见的。

自1992年的激情演讲之后,他历经几十年的摸摸探索,终于在2008年公布了自己设计的互动叙事系统Storytron,但令人遗憾的是,Storytron最终于2012年停摆。在Storytron网站发表的两篇文章中,Chris Crawford总结了自己的失败教训,并且展望了未来的计划。他认为,Storytron失败的原因在于系统太过复杂,以至于鲜有人能够完全理解并且掌握如何创作足够有趣的故事世界,因此他接下来的计划是简化整个互动叙事系统,以便让更多创作者能够掌握并且使用。 ——译者序

他自己叙说自己的失败。

There was one other problem that deserves mention: creative burnout. I've been working on the problem of interactive storytelling since early 1992. That's nearly twenty years. In all that time, I have plunged forward through thickets of difficulties, refusing to accept defeat. Most people thought that I was crazy and would never succeed, but my ego was big enough to keep me going. However, starting about two years ago, when I realized that Balance of Power 21st Century was crap, my morale collapsed. I continued working hard, but only out of pig-headed determination, not artistic inspiration. I had the guts to keep going but not the heart. For another two years I kept staggering forward, trying to get something working. Eventually I had to admit failure and step way back.
——Storytron: What Went Wrong With the Previous Effort

我斗胆提出一些质疑:

1.纯粹的交互为什么不能用非自然语言呢?

他热衷于在一种自由意志和决定论的关系下去衍生出叙事(storytelling),以此来调和所谓。但是当他把这种叙事放置在所谓的游戏规则中的时候,他并没有发现,玩家在规则下的“自由意志”所构成的叙事,已经和原来所谓的故事的叙事意味不一样了。实际上即使假设存在一个可以达到的互动叙事的动态系统,它所衍生出来的也是一些mini-narrative,而不能上升到一个plot的级别,除非有非常大量级的自然语言技术和数据作为支撑。

举个例子,当玩家被放置在魔兽争霸三的战场上的时候,这种过程驱动的叙述就变成了不同种族军队每秒钟发生变化的情况,如同作者举例的《吃豆人》的状态变化。当玩家在多拉多尼泊尔相互争斗时,叙事变成了进攻方团灭了对手,对方天使一个大招全体复活。——为什么这种微观层面的非自然语言的叙事不能算是叙事呢?作者看到了叙述中名词的偏见图象的霸权,但是为什么不能看到这种“非自然语言”的霸权呢?

2.叙事一定能引发情感么?如果叙事足以引发情感,互动性的意义是什么?

还是那个老问题,纯粹的互动性的叙述到底有什么意义?玩家或者读者是不是真的需要有这样的互动性?那么即使一切如同他所说,但是有了戏剧性一定有趣一定可以打动人么?他大抵辩护的是说因为互动性很好,因为这一领域没有人开拓过,并且有了互动性,不同的玩家可以有自己不同的方式来体验这个故事世界。前者似乎难以构成理由,而后者大概就是我们所向往的网络小说中的拟真头盔这种了。Game&ALL Vol.7 玩家的“参与”与叙事形式的“距离感”——从本雅明的灵晕说起这篇文章中我也给出了自己的意见和思索。

Chris Crawford他想要的是:

在科技和计算机中寻求人文关怀

值得一提的是,在论述故事的因素的时候,他就多次强调和重申了他所在意的是人这个主体、而不是客观事物,戏剧的张力来自作为角色的人和面对的问题、最精彩的挑战也应该是关乎人和社会的——此处的人文关怀非常足,也表现出作者三观之“正”。

但我的问题似乎转变成了为什么偏偏要在互动叙事的框架内寻求叙事,为何一定要以人机交互的方式在科技和计算机中寻得这种人文和情感的交流呢?《黑镜》SE0201已经展示过了:即使跨越了恐怖谷,怕是再发达的科技,也也难以真的提供真实的人的情感和交流。

人本人本。

不回到人身上,又何来人本。

相比于不断地在科技中寻求人文的反馈,人机进行情感的互动,难道不觉得人和人之间的互动才是最美满和自然的互动叙事么?相比于将科技和计算机本身当做对象,那么将其作为手段或者是形式来将人和人之间进行连接和交流,将那不是才是真正超越性的用意所在么。

余英时先生在《中国思想传统的现代诠释》中提及西方海德格尔等人的对于“科技”的批判,他觉得可以用庄子的一句话来做概括:

有机械者必有机事。有机事者必有机心。机心存于胸中则纯白不备,纯白不备则神生不定。神生不定者,道之所不载也。

人虽发明机器,而变成“科技”的后备队,被科技所控制而产生“疏离”或“异化”(alienation),和所谓心为形役,为物所役这一层面都是通的。我们知道科技的好处和便利,但是要慎防的就正是“机心”。

故在我看来,Chris Crawford的这一条“互动叙事”的路数大体上是行不通的,是一条偏掉的路。即便他最终可能会在商业上取得一定的成功,但是道理和前些日子说的国产游戏是一样的,因为它们都不是真正人本的。所以他这种打通艺术科学的是和梦想是难以实现的。

这老头也是有趣,他在前言中说到:

笔者的写作目的不是向读者炫耀学识,而是帮助读者理解互动叙事这个艰涩的主题。我会采取最强硬、最尖锐的方式表达想法,从而迫使你进行深入思考。我不会用浮华的辞藻和言之无物的泛泛空谈来浪费读者时间。同时,我也相信读者有能力辨析文中的破绽。如果你认同本书中所有的观点,那么只能说明你读得还不够深入、不够仔细。我更愿意奉上干辣椒而不是白米饭来供你品尝。

所以我也不愿敷衍,将其放上神坛大吹特吹,

我宁愿与其针锋相对,认真地阅读和评判,因为这样才足以表达我对这位先驱者的敬意。

然而他也再次踏上了征程。

It has been said that the only people who create progress are those crazy enough to refuse to adapt to reality. I was certainly that crazy, but eventually reality won. I put up a damn good fight, but I lost the second round. Now I'm going into the third round, and recognizing my own frailty I'm planning it more carefully, proceeding more slowly. This is my life's work, and I'm not dead yet.
—— Storytron: What Went Wrong With the Previous Effort

如今已有六十六岁的这位老人,依然带着热血的偏执,像个少年一样,不服输地再次爬了起来。又或许他也早就知道自己是个活在梦想中的、单枪匹马执剑向着风车进攻的骑士堂吉诃德,但他拥着信念和希冀,他不愿醒来。

一切好像又回到了原点,

又回到最早1992年的那一次演讲。

他拍了拍身边的老伙计,

即使马已不再雄健,

宝剑也不再锋利如昔日。

但是

那又如何呢?

即便我早已须发皆白,

我剑之所指,依旧是我心之所向!

我相信曾经的誓言会伴随着我的一生的,我相信路的远方会出现希望。

Today. Here. Now. Come, Dragon! I will fight you! Sancho Panza^1, my sword! For truth! For beauty! For Art! CHARGE!

今天,在这里。来吧,巨龙!我将要打倒你!桑科·潘萨,拿剑来!为了真理!为了美!为了艺术!进攻!

——The Dragon Speech 1992年GDC巨龙演讲

[1]:Sancho Panza:桑科·潘萨 《堂吉诃德》小说中人物,堂吉诃德的仆人。

后记

仅限我的观点。

我做的判断也不一定准确,概括不一定到位,

因为自身的水平以及翻译的跨文化语境。

但是综上,这本书大概适合:

1.对互动叙事领域想要了解或者是有尝试欲望的人。

2.有想要了解编程与叙述故事结合的人。

3.对游戏设计师Chris大佬的这二十年有兴趣的人~

个人主页:叶默哲

遊戲與人文

之后大概还会再发两到三篇关于互动性的文章

谢谢关注:D

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落日间 

一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的跨界媒介实验室 

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参与此文章的讨论

  1. 那本书从头到尾拜读完了。他谈的确实不是游戏叙事,领域不同,但有一定的启发性。
    我是因为喜欢作者才看完的,但对于想学游戏叙事的开发者,真正的价值其实不大。

    • 叶默哲w 2016-12-26

      @高鸣 蜡烛人挚友:对的,他的互动叙事完全脱离了电子游戏的范畴。

      我大概也是好奇作者在这二十年来做了什么才看完了。

  2. eastecho 2016-12-26

    这本书我也有,一直没时间看

  3. ayame9joe 2016-12-26

    老爷子是我偶像。
    既是引我入门者,又是使我转投情感体验的线索之一。(文中提出的问题:叙事一定能引发情感么?如果叙事足以引发情感,互动性的意义是什么?也是我曾经思索过的。)

    既是偶像,也是警醒。

    明知不可为而为之,完全可以投身其他领域取得成就,却执着于此。

    翻翻他的个人主页就能知道他的勤勉与博览。
    但人大约还是要顺势而为的吧。

  4. wuwu 2023-04-27


    游戏和交互式叙事不是功能的组合,它们是过程的系统。计算机作为一种表达媒介与以前的所有媒体都截然不同。它是一个过程媒介,而不是一个对象媒介。然而,我们所知道的关于表达的一切都是对象驱动的。我们需要让自己经历思维的根本转变,当你坚持把汽车想象成“无马的马车”时,你会自动限制你的思维,使你无法欣赏发明的真正潜力。去语言,年轻的设计师!我们获得更多的动词数量,实现更大的上下文敏感性,并解决人类认知的其他维度的唯一方法是通过应用语言概念。我不是在主张自然语言处理——我担心在我们的有生之年,自然语言处理将永远遥不可及。但是我们可以将语言学的想法带入我们的设计中,以扩展我们的词汇量。
    我做过各种愚蠢的项目,其中大多数都惨遭失败——但当它们奏效时,每个人都认为我是个天才。我已经学会了如何将很多事情的模拟组合在一起。我的模拟除了专家的嘲笑之外,没有一个能赢得更多的东西。但它们中的大多数都足以供非专家使用。

    可惜,下面是老爷子失败的原因:
    这里有一个更重要的例子:我正在向一位朋友解释交互式叙事的新想法的操作,在耐心地倾听之后,他要求知道玩家会在屏幕上看到什么。我用粗暴的观察驳回了他的问题,即我们可以使用任何合理的演示方案;重要的是系统的功能。但他坚持,所以带着专利恼怒的耐心,我列出了系统可以使用的视觉外观的一些选项。然后他开始和我争论演讲的小细节。这种争论持续了好一会儿,直到我爆发了,“我说的是靠水运行的汽车发动机,你想争论尾灯的形状!这让他闭嘴,伤害了他的感情。为什么人们必须如此狭隘?视觉思维似乎使人失明的另一个问题是戏剧中舞台的使用。在我的互动叙事设计中,我一直使用一个简单的安排:空间由各个阶段组成,阶段之间没有任何空间关系。演员只是从一个舞台上消失,然后重新出现在另一个舞台上。在舞台内,所有演员都能够相互交互,而无需考虑任何空间因素。这是一个简单、健壮的模型,它非常接近大多数故事中空间的使用方式。我想我必须重申我的说法,即故事不依赖于空间考虑。(他是对的,但游戏需要,游戏甚至不仅仅是依赖空间,而是完全建立在空间之上。)

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