游戏基础知识——“复仇者”角色的设计手法

作者:李红袖
2023-07-17
5 0 0

首发于微信公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖

“复仇者”这一类型的角色在游戏中十分常见,因为复仇类的剧情无论是小说、影视、动漫还是游戏上采用都非常广泛,除了经典的莎翁故事《麦克白》《哈姆雷特》讲述了令全世界读者印象深刻的复仇故事之外,在 1984 年幻影工作室的《忍者神龟》初代漫画主题同样是复仇,斯普林特处心积虑地要为主人复仇于是培养了 4 名忍者龟,对他们的教导也是极为残忍的,忍者龟们在初版漫画里个个杀人不眨眼,而且从来都是以多打少,能用暗器偷袭的时候绝不含糊,最后为了不脏自己的手甚至逼迫斯莱德自刎。当然,后来被更多人所知晓的《忍者神龟》就是非常和谐,有关打击犯罪的青少年向动漫了。

无论是《麦克白》中的邓肯之子,还是《忍者神龟》中的斯普林特和 4 名忍龟,又或者是《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》经历了主城被烧的泰兰德,他们都是典型的“复仇者”形象,文化作品中复仇者通常会经历三个阶段:复仇导火索——复仇的过程——复仇结束。在这其中又有大量的设计手法可以探讨,游戏作为一种新兴的艺术形式在设计“复仇者”角色的时候又有什么特别的地方和共性呢?

本期要向大家介绍的就是,游戏中“复仇者”角色的设计手法。

一、游戏中“复仇者”常见的复仇理由

“复仇”这个行为至少是两方面的,一方面是背负仇恨需要去寻仇的人,另一方面是制造仇恨,让复仇者踏上复仇之路的人。同时也意味着必然发生过一件深深伤害过复仇者的事情,至少在游戏世界中,不会有一名角色无缘无故去仇恨另外的角色。一般来说,角色成为复仇者展开报复行动的常见理由有下面的 3 个。

第一,角色为了给重要的人或物复仇。在这种类型的故事中比较常见的是,之前角色的亲人、老师、朋友、伴侣甚至是国家、人民遭到了另一方的毒手导致死亡或是被监禁、被奴役,通常情况下如果是个体的话那么死亡的概率会比较高(比如亲人,老师,朋友,伴侣等),而如果是一个群体(比如角色所处的国家被占领)那么则是被奴役的概率较高。其实“替被监禁的角色复仇”这个设定其实在游戏设计中非常少见,因为这个桥段在潜移默化中有不妥之处——“复仇”这一行为在游戏中往往是以终结仇人的生命为目的,并且“复仇”行为在游戏中基本是一个中性行为(游戏不会直接在道德层面对这一行为进行评价),或者是一个需要在游戏本身故事中进行探讨的行为(探讨“复仇”的对错),所以“用击杀来报复监禁”这种明显带有道德导向的设计方式就会被大多数优秀的制作组所抛弃,而“以击杀来报复击杀”至少看起来相对是平衡的。

在动作射击游戏《英雄本色》的故事中,主角马克思·佩恩踏上复仇之路的理由就很简单,一群来路不明的凶徒闯入他家杀死了他的妻儿,佩恩的精神开始崩塌,于是便踏上了自己的复仇之路,在这条路上,他不再是循规蹈矩的警察,只是一个想要查明真相并将幕后黑手推上绞刑架的复仇者。

在设计复仇者为重要之人复仇类型故事的时候,还有一点需要注意,那就是尽量去刻画人物之间感情的深厚以及彼此之间的重要性,比如上面所说的《英雄本色》采用的手法就是佩恩恍惚之间多次进入自己的精神世界,在其中佩恩见到的都是自己的家,自己的妻儿,听到的声音也都是婴儿的哭声,壁纸为蓝天白云的婴儿房里四处是血迹,这一次又一次提示玩家佩恩仇恨的来源以及家人对他的重要性。当然,也有很常规的方式来对复仇者和被害者之间的关系进行说明,比如回忆性的文字,经费充足的话甚至还会有一段回忆性的过场动画。


第二,对之前算计自己的人展开复仇。被自己曾经信任的人所算计,然后变成对方通往成功的垫脚石,被害者侥幸保住一条命然后开始寻仇,这样的情节也非常多见。该类型的复仇故事所积累的仇恨甚至可以塑造地比上一种还要严重,因为此类行为还多了一个“背叛”的步骤,原本的信任与交情经过反转后能够给人留下更加深刻的伤痛,这显然要比直接冲过来杀害角色的家人、朋友更让人难以释怀。所以那些经历过背叛和算计之后蜕变而成的复仇者,游戏中往往需要刻画他们内心的挣扎和角色形象的转变,如果他们无法走出这种阴影的话,那么很容易就会“黑化”站到主角的对立面,并且如果此类角色成为“反派”的话,分量一般都不会很轻,因为扭曲的仇恨从精神层面上就已经给了他们莫大的力量,在游戏中精神层面的力量往往和角色表现出来的实力挂钩。

在即时战略游戏《星际争霸》中,原本身为人类的莎拉·凯瑞根是组织“克哈之子”的一名精锐特工,和她与组织的头目阿克图洛斯·蒙斯克之间曾彼此相互信任,至少在凯瑞根看来是这样的。后来蒙斯克委任凯瑞根前往塔桑尼斯执行一次渗透任务,在星球表面部署若干灵能发射器以此来吸引异虫摧毁星球上的敌军,但是在凯瑞根完成任务以后,蒙斯克并没有按照计划接应凯瑞根,于是后者在塔桑尼斯上被无数蜂拥而至的虫群淹没,后来被 Overmind 率领的异虫改造成了“刀锋女王”,在 Overmind 被铲除之后,凯瑞根逐渐获得自主意识,成为一名复仇者展开了对蒙斯克的复仇行动。“刀锋女王”在星际争霸整个故事中的地位不言而喻,“母巢之战”以后她就是异虫的象征性人物,没有之一。

凯瑞根对蒙斯克的仇恨是显而易见的,显而易见的是,在《自由之翼》中雷诺使用神器对她进行净化就是在帮助她走出心中的沼泽,而这片沼泽并不是走出之后就让凯瑞根放弃复仇,而是让她不把仇恨蔓延——《自由之翼》的故事之后凯瑞根的怒火得到了控制,她针对的仅仅是蒙斯克势力,尽量避免对其他人类和星灵造成伤害,在之前未被净化的刀锋女王状态下,凯瑞根基本上在游戏剧情中是作为偏“反派”的角色出场,因为她确实造成了很多无辜之人的死亡。


第三,为自己之前的战败而复仇。这种说法在现今的体育比赛中是一个比较中性的词,用出来会显得赛事较为有火药味,比如甲队和乙队在去年的球赛决赛中相遇,然后甲队战胜了乙队获得冠军,今年甲乙两队再次在决赛相遇,那可能媒体就会采用这样的标题“乙队今年是否可以战胜甲队,赢得复仇之战?”但是在很多游戏里,“为自己的战败而复仇卷土重来”这样的设定在反派身上较为常见,但也不是说正面角色不能采用这样的设定从道德层面上来说,角色为那些对自己很重要的人或物(当然也有自己的某样东西被摧毁或者偷走之后为其复仇的故事,只不过比较少见罢了)进行复仇,或者是在蒙受背叛、陷害之后进行复仇算是情有可原的动机,但如果是仅仅因为自己之前被击败,原本的目的没有达到而选择复仇那就会显得比较邪恶,比如在《暗黑破坏神 3》的故事中,之前被打败的迪亚波罗处心积虑利用女巫艾德莉亚和其女完成复活仪式,并吸收了 7 大魔神的力量向至高天发动进攻就是一场典型的反派复仇,而整个《暗黑破坏神 3》在资料片“夺魂之镰”以前的故事就是围绕着迪亚波罗的复仇计划,以及最终在至高天阻止其复仇展开的。

在这种类型的故事中,其实决定复仇者正邪性质的关键在于他们前次战败的原因和过程,如果他们之前的目的是邪恶且对游戏世界里多数人有负面影响(比如迪亚波罗之前对庇护所世界的入侵会造成大量平民的死亡),或者是为了满足一己私欲的话,那么此类复仇者基本会被定性为“反派复仇者”;但如果前次战败的原因是正大光明的,比如在一场比试中输给了另一方的角色,进行艰苦卓绝的修炼卷土重来,很多少年漫画和格斗游戏中“宿敌”的设定就是如此,《街头霸王》系列中的小樱和神月卡琳就是这样一对宿敌,她们之间互有胜负,失败的一方也会努力练习为下一次与对方的交手做准备,这样的设定反而让游戏有了种积极的竞技精神,此类“复仇者”身上也不会让我们闻到太多血腥味,是较为正面的一种类型。

二、正面与反派“复仇者”角色的区别

成为一名复仇者并不是正面或者反派角色独享的特权,但是由于游戏的文本容量远小于小说、动画、影视等文化作品,剧情的流程又不可以过于拖沓冗长,所以制作组需要用一些比较明显的特点来让玩家快速区分一个复仇者角色大致属于正面还是反派,那么下面就是比较泛用的 4 个设计特点。

第一个特点,复仇过程中的波及范围和代价不同。身为正面一方的复仇者角色在复仇过程中不会牺牲和玩弄太多无辜的人,就算有时不得不利用他人,也不会轻易将其灭口;但是反派的复仇者角色在复仇的过程中会将几乎所有的旁人都视为自己的工具,只要能够达到自己的复仇目的他可以牺牲任何人。或者可以说,正面的复仇者会自己承担复仇过程中的绝大部分代价(比如花费大量时间去忍受艰苦的生活,放下尊严与面子去别的地方请求援军,或者是劳心劳力地练习战斗技巧等等),必要时可能还会放弃复仇(比如复仇的代价是让某个城市或者星球发生动荡,影响苍生的生活);但是反派复仇者可以让任何人去承担复仇的代价,不计可能产生的后果,是单纯为了自己个人考虑,还是为更多的人考虑,这是评价一名复仇者角色正邪的依据之一。

在中文角色扮演游戏《轩辕剑:汉之云》中,马谡之女端蒙虽然一心想要杀死诸葛亮替父报仇,但在她复仇的过程中并没有牵连太多无辜的人涉入其中,甚至她效力的“飞羽”部队还为为蜀汉立下过很多汗马功劳。最后端蒙刺杀诸葛亮也是只身一人前往,没有连累亲朋好友,最终她被白衣尊者击败后去世。虽然在剧情中关于“大义”与“苍生”的讨论很多,对诸葛亮等人也有颇多争议,但端蒙的各种举措毫无疑问够得上一个“正面”身份的复仇者角色,反观前作《轩辕剑:云和山的彼端》中为了爱侣莉莲直接崩溃化身撒旦想要入侵人间的麦尔斯就是明显的反派角色了。

在《羞辱 2》中游戏还加入了了“混乱值”系统,当女主角艾米丽在复仇之路上杀害无辜的角色之后,混乱值就会增长,这个数值会直接影响到游戏的剧情走向和最后的结局,“高混乱结局”显示最后艾米丽成为了一个残暴的女王,所有不支持她的人都被处死,王国的治理方式成为了玩家们复仇路上的惯用方式——以暴制暴,可以说艾米丽在重登王座之后自己也成为了下一个有可能被讨伐的“反派”。


第二个特点,复仇的对象往往本质上有差异。简单来说就是,正面的复仇者,他们的复仇对象很多时候是罪大恶极,除了让复仇者们蒙受了巨大痛苦之外,还对无辜的世人产生了威胁;但是反派角色的复仇对象要么对游戏世界没有什么负面影响,要么对游戏世界有正面影响(比如反派复仇者要向游戏世界的秩序守护者复仇,比如上面提到的麦尔斯)。“敌人的敌人就是朋友”,在游戏里也经常会用这句话来进行角色和势力设计,如果一名复仇者的复仇对象是游戏中的大反派,那么他就会有很高几率属于正面角色,反之如果复仇者的复仇对象是正面角色或者平民的话,那么他是反派角色就成了高概率事件(当然,这也可能是一个欺骗性的设计,制作组后续再让故事进行反转也说不定)。

比如格斗游戏《街头霸王》系列中的 Cammy 和拜森都有“复仇者”角色的性质,甚至在某种意义上可以认为他们俩互为彼此的复仇对象。Cammy 一直活在拜森的洗脑控制下直到她被英国红三角部队救下,在重拾记忆的过程中 Cammy 知道了自己的身世,踏上了针对拜森的复仇之路并最终和隆、春丽等战友一同击败了拜森,粉碎了他的阴谋。

然而在《街头霸王 4》中,拜森“重生”了,他重新开始集结自己邪恶军团“影罗”的人马对之前击败自己的格斗家们展开复仇行动,在没有人能阻止拜森的时候,他将会把自己的魔爪伸到世界上的所有角落,让人们活在恐惧之中。

这就是非常典型的正反派复仇者复仇对象的差异——Cammy 复仇的对象拜森本身是一个邪恶的大反派,如果不对其进行复仇的话他的邪恶计划可能就会得逞;但拜森重生之后的复仇对象则是一群秉承正义的格斗家,比如隆、Cammy 等,同时还有建立自己邪恶帝国的计划。


第三个特点,正面复仇者和反派复仇者在复仇过程中对力量的依赖程度不同。一般来说,正面角色在复仇的过程中基本上停留在“对力量的利用”这一范围内,但反派角色则是“对力量的臣服”。这两者最大的区别就是在接受了更强大的力量之后,角色的心智是否随之变化。如果本身臣服于力量,或者说被力量所吞噬的话,那么他就很难不成为一名反派,因为角色的心智和精神状态是评判角色正反状态的重要标尺,如果角色连自己的本心都无法保留,完全迷失在了仇恨当中,继续让他担任正面角色的位置必然非常不妥。

在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,主城达纳苏斯被烧毁,无数民众在大火中丧生让暗夜精灵的领袖泰兰德成为了一名复仇者,在巨大的愤怒与悲痛下,她在黑海岸举行了古老的仪式获得了月夜战神的力量,但就算如此她依然保留着自己地意识,在希尔瓦娜斯逃逸,奥格瑞玛被“攻陷”之后,泰兰德并没有前来找兽人、巨魔等部落其他种族的麻烦,而是专注地把目标锁定在了希尔瓦娜斯身上,在和安度因的对话中,虽然泰兰德依然持“主战”的态度,并且和安度因产生了一些摩擦,但是她的理智依然让她没有和人类盟友撕破脸。

但是反观同样出自《魔兽争霸 3:混乱之治》的另外一名复仇者——阿尔萨斯,他为了向恐惧魔王复仇,为自己的人民讨回公道,为自己的王国铲除后患,已经完全失去了自我,臣服于霜之哀伤的力量(虽然在最新的背景故事中阿尔萨斯在戴上头盔与巫妖王合体之后,在意识世界中杀死了原来的巫妖王耐奥祖,不过从当时的情况来看,阿尔萨斯的确已经被霜之哀伤带来的力量吞噬了意识),甚至牺牲了自己亲密好友穆拉丁·铜须的性命。最终阿尔萨斯作为《魔兽世界:巫妖王之怒》里的重量级 BOSS 被击败。

所以在复仇者相关故事的撰写中,“为了复仇接受新的更强大的力量,但在那之后能否保留自己的意识”是编剧决定角色性质的重要环节,当然也会有“假意向这股力量臣服,最后反戈一击”这样的反转类剧本,但如今这个设定也已不再新鲜。

三、“复仇者”角色的常见结局

既然“复仇”在游戏中是一项任务,一项使命,那么无论剧情的长度如何,这项任务和使命总是会迎来结果,而复仇者们无论正邪也都会迎来他们的结局,在游戏中有 4 类结局是复仇者们比较常见的。

第一类,复仇成功,皆大欢喜。身处正面的复仇者们在游戏的末尾完成了自己的复仇,坏人受到了惩戒,而复仇者卸下了身上沉重的包袱,能够过上相对平静的生活。比如《爱丽丝:疯狂回归》中爱丽丝最后把若干年前在自家纵火的那个道貌岸然的罪犯一把推下了铁轨,自己终于能够彻底摆脱代表“心魔”的奇幻梦境。在《羞辱 2》里如果玩家不曾进行无意义的杀戮,那么游戏将会启动“低混乱值结局”,艾米丽在重回王座之后,和平地统治了王国数十年,在这期间索科洛夫还促进了一次王国的“工业革命”,整个国家处于非常繁荣的状态。这样的结局虽然平淡,但却又意外地受人欢迎,因为大团圆结局总是会有很多接受者的。


第二类,复仇者为了大局,放弃复仇。有时候为了更多人的利益甚至生命,或者是为了对抗更加险恶的敌人,复仇者会选择停止原本的复仇活动让复仇的对象生存下来,甚至还会与之联手。表面上看这种情节一般都发生在正面角色的身上,比如“深明大义的一个角色为了多数人的利益,或者是为了对抗邪恶的魔王而放弃了自己的复仇”,但也不一定,几个相互仇恨的反派角色也会为了对抗同一个敌人而暂时放下仇恨形成短暂的“联手”之势,这在美剧《哥谭》里是最为明显的,芭芭拉、企鹅人、谜语大师和影子大师和黑手党等一众反派经常为了争夺地盘和利益打得不可开交,但又有一些时候会为了对抗戈登警探而联手。

游戏中深明大义放下仇恨的例子,最典型的就是《魔兽争霸 3:冰封王座》和《魔兽世界:军团再临》中登场的暗夜精灵守望者玛维。玛维这个角色有过 2 次放下仇恨的经历,第一次是玛维在面对杀死自己姐妹朋友的泰兰德时为了大局选择和泰兰德联手共同击退亡灵天灾;第二次是玛维在面对自己的“逃犯”伊利丹时为了抗击燃烧军团在永夜大教堂和伊利丹联手击退恐惧魔王孟菲斯托斯。


第三类,复仇者的复仇计划被完全粉碎。这类情节非常简单,角色的复仇被阻止,甚至复仇者自己也死亡,大多被用在反派复仇者身上,而阻止他们复仇计划的角色往往是主角一行人。比如之前提到的《暗黑破坏神 3》里,阻止迪亚波罗向至高天复仇的正是玩家控制的“奈非天”;而在《街头霸王》系列中,每次拜森卷土重来想要对这个世界进行复仇也都会被正义的格斗家们联手阻止。


第四类,故事反转,角色的复仇动机消失,复仇停止。此类故事基本属于“剧情反转”类的故事,比如说复仇者想要复仇的对象其实是自己的恩人,出于某些误会或者缘由才被当成了仇人;或者是自己想要为之报仇的角色其实一直没有死,只不过是为了借复仇者角色之手除掉自己的敌人而已;或者是仇人角色之前的行为有自己的深谋远虑,最后在大局观上得以“洗白”。比如在《星际争霸 2》的故事中,被异虫摧毁母星的星灵英雄泽拉图在了解到“塞尔纳加大清洗”的预言之后,也知道了 Overmind 为什么要创造刀锋女王,又为什么要进攻艾尔,这一切主要是为了抵御未来塞尔纳加族的进攻,所以后续泽拉图也就打消了向凯瑞根寻仇的想法。

四、“复仇者”角色在游戏中的战斗实力

虽然带有“复仇者”这一身份的角色来自于很多不同的游戏,这些游戏的时代背景、科技水平、世界观大相径庭,但是我们依然可以找到在游戏设计过程中“复仇者”们关于战斗的设计共性,大致来说会有下面的这 6 点。

第一,除非有相关的传家宝,或者是改编自有招牌武器的经典角色,否则复仇者角色如果使用武器的话一般不会使用钝器,而是使用利器或是枪支(在现当代和科幻背景的游戏中大多都采用枪支)。因为之前提到过,“复仇”这种行为在游戏中大多数都带有血腥味,需要取人性命(锐利的利器不仅看上去更加骇人,而且取人性命的难度更低),而锤子、权杖等钝器则代表着“审判”与“公正”,这都是在复仇中不考虑的东西,所以无论正面还是反派的复仇者,如果他们使用的武器基本上都是利器,除非他们的传家宝是钝器,或者是漫画/电影之类改编的游戏,而原版角色使用的就是钝器。

在下图所示的这几款游戏里,出自《英雄联盟》的薇恩,出自《羞辱 2》的艾米丽,出自《轩辕剑:汉之云》的端蒙,出自《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》的泰兰德,她们所使用的武器都是利器(十字弩和利刃),包括《仙剑奇侠传 2》中替父母报仇的女主之一“苏媚”用的武器也是利器“峨眉刺”,苏媚甚至可以在她的利器上喂毒增加致命程度。


第二,复仇者很有可能去寻求之前未曾接触的力量,无论正面角色还是反派角色都是如此。这种设计非常符合逻辑,因为如果一个角色成为了复仇者,那么他很可能是由于之前力量不够强大而落败(无法保护对自己重要的人或物),或是在侥幸存活下来的时候已经狼狈不堪,甚至有性命之危,所以这些复仇者不得不求助于神秘的力量。比如《DOTA2》里“复仇之魂”的背景故事中,原本身为天怒一族的她遭到了一个姐妹的背叛,并落入到了暗杀者的陷阱,最后复仇之魂以双翼为代价逃出陷阱,但这个时候复仇之魂已经如同风中残烛,于是她向女神丝奎奥克祈祷让她能够完成自己的复仇,丝奎奥克将她转化成了一股靠复仇之力驱动的精神力量,脱离了原本的肉体。


第三,成为复仇者之后角色的力量会有所增强。这是在游戏中必须表现出来的一点,如果一个复仇者的力量反而不如以前,那么玩家就会产生疑惑——为什么实力更弱了反而要去找较强时候打不过的角色复仇,不是自寻死路么?所以游戏中需要表现出角色成为复仇者之后实力的提升,但是要说明的一点是,这种实力上的提升不一定必须是角色个人实力的提升,也可以是角色背后有了更多的伙伴、队友,他们的加入同样是角色实力提升的一种表现。

《街头霸王》系列里 Cammy 找回记忆向拜森和影罗进行复仇的时候,她个人的实力或许比起充当“拜森亲卫队”时没有太大改变,但她此时身后已经有了“红三角”部队的战友,有了古烈、春丽等一干朋友,大家此时同仇敌忾,所以综合看来,Cammy 成为“复仇者”后实力确实有增强的。

而个人实力显著增强的复仇者最为明显的就是《魔兽世界:德拉诺之王》里的古尔丹,他为了向之前歧视自己的兽人同胞复仇,接受了燃烧军团的邪能(寻求未知的力量),在那之后古尔丹表现出了惊人的战斗力,以一己之力毁灭了一整个兽人村庄。


第四,愤怒与仇恨可以短时间内提升复仇者的战斗力。在复仇者角色看到仇人之后必然会呈现出极度愤怒的状态,因愤怒而短期提升力量的设定在动漫和游戏中都十分常见。人类在愤怒的时候大脑皮层和下丘脑都会开始活跃,肾上腺素分泌增加,心跳会加快,血压会升高,会有更多葡萄糖运输给人类的鸡肉,所以愤怒能够给人类在短时间内带来力量。而迄今为止所有的文化产品都是由人类设计、生产的,人类这样的体验到游戏中就可以延伸为愤怒通过五花八门的途径提升了角色的力量(比如短暂提升角色的灵力/内力/法力等等)。《魔兽世界:军团再临》风暴峡湾的故事线里,一心想找希尔瓦娜斯复仇的“狼王”格雷迈恩见到仇人之后呈现暴怒状态直接变为狼人直接将希尔瓦娜斯的灯笼打烂,愤怒的确让格雷迈恩的力量有所提升才能让他在这场对决中不落下风。


第五,复仇者的技能或外表设计大多时候都和“暗影”有关。因为之前说过,游戏中的“复仇”很多时候伴随着杀戮的事情,而且复仇者角色在走上复仇道路之前和在复仇的过程中,心中都是有创伤和低谷的,暗影风格的力量或是暗影风格的外表正与这样的心境相契合,反映出复仇者的内心状况。比如成为复仇者的泰兰德所化身的“月夜战神”会使用“黑月”的力量,眼睛也完全变成黑色;格雷迈恩在《风暴英雄》里的技能“疾步夜行”(英文名:Dark Flight)也和暗影有关;《DOTA2》中的复仇之魂,《英雄联盟》中的复仇之矛使用的力量都是来自灵魂世界的暗影之力;《英雄本色》的主角佩恩和《羞辱 2》的主角艾米丽身着的也都是暗色系的外衣,表现出身为复仇者内心的沉重,试想他们的衣物如果是黄、粉等暖色调恐怕就让人觉得充满违和感了。


第六,复仇者如果是玩家的可控角色,往往会有位移、加速或潜行类的技能。因为复仇者大多有一段从仇家手下死里逃生的故事,并且还需要在技能中表现出“追击”“追杀”的特性,所以给复仇者角色设计此类技能就在情理之中了。复仇之矛的被动跳跃,复仇之魂的换位,艾米丽和自己分身也能换位,玛维的闪烁以及 Cammy 在游戏中“加农钉”的强突进能力、高机动性都是如此。当然,如果是一名纯粹“智力型”的复仇者角色,比如复仇的科学家、牧师,那么不给他们设计此类过于“灵活”的技能也没有问题,他们在剧情中也更多会承担“布局者”的工作,通过智慧利用陷阱或者是队友的力量完成他们的复仇,所以很显然的,智力型角色并不适合作为“单干”的复仇者出现(比如一个复仇的刺客),位移、加速、潜行这个类型的技能几乎是所有“单干”复仇者必备的(连现代背景的马克思·佩恩都有一手“子弹时间”的绝活)。

五、“复仇者”角色在剧情中的地位

复仇者类型的角色在故事中的地位普遍较高,因为哪怕这名角色并不是整个游戏的第一主角,剧情主线并不是围绕他的复仇活动开展,但他依然会有一个属于自己的“起源故事”来说明复仇的个中缘由,并且合格的游戏为了不“烂尾”,设计组也会跟进角色复仇“起源”“过程”和“结果”三个阶段,不会让角色出现太长的剧情空档,比如《仙剑奇侠传 2》中的苏媚,虽然游戏第一主角是王小虎而不是她,剧情主线也并不是苏媚找李逍遥的寻仇之旅,但她依然在游戏中占据重要的地位,不管《仙剑 2》的剧情质量如何,苏媚复仇的起因、经过、结果确实也都交代清楚了。

并且复仇者角色在游戏中为了复仇所做出的那些行为,比如主动出击,利用某人,或者是制定计策都会增加他们在故事中的活跃度。


“复仇之路”本身也可以作为游戏剧情的一条主线来进行设计,除了之前多次提到的《羞辱》系列之外,《辐射:新维加斯》里作为主角的我们在片头 CG 中就知道游戏中所要做的第一件事就是找到枪击我们的那个坏蛋报一箭之仇,在复仇完毕之后我们也一定能够知晓主角的真实身份到底是什么——这就是“新维加斯”片头给我们的第一感觉。

如果“复仇者”的角色是一名反派的话,那么他得到更强大的力量,或者是为了复仇精心准备的阴谋与布局都将让这名反派有具备成为整个剧本终极大 BOSS 的资质,比如《星球大战》系列中西斯尊主帕尔帕廷为了完成对绝地武士的复仇处心积虑“一人分饰两角”,利用左右互搏的策略瓦解了绝地议会建立银河帝国,成为卢克要面对的最大威胁。


以上就是本期对游戏中“复仇者”角色设计手法的介绍,我们下期再见~

近期点赞的会员

 分享这篇文章

李红袖 

其它平台名称:青花会游戏百科;B站:席伦蒂丝 

您可能还会对这些文章感兴趣

参与此文章的讨论

暂无关于此文章的评论。

您需要登录或者注册后才能发表评论

登录/注册