游戏基础知识——“沼泽”场景的设计手法

作者:李红袖
2023-08-21
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首发于微信公众号“青花会游戏百科”,作者“李红袖

“沼泽”相对于“洞穴”“遗迹”这类场景来说并不算特别热门,但也绝对说不上“冷门”,可以理解为“洞穴”“遗迹”这样的场景属于“大多数游戏的必备场景”,而“沼泽”则要稍次一档属于“游戏中较为常见的场景”,毕竟沼泽本身阴暗的色调,危机四伏的氛围,潜藏在阴影、水域或是泥潭中的怪物都很适合成为游戏设计的素材。

地理学上的“沼泽”指的是低洼积水,杂草丛生,以草本植物或以木本植物为主的一片泥淖区。在现实中,低纬度地区的沼泽草本植物会长得比较高,而高纬度地区的则会长得比较矮,甚至是以苔藓为主,荷花、莲花这样的挺水植物在沼泽地区数量也会相对较多,沼泽中的树木也会有一个比较明显的共性——它们的根基往往都很粗大。艺术皆来自于生活,游戏作为“第九艺术”当然也是如此,所以当制作组着手设计一个沼泽场景的时候也应该对“沼泽”的地理学相关知识进行参考,然后再配合游戏本身的世界观、剧情以及游戏性需求来做进一步加工,这样才能设计出同时保证合理性、美观、游戏 IP 扩展空间以及高游戏性的作品。

今天要向大家介绍的就是,游戏中“沼泽”场景的设计手法。

一、游戏中“沼泽”场景的地理环境

游戏中基本所有的场景都会有独特的地理环境来将其与别的场景进行区分,并且让玩家能够在第一时间就知道自己目前身处的场景属于什么样的类型,比如“宫殿”内部有富丽堂皇的装修,“废墟”里玩家将会看到很多的残垣断壁,“墓地”场景则会有数量较多的墓碑和插在地上的十字架等等,这些都是对现实世界的对应场景进行了大量参考与借鉴的结果,“沼泽”在设计的时候同样也是如此,总的来说游戏中的沼泽在地理环境上会有下面的这 4 种特点。

第一,沼泽场景中应该有较为茂盛的植被。这是因为沼泽场景里有充足的水源,又有大量营养丰富的土壤,这些条件都十分适合植物的生长,所以沼泽场景里必须向玩家呈现数量繁多的植物。而沼泽又可以根据其中主要生长的植物类型被分为两类,一类是以“树木”为主的“木本沼泽”,在这类沼泽里制作组可以用形如柳树的树木作为场景植物的主要组成元素,它们在其中可以充当天然的掩体,也可以仅仅作为地图的装饰性元素,当然也可以设计颜色、外观和这些树木差不多的敌人与怪物让树木发挥“保护色”的作用。《地牢围攻》这款游戏的“冰封沼泽”场景就是非常具有代表性的“木本沼泽”,这个场景中树木都有着柳树的外貌,会对玩家发起攻击的“食人植物”则和它们有十分相近的颜色,如果过于大意的话可能会被混在其中的这些食人植物白白攻击若干下损失很多血量。

另一种类型的沼泽,其中的植物则是以草本植物和苔藓为主(草本沼泽),与“木本沼泽”不同的是,草本植物和苔藓在游戏中基本上无法发挥天然掩体的作用(苔藓和草本植物也很难被作为强大怪物的原形,玩家们挑战苔藓怪和草妖获得的成就感比起挑战树精来说要低太多),大多数只能够作为游戏中的视觉元素出现,游戏性上的作用大多数时候也仅仅只能被当成鳄鱼等沼泽生物的“保护色”了。在网络游戏《魔兽世界》中,玩家在“湿地”地区随处可见的沼泽就属于这个类型,苔藓和草本植物基本上只承担视觉元素的功能,并不会对游戏性产生任何影响。

但是在设计沼泽中树木的时候可能会面临一个问题——如果游戏是视角可以自由调整和缩放的类型,那么玩家的视角可能会被高密度的树木所挡住,进而影响到正常的游戏体验。对于此类问题有 4 种解决的方案——首先,在游戏完成大部分制作流程之后,对玩家的视角缩放程度进行限制,尽量确保玩家的视角不会拉得太高而被树木所挡住;其次,可以控制沼泽场景里树木的密度,让树木对玩家视野的遮挡效果降到最低;第三种解决方法,可以将游戏中的树木顶部做“透明化”处理,也就是当玩家把视角拉得很高时,树木的顶部会自动变成透明状,便于玩家随时能够看到自己角色的位置,但值得一提的是,树木的树干不要去采用透明化处理,因为这是需要玩家进行利用作为掩体的景物;最后一种方法和前一种方法比较雷同,而且成本更低,就是制作组可以只制作树木的树干、树枝和树木产生的阴影部分,并不实际制作树木的顶部,这样就可以让玩家的视野缩放有更大的范围,并且不用担心受遮挡的问题。


第二,沼泽场景在设计时应该保证有一定的水域范围。其中真正的“深水区”,也就是玩家在经过的时候会进入“游泳”状态或者是直接被溺毙的区域可以不用设计太多,应以那种可以徒步穿过的浅水区为主。这样的设计方法一来是为了凸显出“沼泽”这一场景的特色,毕竟现实中的沼泽就是这样的湿地地区,有水域但不一定有大片的深水区,玩家们在平日的生活积累中对于“沼泽”也形成了这样的印象;二来是如果设计太多需要玩家游泳的区域那么可能会影响到玩家的游戏体验和游戏的流畅程度,因为在大多数游戏中“游泳”这一动作的移动速度是没有“步行”快的,如果是那种玩家可以骑乘坐骑的游戏,那么“游泳”带来的移动效率折损将会给他们带来更大的心理落差,这都是玩家不愿意看到的;最后,为了更好地配合沼泽中各类特有生物的故事背景和外观甚至作战方式,一定的水域也是必须保证的,比如在《魔兽世界:燃烧的远征》中,“赞加沼泽”虽然在中心区域有一个面积较大的湖泊,但实际上玩家在这里做任务的话很少涉及那片深水区,对陆地进行“分割”的那些水域都是玩家可以直接通过,行动不会受到阻碍的浅水区,而娜迦则是玩家将会在赞加沼泽中面对的一类主要敌人,他们有着水生动物一样的外观,长有鳞片和鱼鳍,场景中的水域部分让他们的出现显得非常自然。

但是如果游戏世界观里有将“深海生物”和普通的“水生生物”进行区分的话,那么一定要严格遵守原本的设定,比如说在《魔兽世界》系列中,就算沼泽里有大量的水域,其中也存在鱼人、多头蛇、娜迦这样的水生生物,但设定上居于深海的海巨人、海地精、海维库人都很少在沼泽地直接出现,这也是为了保证游戏的严谨和游戏 IP 的价值(如果制作组自己都不能严格遵守游戏世界观设定的话,那么这个 IP 在玩家心中的地位必然会大幅度降低)。游戏性方面,可以让水域和一些水生生物产生互动,比如某些水生生物在水域中战斗的时候会增加自身的参数、属性,或者是像鳄鱼这样的生物在水域中会获得“伪装”之类的特效。


第三,沼泽场景的地面大多数时候应该以偏黑色的泥土为主。这依然是因为现实世界中的沼泽大多数就是这样的土质,这种土属于“泥炭土”,泥炭土的颜色就是偏黑色,下图所展示的就是泥炭土。

为了还原玩家们对沼泽的印象,除了沼泽地面泥土的颜色以外,还可以在沼泽场景里设计一些“泥潭”区域,这些区域可以仅仅作为场景的装饰并不对游戏性产生任何影响(如果开发经费充足的话甚至可以做出角色经过泥潭时裤子上、腿上沾上泥浆的视觉效果,像是《生化危机 2 重制版》这样的作品其实已经可以做到了),但是也可以让角色在踏入泥潭之后会受到一些影响,最容易被想到的效果就是“减速”,玩家在进入泥潭区域时会降低一定的移动速度,毕竟可以想象泥潭将玩家的双腿(或者是坐骑的腿脚)“黏住”让其不便于行动的样子;甚至制作组还可以设计一些会直接让玩家致死的“泥潭陷阱”,比如踩上去就会被淹没的陷阱,或者是踩到之后会受到巨额伤害并被减速的陷阱,不过这样的陷阱设计必须在外观上有明显的提示,不能让玩家在毫无征兆的前提下受到陷阱的伤害,当然,如果制作组不想给陷阱制作任何提示的话,那么也可以采取另一个办法——在玩家落入陷阱之后出发 QTE 事件,玩家通过后续反应进行 QTE 操作从而摆脱陷阱,比如“落入泥潭之后通过 QTE 操作从陷阱里脱身”这样的设计,在《恶魔城:暗影之王》的“死亡沼泽”中,玩家将会遭遇潜伏着的“水鬼”的伏击,在被伏击之后玩家可以通过 QTE 操作挣脱水鬼的魔爪。


第四,游戏中大多数沼泽的气候都是偏向于热带。虽然之前提到的《地牢围攻》中有“冰封沼泽”这样的地方,但相对于更多游戏中出现的“沼泽”场景,非热带区域的沼泽依然属于少数。其实现实世界中也有很多非热带地区的沼泽,比如青藏高原上的沼泽就是如此,这种位于冻土地区的沼泽形成原因是某块适合低等植物生长的冻土区域发生了季节性的融冻,上个世纪末的电影《红河谷》就给我们展示了青藏高原上沼泽的风貌,生长在这里的植物以草本植物为主,没有热带地区沼泽里的高大树木,后来一队英国士兵还被藏族小孩误导陷进了沼泽之中。

不过由于历来的影视、动漫、小说和游戏作品中有大部分都会把沼泽描绘成一个处于热带环境的区域,再加上每一部游戏的叙事容量其实都很有限,所以制作组把沼泽场景继续安排在热带环境下可以迎合玩家们的固有印象,包括其中最常见的生物——鳄鱼,其活跃的地区也是以热带为主,这样的设计比较省事,避开了很多与大众玩家认知冲突的部分。

除此之外,寒冷的地区也有比“沼泽”更加具有表现力的场景类型,比如“雪原”和“冰川”,它们都是制作组在表现“寒冷”这一特色时候优先考虑的场景,因为无论“冰”还是“雪”,又或者是其中的雪豹、雪狼都可以让玩家快速了解此地“冷”的特点,这是“沼泽”场景所无法做到的。

二、游戏中“沼泽”场景中的常见敌人

沼泽场景中鲜有发达的文明种族的身影,因为这里危机四伏(有很多凶残的野兽,甚至连一些植物也不怀好意),环境上的特性也让沼泽里无法开战大规模的农业、工业生产活动,所以这就导致了沼泽中的原住民无论是敌是友,他们都难以掌握超前的科学技术或者是顶尖的魔法知识,《英雄无敌 3》中的“要塞城”,就是建立在沼泽地中的城市,游戏中最高级的魔法为 5 级魔法,但是要塞城里只能把魔法行会修建到 3 级,也就是说就算是要塞城里能够学习魔法的杰出人物,如果不前往别的城市那么他将终身只能掌握最高 3 级的魔法。在这样的前提下,沼泽中玩家将会面对的敌人主要有下面的这 4 个类型。

第一类,沼泽中的野兽和植物。一部分沼泽中的野兽除了可以在陆地上生活之外,在水中行动也是得心应手,所以玩家如果在需要进入游泳状态的深水区引到怪的话,很容易就被它们追上攻击。就算在游戏性上制作组不打算让怪物表现出“水陆两栖”,但是在外观上却可以进行这样的设计,让玩家通过怪物的外观知道它们是能够在沼泽地区畅通无阻的,比如《黑暗之魂 3》中法兰沼泽里的大螃蟹就是如此,这样的外观玩家看到第一时间就可以知道怪物设计的原形来自于现实中的什么生物,而螃蟹的特性就是在水域中可以生存,在陆地上也可以自由行动一段时间,玩家会认为它们出现在沼泽场景是非常合理的一件事,《黑暗之魂》系列的世界观就在潜移默化中被大家所接受(玩家会觉得自己启动游戏后进入的是“洛斯里克王国”这个世界,而不仅仅是单纯地在玩一款游戏)。

此外,沼泽中的野兽们可能还会具备一定的潜伏能力,比如之前提到的“保护色”和处于水中的鳄鱼可能会进入“伪装”的状态,让它们一直难以被玩家发现,或者是让它们在对玩家造成第一次伤害之后就解除“潜伏”。

最后,沼泽中的动植物可能还会具备令人中毒的能力,像是毒蛇、蟾蜍之类的沼泽常见野兽和食人花都属于游戏中可以对敌人施加中毒状态的动植物。在《魔兽世界:燃烧的远征》中,赞加沼泽里的巨蜂也会频繁地对玩家使用各种毒素,玩家在中毒之后会受到持续伤害或者降低某些属性,但值得庆幸的是,它们的毒素也会强化中毒者的另外一些属性(比如赞加沼泽中“血光钉刺者”这种巨蜂给玩家施加的“血光”效果,法术类型属于“魔法”,但很显然本质是巨蜂体内的毒素,玩家受到“血光”效果影响之后身上会发出异样的光芒,然后承受的伤害提升 10%,但同时也会提升自己 10%的力量)。而《英雄无敌 3》中则是把“沼泽生物”的毒性做得让人有非常深刻的印象,“要塞城”的军队里有大量的野兽,其中“飞龙”和“毒蝇”都能让敌方单位中毒,“巨蜥”和“蛮牛”虽然没有毒性,但一个能让敌人被石化,另一个有机会立即杀死一个敌方生物,虽然这些生物从参数上看“质量”并不高,但他们造成的负面效果却不容小觑。


第二类,沼泽中的原住民。这类敌人的单兵作战能力往往不是很强,但很可能会用庞大的数量来弥补这一缺陷,例如《暗黑破坏神 2》里第三幕库拉斯特地区的沼泽里玩家就需要面对成群结队的食人娃娃,这些食人娃娃单个的战斗力非常低下,就算是他们里的佼佼者——食人巫师也仅仅只掌握了女巫的低级魔法“地狱火”和复生食人娃娃,但一次性面对太多这样的敌人对于刚开始接触“暗黑”系列的生手来说也会显得比较麻烦,尤其是当他们首次杀入“噩梦”和“地狱”难度的时候,经常被打得措手不及。

就像刚才提到的那样,沼泽场景的原始住民基本上无法掌握非常高级的魔法,就算是使用低级魔法对于他们来说也是十分罕见的事情,但如果制作组要让其中出现掌握高级魔法的角色,那么采取的设定基本都是“某群沼泽原住民通过信仰某个神明(通常来说是邪神)得到了他们之前一直无法触及的力量”,而非他们自己研习获得的知识或是力量,在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》里居住在纳兹米尔沼泽的“鲜血巨魔”们就是如此,原本他们孱弱的力量完全无法对南方的赞达拉帝国构成任何威胁,但是后来鲜血巨魔们选择信仰被囚禁于“奥迪尔”中的“人造古神”戈霍恩,戈霍恩也赐予了他们自己的力量,于是鲜血巨魔们的实力大增,甚至连洛阿神灵“卡格瓦”的子嗣们都遭到了攻击。

综合上面所说的种种特性,“沼泽中的原住民”这类敌人并不适合作为玩家在游戏后期所要面对的强大考验,从剧情上来看他们也不会是威胁游戏世界的最主要力量(因为级别真的不够),信仰戈霍恩的鲜血巨魔们甚至连在《争霸艾泽拉斯》里首个团队副本“奥迪尔”中担任 BOSS 的资格都没有(妖术师属于赞达拉巨魔而非鲜血巨魔),在戈霍恩被铲除之后,纳兹米尔的鲜血巨魔也基本退出了游戏的主舞台。


第三类,沼泽中的元素生物和自然之灵。总的来说这类生物是被某种力量创造出来,或是沼泽中的某物经过岁月的孕育再汲取自然环境中的能量而演化出来的(比如具有神格的动物或者是古树,之前提到过的纳兹米尔沼泽中的青蛙之神“卡格瓦”之类的洛阿神灵就是如此),而正是由于其独特的诞生方式,所以它们之中可能会有较为强大的个体,平均战斗力也会强于沼泽中的野兽和原住民,例如在《上古卷轴 5》先古沼泽里的“树精地母”就是这样的敌人,有不少玩家认为“树精地母”是比较难缠的敌人,它具有很快的移动速度和杀伤力,玩家在被它追杀的时候只能选择利用沼泽中的树木作为掩体与之周旋。

除此之外,沼泽中的自然之灵和元素生物还可以使用较为高级的魔法,这一点也是它们强于“沼泽原住民”的方面,但是通常来说它们使用的都是元素类的魔法,而且是以“自然”类的为主,例如在卡牌游戏《影之诗》中,妖精的虹卡“伏贾诺沼泽之主”就是这样的一张卡,高达 8 费,攻击/防御为 6/6,不管实战能力如何,至少制作组给它的定位是较为强大的,再加上这张牌本身带有“入场曲”的效果,在《影之诗》中就相当于魔法能力,而“妖精”在《影之诗》里所使用的力量基本都来自于大自然,所以抛开强度来说,“伏贾诺沼泽之主”是一张设计得符合其“沼泽之灵”背景的卡牌。


第四类,进入沼泽的反派们。沼泽之外的所有角色都可以为了某种目的而踏入其中,当然反派们也会这样做,比如找寻某样神器或者是掠夺沼泽中的某种稀有资源。进入沼泽的反派他们的战斗方式可以与“沼泽”这一场景没有太多的关系,比如在《暗黑破坏神 3》中刚从第三幕的港口出来会预见被迪亚波罗附身的“黑暗旅者”,随后他会召唤出一堆在第四幕“地狱”场景中才会大量出现的恶魔怪物,这也是这批怪物唯一一次在第三幕沼泽里出现,同时它们与场景的格格不入也恰好向玩家们进一步说明了黑暗旅者的真实身份就是来自地狱的魔王。和迪亚波罗一样同属非沼泽原住民反派的还有《黑暗之魂 3》中法兰沼泽里的“结晶老者”,他进入沼泽的目的是为了收留那些被教堂驱逐的教众从而组成一支属于自己的武装势力来保护法兰要塞,玩家在和他交手的时候就会发现“结晶老者”是一个比较纯粹的“法师型”敌人,他会远程的魔法攻击,还会瞬间移动和分身,这些能力和“沼泽”并没有任何的关联,完全体现出了结晶老者“本不属于沼泽”的性质,和之前提到过的巨型“螃蟹”形成了鲜明的对比。

这类敌人的实力通常也远强于沼泽的原住民和野兽、植物,因为玩家在游戏中与他们的战斗必然和剧情的主线有所关联。

三、游戏中“沼泽”场景的常见剧情

沼泽很少能成为游戏中触发关键剧情的地点,因为终极反派基本不会把沼泽作为他们的老巢,沼泽场景独特的地理环境也让这里难以成为大军交锋的战场(因为载具辎重无法开进沼泽),之前也提到过沼泽地区有两个特点——危机四伏和人迹罕至,所以在这两点的基础上,沼泽场景里比较常见的剧情大致有下面的这 3 种。

第一种,主角或者反派来到沼泽之中寻找某个隐居的人。由于“人迹罕至”和“危机四伏”这两个特性,沼泽反而成为了艺术作品中那些遭到追杀的高手隐居的好地方,这里不便于搜索,追杀的一方也大概率认为被追杀者无法在沼泽中生存下来而掉以轻心。在《星球大战:帝国反击战》的故事里,年轻的卢克在欧比旺英灵的指引下前往沼泽星球达戈巴寻找之前在帕尔帕廷 66 号令中幸存下来的尤达大师,并接受了他关于“原力”的一系列训练。正是由于达戈巴的沼泽环境非常不适合居住,所以尤达藏身于此反而可以躲过帝国的眼线。


第二种,玩家帮助受到压迫的沼泽原住民奋起反抗。由于沼泽原住民无法掌握先进的科技和高深的魔法知识,他们身上的甲胄不够坚固,武器也不够锋利,所以很容易遭到强大外敌的侵略和奴役,甚至面临被灭族的危险,而玩家控制的角色在游戏中往往以“英雄”的身份出现,所以拯救这些沼泽原住民于水火之中便成了剧情中的常见情节。

在《英雄无敌历代记:驯兽师的反抗》中,玩家控制的主角——塔南,需要率领沼泽地的原住民和他们驯服的沼泽生物们共同反抗奴隶主的压迫,而该作剧情里的亮点在于,沼泽地的奴隶制是之前塔南作为野蛮人领主时候亲手建立的,这一背景让塔南的英雄壮举同时带上了一层“赎罪”的意味。


第三种,目睹或阻止沼泽中召唤强大、邪恶生物的仪式。在人数众多的地方,例如城镇、广场、军事基地等地举行此类邪恶的仪式那么必然会因受到干扰导致仪式中断,甚至是连仪式的准备工作都无法正常进行,所以由此而知,邪恶的仪式应该在邪恶之徒自己的地盘或者是人烟稀少的荒凉之地展开,回顾一下游戏作品里的相关桥段基本上都是如此。《魔法门:黑暗弥赛亚》最后主角对自己来自地狱的恶魔父亲的召唤仪式就发生在一个隐秘的洞穴里;《魔兽世界:德拉诺之王》古尔丹召唤阿克蒙德的仪式是在燃烧军团占据纳塔安丛林之后确保自己处于安全的环境才展开的;《毁灭战士 3》里 Betruger 博士也是在地球方面无法快速抵达支援的火星基地上开启地狱之门召唤恶魔的。

很显然,沼泽也是一个非常适合举行邪恶召唤仪式的场景,这里有天然的恐怖氛围,而且也不会有大队人马干扰反派们的行为。比如在《魔兽世界》中我们将会通过“时光之穴”亲眼目睹当年麦迪文打开“黑暗之门”将兽人大军召唤到艾泽拉斯的事件,建造黑暗之门的地点在当时叫作“黑暗沼泽”,后来在强大力量的干扰下沼泽逐渐干涸,变成了现在毫无生机的“诅咒之地”,这样的转变其实也象征着“兽人们正式来到了艾泽拉斯世界,这个世界上所有的文明种族都将会知道他们的存在”,这种从“秘密”变为“公开”的过程。

除此之外,在位于“悲伤沼泽”中的“阿塔哈卡神庙”里,血神哈卡的巨魔祭司们也曾在其中密谋将令哈卡重生,让他重返艾泽拉斯世界,玩家在这个副本中需要做的事情就是粉碎这一邪恶的计划,阻止哈卡的回归(虽然后来哈卡还是在祖尔格拉布中重生了)。

四、关于“沼泽”场景的一些补充内容

除了上面提到的几个部分之外,关于游戏中“沼泽”场景的设计手法还有下面的 3 点需要进行补充,包括了这个场景在游戏中的剧情地位,“沼泽”地形在游戏性上的更多表现(尤其是策略类游戏)以及“沼泽”的象征意义。

第一,“沼泽”这一场景并不适合作为游戏故事的收尾场景。相反沼泽可以作为玩家们在游戏前期就可以前往探索的场景,因为就像之前提到过的那样,沼泽中的敌人可以被设计得强度较低,打败他们非常简单。同时由于沼泽是一个适合阴谋滋生的场景(没有太多人在里面居住,而且环境氛围偏于阴暗),所以也很适合把主线剧情里的一些线索放置在沼泽里,让主角“不经意间目睹了某个阴谋”,然后后续围绕这个阴谋进一步推进剧情。当然,将“沼泽”作为玩家中期进入的场景也是可以的。

沼泽场景不适合承担收尾场景的主要原因在于,从背景故事来看,沼泽里无法孕育特别强大的生物,这会导致其中的怪物强度无法撑起一个处于“后期”的场景,另一方面,无论什么样的大反派基本都不会选择沼泽作为自己的大本营,所以主角一行当然不会将沼泽作为和大反派巨对决的地点,一般来说大反派最终身处的场景要么是人造场景,例如宫殿、要塞,要么是现实中不存在的虚构空间,例如“扭曲虚空”“地狱”“冥界”等等。在《战神 3》中,最后奎托斯和宙斯的战斗将会在包括盖亚体内的多个场景打响,在这个过程中主角奎托斯还需要进入自己的心灵世界完成“寻找希望”的流程;《魔兽世界:熊猫人之谜》最后与被亚煞极之心强化过的加尔鲁什则是在部落的首都——奥格瑞玛展开决战的。


第二,在游戏中可以对“沼泽会限制进入其中单位的机动性”这点进行表现,表现的手法也可以大致分为两个方面。首先是从剧情上进行表现,NPC 和玩家角色之间的对话可以出现“带有重型装备的大军无法通过某片沼泽,所以只能够派遣一支精锐小组前去执行任务”。而在游戏性上可以削弱处在沼泽地区单位的移动能力,当然并不是只有“减速”这种非常单调的削弱手段,比如说在《欧陆风云 4》这款游戏里,进攻方在沼泽地会有-1 的惩罚,除此之外“草原游牧”在战斗的冲击阶段也将会减少 25%造成的伤害,我们可以想象出来草原游牧属于“马背上的单位”,冲击阶段可以想象成骑兵的冲锋时刻,这是一种把机动性转化为伤害制造能力的方式,所以虽然《欧陆风云 4》减少的是其造成的伤害,但玩家完全可以理解这是沼泽地降低机动性所导致的后果。

第三,沼泽本身有一定的神秘感(毕竟里面没有太多的住民,基本处于与世隔绝的状态,并且吞噬活物的泥潭也里也充斥着诸多未知元素),所以也象征着“被深埋的秘密”。但是这种神秘感属于那种会令人产生恐惧的类型,因为沼泽通常和“危险”“死亡”等词汇直接联系在一起(在《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》中,玩家可以看到赞达拉巨魔对纳兹米尔沼泽的评价是“从来没有人从那里活着回来,只有疯子才会主动去进入沼泽”)。偏向黑色的泥炭土和潜伏在水域、泥潭中的猎食者们需要玩家们时刻保持专注才能保证存活,也正是由于沼泽场景本身包含的象征意义才让它更加适合去密谋邪恶之事而非两方势力发生正面冲突。


以上就是本期对游戏中“沼泽”场景设计手法的介绍,我们下期再见~

封面:Valheim

李红袖 

其它平台名称:青花会游戏百科;B站:席伦蒂丝 

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