说明
- 原文:Gamasutra ( How an Environment Layout Affects Difficulty? )
- 作者:Pete Ellis on December/06/16
- 翻译:XDorz87
- 校订:MilkReaver
正文
我最近在欧洲2016GDC和几个设计师伙伴Mike Barclay和Sam Howels讲了一场主题为「制造冲突:3A级动作游戏的战斗设计」的演讲。这场演讲可以在GDC Vault观看(虽然现在只有会员可以看),但我认为应该将我的部份在文章中分享出来,这样才可以快速地索引而不是在整段影片中找来找去。
我接下来要探讨的是,我们是如何打造关卡的几何配置,并考量到遭遇战斗时的当下环境是如何透露出难易程度。我们都知道调整难易度时,标准也最基本的方式就是增加和分配不同的敌人种类。这些都是巨观的调整;大幅提升难易度,让玩家感受到档次明显不同。那么不要翻天覆地,反而以微观方式调整难易度的方法呢?你要如何不仰赖AI数量或敌人种类来平衡难度;特别是当你的剧情限制了敌人的种类时?
这可以透过利用环境影响AI的行为以及玩家和它们作战的方式来达成。当玩家的技巧越来越熟练时这能帮助我们随之提高难度,并让挑战性更加贴近玩家的技巧,以此确保关卡不会在新的敌人种类出现以前变得太陈腔烂调。
这是经由经典的设计口号「型随机能」(Form Follows Function)而成;也就是建筑或物体的样貌应该主要是为了某项想达成的机能或目标。在我们的例子中就是关卡在几何上的排列需要支援并影响AI行为,而不同的排列方式会形成不同的结果。在这篇文章中我会谈到:
- 该如何打造环境来鼓励或抑制移动,以及移动是如何影响难易度
- 如何不手动改变AI行为模式,仅靠藉由操弄掩蔽物来影响难易度
- 场地的摆设是如何影响敌人的站位,以及这对于挑战性有什么意义
该如何打造环境来鼓励或抑制移动,以及移动是如何影响难易度
首先,我们为什么会想要影响敌人的移动吗?简单来说「移动的敌人更难打中」。在我们提到的例子中,要击中站着不动的敌人远比要打中到处乱跑的敌人要简单得多。抑制敌人的移动有助于营造出较简单的战斗,像是游戏初盘玩家还在熟悉游戏机制的时候。同时,让敌人能自在地乱跑代表玩家有更多的挑战要去克服,像是在故事性上你想要让玩家有毫无招架之力的感受时可使用。
那为什么我们不直接手动限制AI来防止它们移动?嗯,最好不要这样做,否则这怪异的行为模式会抵触玩家已经熟悉的经验;不去破坏AI的行为模式是很重要的,如此一来玩家才能轻易判读并计划如何反击。
举例来说,如果你设计了一个塞了敌人的掩蔽空间,或许这些人是用来防御出入口的,又或着你不想要玩家能够不惊动任何人的情况下离开这里,但这些敌人又无法离开这块空间,那么就会有混淆玩家对战斗机制的认知的风险。如果玩家拥有「去那里」的机制,像是丢石头或是其他东西好让敌人去调查,或什至如果NPC会去调查他们认为敌人所在之处的话,而AI又没有做出相应的举动时,那就会破坏游戏运作的模式(以及任何机制本身的功用)。
这种情况会让玩家觉得被耍了,极端的状况就是AI没办法逃离手榴弹或其他危险的区域,因而打破了人工「智慧」的幻象。
所以我们该如何利用环境来限制或提倡移动呢?我们必须根据使用的AI类别来安排环境。举例来说,《杀戮地带(Killzone) 》里的突击步兵(Assault Trooper),在进入战斗状态时会在掩体之间移动,而且他们只会挑某个在最远距离之内的位置。他们也会和玩家保持一定距离进行中距战斗。因为和短距离的散弹枪兵或远距离的狙击手相比,他们的兵种特性就是如此。他们只有在玩家靠得够近时才会进行肉搏战,有机会的话他们永远会试着跑到中距离的掩体后面。所以,如果你想要敌人能流畅地移动的话,你应该在他们的移动范围内摆放掩体。
如果你想扼止移动的话,你就不要在这一带摆放掩体,如此一来士兵除了据守一方之外就没有其他选项了。然而,当玩家不论是靠近到肉搏的距离或是丢了一颗手榴弹来移动敌人,他们还是要遵照正常的行为标准移动,如此一来才不会打破行为模式。关卡的编排和掩体的摆放会受到你游戏AI的写法影响。
另一个扼止玩家和敌人移动和推进的方式是利用「无人地带」。这是个没有任何掩体的开放区域,所以玩家和敌人要穿越这里时会很危险,因为这区域完全开放且容易瞄准。
心理因素让人们在这样的区域被清光且安全之前不会冒险穿越。对那些使用掩体的AI敌人种类来说,这些无人地带会比它们掩体间的移动距离还要远。这是一个不用特意限制玩家或以很显而易见的手法来阻止玩家前进的方式。举例来说,在《》杀戮地带:佣兵(Killzone:Mercenary)》 开场的第一场战斗中,玩家立即性的任务是战场后方可攀爬的管线。为了要防止玩家一路往前冲,我设计了一个小型的无人地带在玩家或敌人的对峙线中间。这块区域的距离比突击兵会寻找新掩体的长度还要远,而且这诱使玩家在击倒敌人前得待在一开始的掩护处。这是为了确保玩家在战斗结束后面向敌人后方的管线,因为这是教学模式的下一步。
突击兵的移动因为没有任何从侧翼进攻的方式而受限,也确保这对于刚开始玩的玩家会是场简单的战斗。如果我们根据他们移动距离计算的范围内放置路线和掩体的话,这就会鼓励突击兵们更频繁地移动(因此比一个不动的目标更难瞄准),并且往更有利于他们的位置前进,然后玩家就有可能遭到意料之外的攻击。如果敌人能靠近玩家的话就代表他们的准度和伤害都会提高(当然要看他们拿什么武器)。
让敌人有办法从侧翼攻击会比让他们站着不动还要难对付。更进一步,让敌人有办法对玩家「纵射」就更难搞了。纵射是个军事用语,代表的意思是从敌人没有掩体、暴露出来且脆弱的侧翼进行攻击。如果这发生在玩家身上,会让他们必须从现在的地方移动到安全的位置进行防御。玩家们通常会冲到一个不一定在他们计划内的新位置,而这情况会让人很紧张,受到攻击的同时没有防备会让情势变得非常艰难。鼓励玩家四处跑好让他们不会整场战斗都在同一个位置是件好事,否则他们会觉得一直在做重覆的事。将角色反转,让玩家有个侧翼进攻路线让他们对敌人进行纵射可以让玩家觉得相对轻松;当你能够在敌人无法防御时干掉他们会让游戏变得容易且令人满足。
如何不手动改变AI行为模式,仅靠藉由操弄掩蔽物来影响难易度
在考量掩体以及其型体背后的基本概念之一就是「知识就是力量」。如果你身为一个玩家,知道敌人的位置和动静,那你就拥有优势。例如,只提供低掩体能让玩家在环境中追踪敌人,因为通常敌人在掩体间移动时必须站起身来。
在《战争机器(Gears of War)》 前期的某段,当敌人从战场侧边涌入时,他们是从低掩体为主的地方靠近。这让玩家可以在敌人前往掩体位置时能追踪他们。玩家会知道所有的敌人最后的位置,然后就可以制定相应的计策来进攻——知识就是力量。
当敌人在低掩体后方移动时,他们的高度很容易让玩家能看到头的上半部,这代表当敌人在掩体后移动至新位置时玩家还是能追踪这些行动。这也代表玩家不会陷入不知道敌人位置的状况,因此就不会受到侧翼攻击或受到突袭。当玩家利用低掩体时(不论是第三人称或第一人称),他们都可以看到敌人的顶端并从安全的地方追踪他们(依照你游戏的机制,也可能是隐蔽的地方)。
低掩体对于瞄准敌人来说比较困难,因为通常敌人在攻击时暴露出的身体部份较少。不论他们是从低掩体中窥视或盲射,或如果他们站起来想瞄得准一点,他们最多只会露出半截身体,因为下半身被掩体挡住了。好处就是这代表战斗不会太难,因为这个玩家会瞄准的部位包含了头部,而头部在传统上是目标身体会被「一发毙命」的地方。
另一方面,高掩体不会对玩家显露任何敌人;你无法看到他们头的移动,因为高掩体会遮住全身。这代表玩家要嘛得移动到另一个区域以获得更好的视野,要嘛等敌人试着攻击玩家时而从掩体中显露自己的位置。这样本质上会变得更危险,因为这代表敌人在开火时玩家得冒着暴露自己的风险射击敌人。然而,和低掩体相比,高掩体后的敌人探出来时会秀出整个侧身;或着是他们完全站出掩体时会秀出全身,这会比只露出一个头还要来得好瞄。这里的平衡点是,虽然敌人没在攻击时是躲起来的,但当他们攻击时他们是全身暴露在外而且是个较大的目标。高掩体做为一个阻挡视线的物体,对那些不需要掩体的敌人种类有利,因为他们在后面移动时不会遭到攻击而且玩家有可能会跟丢。
这些考量也适用在玩家身上,以及我们可以如何叠加这些效果;举个例,城垛是藉由紧连着高掩体的低掩体结合而成,它的功能是为玩家提供了更具保护能力且安全的掩体组合。玩家们不用从高掩体中走出来露出全身,也不用仅靠着无法保护全身的低掩体-- 特别是第一人称射击游戏。
玩家的高度也会影响敌人从掩体中露出多少部位;往下射敌人会因为高度优势而看到更多敌人部位,让他们变得更容易瞄准。另外,往上攻击的敌人能打到玩家的地方越少。在高处,玩家可以看到并了解战场配置;若玩家看到得越多他们就有越多的战斗优势——又回到「知识就是力量」。
场地的摆设是如何影响敌人的站位,以及这对于挑战性有什么意义
就像在战斗中眼睛被戳一样,敌人配置的基本概念之一就是「你看不到,就打不到」。所以在游戏中失去敌人的踪迹代表你没办法射他们和击倒他们。
在环境中放置阻挡视线的东西不仅仅代表玩家要花费更大心力来追踪敌人,也同时避免复数敌人的行踪被同时把握。敌人可以更轻易靠近玩家(所以你对他们来说是更容易击中的目标),或走到对他们更有利的定点让玩家变得更难应付他们,例如侧翼攻击。
在《最后生还者(The Last of Us)》 中,在匹兹堡被猎人偷袭后,会有个敌人从视野中间的店门口从右跑到左。这个敌人是拿着一块木板的近战类型,并且会尝试靠近玩家来攻击。在左手边的车和柱子高掩体,以及窗户上那些阻挡视野的东西会阻碍玩家追踪敌人,让他能靠近玩家并进行侧翼攻击。
在此同时,玩家正忙着射那些躲在低掩体后但可以看得到的敌人,就算玩家有雷达,在这游戏中是「能发现敌人位置的听力机制」,阻挡视线的物体会防碍玩家射击那些敌人以阻止他们靠近。
如果阻挡视线的物体是以漏斗状地将敌人引至阻塞点的话,那这在站位上会非常容易。想像一下一个走道上,即便你放置了较难应付的掩体;就是先前提到的高低混合掩体来让敌人的现形程度降到最低,这对于「瞄准移动物」来说还是容易。因为玩家在这个瞄准窗口中可以看到所有东西,而且不需要大幅移动准心就可以打败敌人。
在开发《杀戮时刻:佣兵》时我们并不想打造一个走道式的战斗场景,所以我们考虑了射击范围。想想看,如果你身处在一个中间有墙挡着(阻挡视线物体)的情况,敌人会因此分头行动,或是敌人重生点位于每扇门之后(如下图),导致你的射击范围被比一个萤幕还宽的距离隔开,这会让捕捉敌人变得很困难,因为玩家要分散注意力并在两边的战斗中找寻平衡,使得「没看到」的敌人达成他们的目的,像是不受阻碍地射爆你,或是在你不知情之下接近你。敌人甚至可以一起改变位置,所以当你转头时,你会发现那里空无一物,既然你不理会原本可以看到并正在对付的敌人而转头却扑了个空,这就导致你在两个可能肆无忌惮地攻击你的敌人之间举棋不定。
除此之外,如果画面外的敌人是站在高处的话,那情况会变得更棘手。那最艰困的状况是什么?如果你想让人讨厌的话就在玩家身后生出敌人吧!但做这件事时要十分谨慎,因为这会让人感觉不公平。总结来说,射击范围越宽的话难度就越高。
总结- 灰盒范例
为了总结,我们可以将所有文内提到的东西设定在一个简单的战斗场地中检视。
如果你的故事中希望玩家去追猎一队敌人并占有优势、对他们发动一波奇袭的话,你可以结合这些要素:
- 限制敌人移动的选项,如此一来他们就不太会移动,因此更好瞄准。
- 在敌人区域的周围放置一块无人地带来阻止他们移动
- 让玩家能对敌人进行纵射
- 藉由较窄的射击范围来让玩家追踪并瞄准所有敌人,同时不会跟丢他们。
- 将敌人位置放低,如此玩家可以往下射击并看到更多暴露出来的部位
- 将阻挡视线物体放在有利于玩家的地方让玩家可以「消失」并打断敌人的视线。
- 只在场地后方(以战场观点来看)放置一个重生点,这样敌人在进入环境时能被追踪到
而最棒的是,不管你做了什么让玩家觉得容易的事,你都可以反过来做让玩家觉得困难。例如一个困难的情况会是:
- 让敌人有多重路径选择,让他们更能被瞄准
- 在玩家周围放置无人地带,让他们不敢行动
- 让敌人能纵射玩家,强迫玩家闯入无人地带
- 在地图上的相反方向放置多个重生点,每一个都要在另一个的画面之外
- 放置多个射击范围代表玩家要在多个专注点上寻求平衡
- 让敌人相对玩家有高度优势
- 将视线阻挡物体放置在会阻碍观察敌人的地方,让他们消失。
演讲题目里谈到是3A级动作游戏,实际面向线性射击游戏,很有价值文章
结合灰盒解释简直简明易懂,手动给个赞