游戏艺术的语言

作者:落日间
2017-07-12
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在《新先锋派的诞生》一文中,去年以93岁高龄去世的法国电影评论家 Alexandre Astruc 在这篇70年前的文章中写道:“电影正在变成一种表达方式,就好像绘画和小说一样…一种语言,这是一种艺术家可以以此表达他抽象的思想,精确地转译他所迷恋之物…这就是我将这个电影新时代称作摄影之笔(Caméra Stylo)的原因。”[1]

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作为曾经的新浪潮的旗手,为新生的电影艺术摇旗呐喊的他,不知道在这电子游戏以不可阻挡之势被资本裹挟汹涌而来的时代,他是怎么看待游戏的?

游戏的第九艺术说,我已经听得太多,但是游戏的艺术价值绝对不在于所谓的“可以把电影,小说,音乐这些东西放到一起”那么简单。如果有些人认为这种多媒体简单混杂就是游戏的本质的话,不得不说,他完全错过了重点。

不仅如此,一个新的艺术的诞生往往正是通过努力地继承并摆脱、切断某些对以往艺术形式的依赖所达到的,就像是新生的孩子总要切断脐带才能从母体身上分离出来,成为一个有着自我世界的独立媒介。

游戏自己的语言

如果游戏不是过往各种艺术形式的大杂烩的话,那么游戏艺术是什么样的呢?不谈论本质,也不敢自大去戏仿巴赞,来一个(《游戏是什么》),但可以作出断言:就像 Astruc 宣称电影艺术所创造的那样,游戏艺术必然有一个属于自己的独特表现方式,有属于自己作为特殊媒介的语言。而这个语言,是通过游戏独特的交互方式去叙说和传达的。

与其说是语言,我们不如说是语法。因为语法限定某些规则,然后浮现出作品——语言是可以打破的,但是有些最基本的语法不行。比如电影的本质是时间的艺术,是一种影像的前后关系,在这种最基本的语法之上,才衍生出各式蒙太奇,长镜头、景深镜头等手法和语言,随着语言的发展,电影作为一种“表达思想”的工具才能够渐渐完备。(当然一样存在着先锋性的作品试图去打破惯例)

而游戏的语法,是一种交互的可能性。这样的交互中如何与叙事、表达去巧妙地融合,如同《ICO》中那紧紧拉住不放地手,是游戏面临的最大的,也是最让人激动和期待解决的问题。

在讨论一种新型的艺术的语言的独立性时,去考量一些由传统艺术形式改编的作品,往往会颇有收获,正是在这样文本转换的时候的思考才会迸发出新的艺术的语言和言谈方式。

把电影的最初发展拿来和现在的游戏作比较,在某些方面是很贴切的。

我不喜欢那种滥用文字和过场动画来填充内容的游戏,虽然这样的方式在商业上被大肆使用,但是这种方式就好像当时被评论家所批判的“舞台戏剧片”一样,简直把电影拍成了戏剧的录像带——能建模的场景就建出来,动作做不出来就放过场以这样的方式来“改编”电影。

这种“拙劣”的改编方式是可以理解的,就像是每一个初生的婴儿都有这样一个牙牙学语的过程一样。但如果发展到今日我们依旧去一味地去用酷炫的过场CG,场景的完美真实还原来做改编,去做游戏叙事的话。不得不说,不加以思考地使用这些过去的艺术形式来为游戏增光添彩,无益游戏这一艺术形式潜力的挖掘,这只会让游戏变成更加精美的商业产品。

艺术史确实是向自主性和独特性演进。纯艺术观念(如纯诗歌、纯绘画等等)并非无稽之谈,它的依据是既难确定亦难以否定的美学事实。纵然,不同艺术或不同类型在一定程度上的融合始终是可能的,但是不能由此断定一切混合都能水乳交融。

当人们为游戏欢呼,却不是因为游戏有了它自己的语言和独特性,而是因为在它其中,人们感受到了电影特效的酷炫逼真,叙述文辞的优美动人,音乐力量的波澜壮阔;当人们兴高采烈地把游戏捧上了最终艺术的神坛时,殊不知真正的游戏艺术仍被压制在过往形式的枷锁之中,被扭曲的市场受众和电影产业狠狠踩在地上。那个时候,我不知道会有什么样的滋味。

什么是好的改编?恐怕这会是一个会引战的问题。

但是对于一个新的艺术形式的发展来说,至少创新性地,忠于原著的精神改编会更有价值。由于艺术形式的不同造成的审美结构的差异,游戏设计师就如同一个面对棘手小说文本的导演一样,如何用一种具有想象力的独特手段形神兼备地再现原著,这个问题是微妙而困难的。

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罗伯特·布列松(Robert Bresson)《乡村牧师日记》 (Journal d'un curé de campagne) (1951)海报

就像是巴赞所比较认同的那些改编:让·德拉诺瓦(Jean Delannoy)改编的《田园交响曲》,“贯穿始终的雪景恐怕与安德烈·纪德通过运用恰当的动词简单过去式追求的效果相近。”;布列松(Henri Cartier-Bresson)风格化的《乡村牧师日记》,“布列松在分镜中采用的简略法和曲笔是与贝尔纳诺斯的夸张真正相应的形式”,在其另外的作品《布劳涅森林的夫人》中“只需用小汽车雨刷的音响对应狄德罗的语句,就足以使这些语句成为拉辛式的对话。”这样看似夸张的改编带来的美学价值来源的是对这两种艺术形式的深刻思考。

令人欣慰的是,现在这样的游戏自身的语言在逐渐变得丰富起来。像《Braid》其中对于时间的运用,叙事地手法与游戏机制紧密勾连,令人震惊的反转都带来了独特的魅力。

而很多3A大作的细节之处:《美国末日》(The Last of Us)中拒绝乔尔请求帮忙,发着小脾气的艾莉;Mark Brown 所列举的,《生化奇兵:无限》中伊丽莎白和主角的互动,《最后的守护者》(The Last Guardian)打破了游戏机制的限制冲到主角身边的大鹫 Trico,仿佛在这些瞬间,叙事和游戏机制的隔阂悄然破碎,某种独特的情感真实地流淌在玩家与游戏世界之间,这才是游戏独特的语言。

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真实与虚构:游戏的本体论

不同艺术形式有着不同的本体论特征,由此也带来了不同的语言和表现手法,接下来我想放胆从与电影的对比语境下简单谈论一下游戏的本体论。

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安德烈·巴赞《电影是什么III:电影与社会学》书影,上图我男神

在安德烈·巴赞(André Bazin)的《摄影影像的本体论》[2]中,西方现实主义在摄影影像出现后出现了一次飞跃。因为摄影影像具有本质上的客观性(Objectivité),其生成方式是用透镜来直接再现,原物与再现形式之间只有另一个实物(透镜 Objectif),而不是如绘画一样,通过画家的眼睛、画笔进行多层的摹写与刻画。

与巴赞所谈论的“现实主义电影的真实美学”不同,游戏某种意义上一定不是“真实的”,或者说,游戏本体论走的是一条与传统的西方现实主义完全不同的路子。——这个在摄影出现之后西方绘画艺术才终于摆脱的原罪。

西方美术史中传统学院派的那些“画得和真的一样”的作品亦或者是电影中中的“超现实主义”那样“真正的幻象”,其作用的方法是一致的,在于“通过欺骗观众的眼睛来真实感”。

游戏的真实性不在于于欺骗观众的眼睛,而是通过交互创造“真实感”。(当然,这两种真实并不完全一致的)

当你移动鼠标,视角随之转动,按下空格,屏幕上角色便跳起。至少在游戏中,你会相信存在着一个独立的时空,而你也存在于此。这是一种施加影响可能带来的强烈真实,而不是通过光学原理去蒙蔽你的感官。而这也就是为什么极简的非写实的抽象游戏同样可以带来非常好的情感体验的根本原因。(见《The Prententious Game》《Thomas was Alone》等)

当你看到了《1979革命》中你所做出的一系列选择切实地造成的后果,这些有意义的选择很容易就会牵动着玩家的心,你会在这些选项中纠结,因为你知道你的选择会切实地影响到这个你所扮演的人物。

交互性提供了最强大的“真实性”的纽带。玩家不再是那个坐在电影院里由镜头向外窥探的偷窥者,而是作为在场的持续存在去直接地感受和经历。

对于 Jesper Juul 来说,电⼦游戏本⾝作为⼀种半真实(Half-real)的载体,是⼀种“建⽴于虚拟环境之上的真实规则”。在这一点上,游戏更像是绘画和戏剧,而不是电影。电影纪录片中的许多的场景在后期重新搬演的时候,为了不让观众“受骗”,安德烈·巴赞“要求导演不必有意隐藏拍摄手法”,“因此,只要稍加思索,就不会受骗,除非心甘情愿。”

有趣的是,游戏、戏剧正是提供了这样的一个“心甘情愿被骗”的可能

融入游戏的玩家能够明显地在游戏中感受到,玩家与游戏之间达成的,是一种游戏所需要的叙述的“假装”,一种“虚构”,一种融入的情景。就好像只有不解风情的“扫兴之人(Spoilsport)”才会从物理学的意义去解读戏剧“一群人在一个地方对着椅子比划着,对着空气讲话。”

这独特的真实虚构之间的张力或许是游戏的根本特征之一,也是游戏的最大潜力。那么如何在这样的半真实的虚构与玩家的互动之间引起真实的情感,如何在这样的互动中探寻游戏作为交互艺术的独特审美经验,这是游戏艺术最需要探求的问题。

就像我们怀念当时最为经典的那些游戏,赞扬着那些传奇般的游戏设计师。但天赋和才干是相对性现象,只能在历史环境的制约下发展。就像巴赞说的那样“只要‘拍电影’,就是对第七艺术做贡献的时代一去不复返。”,随着技术发展和产业地演进,游戏作品中形式与内容、技巧与题材之间的关系也起着微妙的变化。

技术和内容的互动发展,将会带给游戏怎样全新的面貌?

任重而道远,

但我始终期待着。

注释

[0]:本人谈论的语境下不是游戏设计,而是游戏艺术。我并不是对现有的所有游戏作出应然的要求,而是对于以追寻艺术,以艺术自称的游戏作出讨论。因为艺术的思路是不同于单纯的“爽快”
[1]:Alexandre Astruc: Naissance d’une nouvelle avant-garde, L’Ecran français, No144, 30 mars 1948. 本人渣翻。

[2]:安德烈·巴赞:《电影是什么》,北京:文化艺术出版社,2008年。André Bazin , Les Editions du Cerf,2011.[4]

[3]:Mark Brown: The Last Guardian and the Language of Games ,Game Maker's Toolkit [《最后的守护者》和游戏的语言 | 游戏制作工具箱 - YouTube]

[4]:《电影是什么》就像是一本没有人发现的宝藏,处在一个新艺术诞生的节点上,去和过去的艺术形式做一次深入的探讨,巴赞早就走在了我们的前头。之后如果有能力有时间的话,我会尝试去讨论更多的相关内容的,希望能给大家有启发。

[5]:这篇文章想写很久了,但是一直没机会下笔,甚至书中很多灵光闪现的内容我都已经遗忘,再去看一遍暂时也不太现实。这篇文章也可暂时作为 “游戏和电影之间的文本转换是否是比较困难的?”这个问题的回答之一,由于本人对于电影史还是有很多地方不熟悉,如果冒犯之处还请见谅;有些论点还是稍显单薄,以后会逐渐再做一些补充和修改。

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落日间 

一个试图回答「何为游戏」与「游戏何为」的跨界媒介实验室 

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  1. shitake 2017-07-13

    《最后的守护者》和游戏的语言 | 游戏制作工具箱
    油管地址:
    https://www.youtube.com/watch?v=Qot5_rMB8Jc
    国内授权搬运:
    http://www.bilibili.com/video/av11509174/

    虽然帮助我等墙内屁民,把墙外的知识搬进来帮长见识是不错,可人家有着正儿八经的国内授权搬运呢。

    p.s. 果然 art 在国内游戏圈子是个神词呢。只要垃圾不垃圾,一加个 art 瞬间逼格满满。

  2. 树册 2017-07-15

    很赞同‘语法’一说。但是看到一个不太认同的地方,游戏的本质是规则,就像上面说的ICO的牵手系统,也属于规则的一部分,只有在规则的形成下,才能让游戏有丰富的情感,即便是音乐很好,美术很棒,规则设计不完善的话,对玩家的体验便会减分,但是,游戏本身拥有的只是规则,交互不过是规则以外的东西,只有游戏的整体呈现给玩家才叫交互,拿其中一条规则出来,然后称之为交互,是不恰当的说法,但是如何制定规则,往往也等于如何提高交互,规则是根本,交互不过是定义一款游戏的体验的形容词,食人的大鹫最吸引人的地方其实不在于玩家与大鹫之间的虚无的情感或者同情,真正传递情感给玩家的地方,是其中的某些情景,比如设定一条规则,当大鹫来到第三条石柱的时候,便触发纵身一跃,玩家看到这个动作,才会感叹,这种情感传递是规则建立起来的,绝对不是什么交互。我不是宣扬什么“规则论,”只是想说交互本身就是个被误解的东西。
    交互也不能是创造真实感的东西,游戏就像煮一碗面,规则是面条,其余的调料包是美术,音乐或者其他的东西,调料包没有了,规则便是一清无色的,游戏有多传神,在于面条与调料包之间多种搭配,在游戏中创造上述说的“真实感”可不是简简单单的面条能做的,也不是调料包能做的,而是两者的结合。
    交互不是万能的,交互只是玩家与游戏的互动,不代表游戏本身的价值。

    • 郭友友 2017-07-15

      @树册:本质的概念包含两层涵义,初级含义是指事物中常在的不变的形体,也指物所以为物的最基本的初次理由;进阶含义是指它的真实关系,即它与人的精神关系,需要跳脱出物的性质来讨论。作者对于本质的讨论以艺术观为出发点,必然要采取人本身的视角去考虑游戏与人的关系,在这之中才能够确立游戏对于人而言具有何等意义。现在的“游戏设计专业”改名为“交互艺术创作”就是出于这样的考虑。
      在传统概念之下,赫伊津哈所讨论的游戏确实以规则的形式表达出来;但是真正将游戏抬入艺术殿堂的是电子游戏,当技术进步使电子游戏将游戏规则泛化到物理规则甚至超越物理规则之后,游戏就成为了人的感官和心灵的延伸,就成了带给接受者复杂感受的体验艺术;在能够使人和意义发生关系的媒介,如文学和电影之中,游戏的特性在于能够使人离开观众席而和意义发生互动,人能够在很大程度上改变并塑造意义,这种互动性基于新技术的诞生,它仍以“游戏”的形式表现出来,但实际上是超越游戏的艺术媒介。现有的现象还不足以为它确立一个新的名称,所以暂且妥协地称其为“电子游戏”,在很多人眼中就成为了“游戏”;但是对其本质的考察,“规则”是它的常在属性,但“互动”才是它区别于过往和现存媒介的基础。
      再详细的部分可以参见CMAA关于“感觉的延伸”部分的讨论:
      http://cvsnew.cple.cn/lr.asp?id=170616133117906&lx=yj

      最近由 郭友友 修改于:2017-07-15 23:29:57
    • 树册 2017-07-16

      @郭友友:懂了,看来我说的是游戏,不是交互艺术,我关注的是游戏,这个回答是跑题了。。。。

    • huangyuanyeshu 2017-11-30

      最近由 huangyuanyeshu 修改于:2017-11-30 19:24:18
    • huangyuanyeshu 2017-11-30

      @树册:电子游戏是交互艺术的一种啊,没跑题啊。游戏的交互是受规则限定的交互

    • huangyuanyeshu 2017-11-30

      @郭友友:互动是所有计算机媒介的特征,不独电子游戏有。但是电子游戏的确是需要被超越的概念。

    • 树册 2017-11-30

      @huangyuanyeshu:我说的是游戏,不是交互,我的回答跑偏了。游戏包括电子游戏,游戏不是交互艺术,游戏也是项艺术哲学。

    • huangyuanyeshu 2017-12-04

      @树册:哦懂了,你说哲学上那个游戏概念啊,那是有很大差别。这里肯定主要是探讨电子游戏的

    • 树册 2017-12-04

      @huangyuanyeshu:其实我上述的评论在现在看来,感觉也是十分幼稚,我发现游戏本质并非规则,规则是因为我之前太偏向于对象化思考了,游戏的本质,游戏的表现形式,这些方面我是反对赫伊津哈的学说的,以至于我一直在思考游戏的本质,而前提是,我认为游戏需要如同表演,绘画等等艺术一样有所体现个体价值,作品价值,不管作品的呈现形式如何,它也应当绝对不是当代艺术品,它应当是古老的艺术形式表现,游戏需要解构,也需要有所目的地展示其结构,至少在目前看来,游戏如何解构,又如何展示其结构,仍然是个疑问,就像我们讨论电子游戏,到底是在讨论美术和音乐乃至剧本,还是在讨论游戏本身?而游戏本身又是什么?它是所谓关卡设计吗?它又是所谓数值成长系统吗?又有可能,我们是因为被这些当下的各种条条框框限制了发现游戏的本质以及表现形式的思路,以至于,游戏的本质是什么已经不重要,只有电子游戏的各种设计才配得上称作游戏。

      只不过,绘画都有了写实主义和照片写实主义两者的明显区分,而游戏有写实主义的体现吗?又有可能诞生比写实主义更进一步的表现形式吗?你应该如何面对这种思考?

    • huangyuanyeshu 2017-12-06

      @树册:哈?你最后是在问我吗。。。。我只考虑电子游戏哈,探讨电子游戏本质是个啥东西这样的问题确实没有太大意义了,是啥不重要,如何是才重要。现在大家都忙着把电子游戏和电影什么的比较,游戏电影化,叙事啥的,我也觉得不得要领,都是像你说的用预设的框框把自己套牢了。
      分析电子游戏规则虽然不是游戏的全部,有一点比用电影什么的来研究强,那就是毕竟还是从游戏本身出发来做的研究。现在最缺的就是从游戏自身出发,考察游戏本身,有点点类似你说的解构吧,把游戏拆开了,看看到底里面各种元素是啥,这样的研究少了。
      另外我不赞成把电子游戏拼命往艺术上靠,本身性质都还研究不清楚,强调其艺术性无非是拔高其地位,不能真正解决紧要的问题。当然游戏确实可以艺术,前提是我们对其有足够的了解,这样才有底气。
      语无伦次了,因为我也没有确切答案。

  3. Salmon 2017-07-17

    哈哈哈,看了这篇回忆起年少轻狂时曾经想戏仿卡努杜写个《第九艺术宣言》

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