电脑 RPG 游戏史 #143:暗黑地牢、盐与避难所

作者:CRPG通鉴
2023-11-16
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版权说明

《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:

英文原版主编:Felipe Pepe
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暗黑地牢

Red Hook Studios, 2016
Windows, Linux, iOS,PS4, Xbox One 等

原作者:PB,译者:VitaminA

如果你只看网上人们对于《暗黑地牢》(Darkest Dungeon)的讨论,你可能会觉得这是一款专门为“那些”玩家设计的硬核游戏——你懂的,那种天天冲浪的中二网友们。尤其是因为网上有很多玩家一边无能狂怒一边砸电脑的游玩视频,你会产生远离这款游戏的想法也是正常的。但问题在于,《暗黑地牢》总体来说确实是一个非常好的游戏,而高难度只是它的特色之一。

游戏基本的剧情是这样的:你的亲戚发掘出了难以言喻的恐怖事物,于是他发疯自杀了,而你则要继承他留下的领地。现在,你要一边处理过世先祖留下的烂摊子,一边忍受他作为旁白在你耳畔冷嘲热讽、对你的决策指指点点。

说实话,剧情并不是《暗黑地牢》的重点,所以玩家们没有很关注它。但这也不代表本作的体验非常公式化,毕竟旁白还是能带来非常强烈的沉浸感的。

游戏里的中心枢纽叫“哈姆雷特镇(The Hamlet)”,你可以在镇里招募英雄,向着领地内的各个区域出发远征。这些英雄各有不同的职业,有穿着中世纪铠甲、拿着大剑的十字军,也有《化身博士》[1] 风格、能变成野兽、被其他职业(尤其是宗教职业)排挤的咒缚者等等。

探索地牢时,你会遇到陷阱和障碍物,需要特殊道具才能规避;还会遇到伏击、奇物和宝藏。

《暗黑地牢》于 2014 年 2 月开始在 Kickstarter 网站上众筹,共筹到 313337 美元。而游戏最终卖出了超过五百万份。

《暗黑地牢》和游戏名一样,是一款地牢探索游戏。游戏的循环机制基本就是雇佣英雄,派他们下地牢探险,进行回合制战斗,再把搜刮到的宝物卖出去,给幸存的英雄治疗和升级,扩建哈姆雷特镇,再给接下来的远征任务筹集资金。以上流程会重复到你培养出足够强的英雄、能够去探索和标题同名的“暗黑地牢”,通关游戏为止。

这么说的话,游戏本体好像只有无尽的刷刷刷而已。某种意义上来说……的确也是这样。不过,本作安排了几套系统,为玩家打造了沉浸式的叙事来补偿这一体验。不是所有人都吃这一套,但没关系。

游戏的强随机性也经常被人指摘。你可能会遇到连续失误 4 次的情况并因此丧命。本作的粉丝会说,你应该事先考虑到这种情况并有所准备。但这种事情确实非常令人气恼,部分玩家对这款游戏恨之入骨也是情有可原。

对我来说,这个游戏一直让我神经高度紧绷,我还是挺喜欢这点的。玩的时候我经常受苦——我要想方设法让我的英雄们活下去,尽力存够钱过日子,还要给下一次远征购买足够的补给品。

《暗黑地牢》对于风险的把控也十分精妙,设计的逻辑就是高风险高回报。比如说,你的角色只剩下一点点生命值了,但面前只有一个房间需要探索了——这时候,你会怎么做呢?

如果你选择撤退,你的角色就要承受压力(需要花费时间和金钱才能恢复),而且你也拿不到完成探索后给你的奖励——这些奖励可能包含一些你急需的必要装备呢。
如果你选择进入房间,你的角色可能会在战斗中永久丧命,你培养他们而投入的一切心血都白费了。但从另一方面来说,你的角色可能会获得正面特质、战斗经验和值钱的宝藏。

我们的游戏玩起来像赌注很高的牌局,这一点很重要——玩家是拿自己最优秀的角色在下注,每个角色背后都是一段投入的时间。这样一来,永久死亡的机制就能更好地调动玩家的紧张情绪,让他们更有代入感。别的机制,比如火把亮度,能够更好地烘托可怕高压的氛围——要给玩家带去优秀的恐怖体验,这也十分关键。

Chris Bourassa
 《暗黑地牢》创意总监

四位英雄会排成一列来探索地牢。他们的站位十分重要:英雄的某些技能只有站在后排才能使用,也有前排和中间限定的技能。

没有所谓正确的玩法;游戏就是想让你在做出决策的同时也要把可能的后果铭记于心。《暗黑地牢》对玩家要求很高,从队伍构筑到资源管理再到风险管控,你需要仔细掂量每项抉择。如果你扔掉了救命的补给品来给宝藏腾出位子,那么你的英雄死了就全怪你了。游戏的自动存档非常频繁,所以想回档往往也来不及。

依我看来,本作呈现宇宙恐怖[2] 的方式十分优秀。《暗黑地牢》中,这个词指代的不仅仅是美术风格,也不是单纯的博眼球关键词,而是整个游戏设计的重要组成部分。游戏很好地捕捉了洛夫克拉夫特的故事中深切的痛苦和焦虑情绪。你手下的英雄们会试图去理解他们在地牢里看到的可怕而难以名状的事物。他们可能会因此理智崩溃,被压力击垮,露出心中最黑暗的一面。

压力槽的设计很好地浓缩了以上提及的一切,这可能是整个游戏最酷的机制之一了。你的英雄面临逆境之时就会积攒压力,这些逆境包括但不限于:你没买够火把,导致整个队伍置身黑暗之中;你没买够食物,导致他们都饥肠辘辘;某个英雄死了;某个英雄对别人说了些冒犯性的话;敌人打出了暴击;目睹了可怕的怪兽;全员被迫撤退等等。

《暗黑地牢》的许多 mod 都可以增加新的职业,或是给英雄换皮肤。还有许多改变游戏平衡性的 mod,但注意了,这些 mod 很可能会极大地改变游戏应有的体验。

一旦疏忽大意,英雄的压力就会上涨,压力槽满了以后就要经历一次检定。判定结果可能是正面的,但大多数情况下,你的英雄只会获得一个负面特性,一直持续到探索完当前的整座地牢。英雄们在地牢中的种种经历也会让他们培养出不同的个性,随机获得的正面或负面特质会变成常时属性。而如果某位英雄的压力槽连续满了两次,那就万事休矣——他们会心脏病发,永久死亡。

说到底,我最喜欢《暗黑地牢》的地方在于本作很好地诠释了真正的“恐惧”,并且利用恐惧打造了沉浸感极强的叙事。以各种隐喻来揭示现实生活的混乱不堪,或者面对宇宙的无动于衷和冷漠无情时,我们所作所为的虚无本质,恐怖作品不应该只停留在这些层面。在现实世界中,真正优秀的恐怖故事还应展现出那一点微小的希望之光,告诉大家:一切经历都是值得的。

《暗黑地牢》的主题是探索的代价;直面梦魇和古神,以让世界变得更好。看哪,即使经历了这一切,饱受折磨、苦苦挣扎,你的英雄们还是会围在营火旁边,互相加油打气,为了将来能够再一起去探索未知的恐惧。见到此情此景,我也不禁露出一丝微笑,感觉心里好受了一些呢。

哈姆雷特镇是你的大本营,升级建筑后,雇佣英雄、升级装备、训练和治疗英雄时能解锁更多选项。

游戏含 DLC 共有 18 种英雄职业 可供选择,你雇佣的每位英雄都会随机安排属性、特质和初始技能。

__________

1 译者注:《化身博士》(Strange Case of Dr Jekyll and Mr Hyde),讲述了绅士亨利·杰基尔博士喝了自己配制的药剂,分裂出邪恶的海德先生人格的故事。

2 译者注:宇宙恐怖(cosmic horror),又名洛夫克拉夫特式恐怖,以美国作家 H·P·洛夫克拉夫特的名字命名,着重强调未知(或未可知)的宇宙恐怖,而不是血腥或其他惊吓元素。


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盐与避难所

Ska Studios, 2016
Windows, Mac, Linux, PS4, Switch 等

原作者:RON,译者:CodeATA

近年来,横版“类魂”游戏层出不穷,而引领了这一潮流的正是《盐与避难所》(Salt and Sanctuary)。刚一打开游戏,你就能发现源自《黑暗之魂》(Dark Souls)系列的灵感:腐朽世界里的黑暗气氛、寥寥无几的可互动 NPC、相似的死亡机制、疲劳系统、护甲的运作方式,以及战斗的难度。

和《黑暗之魂》系列一样,游戏开始时要选择角色的初始职业、种族以及性别。这些仅仅是一个起点,随后玩家可以在庞大的技能树上花费点数来定制自己的角色,最终可以解锁种类相当丰富的游玩方式。大量的道具和装备进一步增加了开发角色能力的自由度,这是《盐与避难所》最大的优点之一。你想要成为敏捷的盗贼,法师,还是大块头的骑士?你可以任意选择其中之一,又或者全都要。不同的 Boss 需要玩家采用不同的策略,但所有的敌人都同样危险——因为玩家在回避攻击以及在平台间跳跃时必须时刻关注自己的耐力条。

游戏的死亡机制也和魂系列非常相似。当你死亡的时候——而且你会死很多次——你的角色会在最近的避难所重生。铁匠、商人、魔法教师以及其他 NPC 也会在这里提供服务。其中一个 NPC 会让你可以进入双人游玩的本地合作模式。我试过这个模式,尽管场面让人手忙脚乱,而且比单人更简单一点,但仍然很有趣。某些避难所和派系势力相关联,这些势力会提供独特的增益和优势。

游戏还从“类银河战士恶魔城”(Metroidvania)类型游戏中吸收了灵感:你的角色可以解锁新的移动能力,这让你可以进入到新的区域,同时也暗示你可以再去探索一遍以前走过的区域。这些能力包括了踩墙跳,二段跳,以及让你能走在天花板上的能力。

《盐与避难所》中的很多要素都直接取自魂系列游戏,例如可以使用 boss 的尸体部位来制作独特的物品。

关卡往往是垂直的,在不起眼的角落里藏着敌人。你需要跳跃、攀爬、一路闪展腾挪才能接近他们。

Ska Studio 的第一款游戏是 2007 年的《洗碗工:死亡武士》(The Dishwasher: Dead Samurai),由 James Silva 开发。他的妻子 Michelle 加入了《盐与避难所》的开发。续作《盐与献祭》(Salt and Sacrifice)计划于 2022 年推出。

游戏的关卡是非线性的,大体上来说让人印象深刻。游戏内有很多藏在墙后、深坑里或者困难的平台跳跃区域里的秘密。在某些地方,精确的平台跳跃是游戏的核心,而另一些地方留意环境陷阱则更为重要。

《盐与避难所》能够脱颖而出,是因为开发者成功地把两种类型游戏的特色融合进了优秀的成品之中。本作提供了完整的动作 RPG 体验、坚实的探索、有挑战也有乐趣的战斗,以及黑暗而压抑的世界。平台跳跃部分有可能过于苛刻,但关卡设计总体足够扎实。《盐与避难所》把 2D 类魂式战斗和类银河战士恶魔城式的探索出色地结合在了一起,为这一新的子品类设立了一个标杆。作为一个夫妻二人合作的项目,这实在是一项壮举。


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