说实话,虽然也算混迹于中国独立游戏圈子,而三郎是其中“小有名气”的人物,我并没有实际与他有过接触。内心里,大概对于许多活跃的人都保持没什么缘由的警觉,也许是因为我总将社会活动与埋头做事对立起来,以为二者不可共存。但看到三郎的纪录片《中国独立游戏大电影》样片时,我确实被惊艳到: 这绝对出自实实在在做事的态度。 完全出于了解和传声的愿望,我坚持要做一篇与三郎的对话——如果这样执着的愿望与精细的打磨只是被淹没在新闻洪流及其背后的喧嚣中实在可惜,中国独立游戏不应该只是充斥讨论、辩驳、苦情、幻象或者少数榜样。我们需要退后一步的冷静的旁观,又或许,唯有记录本身才能将这小众文化中的小众展示给大众。就像三郎在宣传片之中说的那样:
我希望说这个片子拍出来是圈外人可以看得懂的。我不希望说拍出来是一群游戏独立开发者在自 high。
真正和三郎聊天的过程自然顺畅,他是那种会静下心来认真对话的人,即使隔着屏幕,我也能够感受到他的真诚:他会仔细聆听、认真思索,然后才组织语言作答。众筹过程的忙碌可想而知,第二日他也和很多朋友一样要去 WePlay 参加活动。此前他看漏了消息,没有及时回复,之后数次道歉,并且马上给我留下手机号码:如果我没有回复,肯定是没有看到,你随时给我电话。
我很快发现他的表达就很珍贵,我的工作只是组织整理而已,无需添加更多作料。甚至某些问题也完全可以隐去。那么我们不如就以这种类似记录的旁观来听听三郎关于这部作品的一些思考。
最好的“独立”是一种平衡
我认为所谓自 high 这件事情并不是独立游戏独有,其他领域也有类似的现象。可能会有一些人在某个小群体有一定的知名度,但圈外人对他并不了解。因为我曾经与电视台、电台有交集,就会了解像地方电视台、电台也会有这种问题。这样会产生类似一些只有那个小群体能够理解的话题,或者一些梗。既然圈外人并不了解,他们就听不懂你们在说什么,做什么。但属于这个小群体的人在聊到这些的时候就很开心。这样就导致其他人很难融入到学习、讨论的氛围当中。
上面说的这个其实只是自 high 非常表层的体现。从更大的方面来讲,自 high 就表现在固执己见,听不进去别人的建议。比如独立游戏,如果你只是自己做的话,想怎么做都没有关系,可一旦形成产品,就要考虑市场。不管不顾的态度并不可取。除非我们完全要做非常纯粹的独立性的表达,它的市场表现如何,乃至于玩家感受如何,我全都不管,那没有问题,但事实上我们经常会用自己做出来的产品和其他同类产品,甚至是商业产品比较,比较玩法、下载量与用户,那这样就会有问题。
这也是我近几年观察下来的结果。一开始感受并没有这么强烈,后来去做一些活动,不仅接触开发者和玩家,也会接触到商业公司,两边一起看,就能够看通一些东西。这可能也就是所谓的兼听则明吧。
如果我们过分强调和解读“独立”两个字,实际就会给自己建一堵围墙,把外面的东西都挡住了,但我们又做不到完全封闭,毕竟我们做出来的东西需要拿到市场上去。所以我会觉得最好的“独立”是一种平衡。在保持自己独立性的前提下适当增加包容性,多听听别人的意见和想法。只有自己的心态开放,别人才能走进来,进来之后才能互相理解。
真正的发声是看他们怎么做,又做出了什么
我们的纪录片其实并不是要让开发者去发声。这也是我们在拍这个纪录片之前就已经想通了的事情,就是我们不会通过大量的采访进行表达,让开发者面对镜头讲很多,我为什么要做游戏,做游戏的目的是什么,我的理念是什么,方法是什么。这些在纪录片之中会有,但是比例很少。我觉得要说发声的话,并不是说要通过开发者的语言。真正的发声是两件事情,第一是他们怎么做,第二是他们做出了什么。所谓怎么做,就是他们处理事情的方法。我想所有开发者都对自己的游戏作品抱有很大的期望,这款游戏是他一种强烈的寄托,他们希望自己能够做到一个怎样的高度。但这样可能很不期然地就变成了一种眼高手低的状态。之所以如此,是因为我们的目标高到了超出自己的能力范围。
所以口头上说什么不是最重要的。这也不是他们发声最好的方法。最好的方法就是我们记录,看他们到底怎么做,有没有把他们想要做的事情转变成一个可行的方案,并且实现出来。
再就是看他们的结果,看他游戏出来的那个状态,是否达到他想要的程度。这个也可以说是世俗标准,要么叫好,要么卖座。
人在相对长的时间内就没有办法“装”
我们不想架设一个机器,提前给他一个采访稿,在一两个小时里去录,他就在那里说。然后我们在他的工作室里拍几个镜头就走了。这就算拍完了。这不是我们要做的事情。有的纪录片确实会这样做,但这不是我们想要的效果,所以我们也不会选择这种方法。因为我们会觉得人多多少少都会有“装”的一面。这不是一个贬义,只是说人短时间地呈现在镜头面前,可能会表现出与真实生活中不一样的样子。可能他会说一些冠冕堂皇的话。但是他在一个很长的时间段里就没有办法“装”了。我们很在意地在追求这种真实。当然没有任何纪录片的导演敢说自己百分之百真实。毕竟它是一个艺术作品,有一定加工,带有作者主观感受。但我们还是希望尽可能呈现真实。
好像这个事情没有别人比我们做更合适了
我可以介绍一下我们团队的三个人的组成情况。我的话大家可能相对了解一些。之前做游戏推荐的博客,又自己做游戏。还有另外一个背景就是在 05 年的时候,因为参加过一个选秀比赛,后来就有机会去电视台参与一些节目的拍摄,业余时间做舞台剧演员,对影视也是有了解的。我和我们的监制 Rocky 也是因为通过舞台剧认识的。他又找来了阿庭。我们就这样一起做这部片子。分工的话,我主要是提供开发者的素材,介绍他们是什么人,在做什么事,背景是什么,在业内的影响力如何。我把素材给到他们,由他们来决定拍什么,拍多久。这些完全是由他们来决定的。
Rocky 本身是在南方非常著名的一线主持人,脑筋转得特别快,在整个拍摄过程中会加入很多想法,包括拍摄、剪辑和细节创意,这就让我们这个片子和国内的传统纪录片有不同的地方。阿庭有很多拍摄和剪辑的经验,也会从拍摄角度提出一些建议。
这样组合的好处就是,因为我对开发者非常了解,就能快速给出很多选择,这件事如果只是他们去做,重新接触这个圈子,就要花费很多时间。很多事情是他们不知道的,但是我都知道。
同时,这种做法也避免了我个人的主观感受和感情色彩,反之,它起到了一个平衡的作用,不会让观众看不懂就没感觉。而这也是我们拍这个片子的初衷。我们想要的目标就是希望这个片子让圈外人能看到独立游戏人的状态。这个目标很高,也不清楚效果怎样,但如果我们不这样做,这个片子他们绝对看不懂。
到目前来说我自己特别欣慰,这样一个组合,一两年下来坚持在做这个事情。我有时候也会自负地想,好像这个事情没有别人比我们做更合适了。
可以这么说,我们三个人对这个片子的具体呈现还是会有各自的一些想法,还好我们的包容性都还比较大,尽管各自都有遗憾,对目前片子的推进程度与呈现状态,总体还算满意。
我也有自己的倾向,很想他们拍某些团队,但他们决定不拍,我虽然有遗憾,但也会非常尊重他们的决定。
只有自己亲身经历过,才知道当中的难
知道摩点网很久了,身边很多朋友也在摩点网上做过众筹,在众筹开始之前,对于很多事情都想当然,但真正做下来才知道,这个事情不容易。我们的难点有几个。第一,我们众筹目标比较高。我们实际上要筹的金额,是 30 万起。但国内达到这个目标的文创类众筹并不多。
第二,我们不是在做宣传,是真的需要这笔钱才能拍下去。这就导致我们不能做出太多实体的物品去销售,一旦我们要去做实体的光盘、周边,成本就摆在那里,就会导致众筹所得不能全部用在拍摄上。而且实体物品的制作、发放,也是相当耗费精力的一件事情。
所以,现在众筹中涉及的一些周边诸如明信片、海报等,都是相对能容易实现,并且能给大家留个纪念的东西。最难的光盘,我们也只能限量做一点。
第三,就是我们对自己的要求。我们原本真想把众筹目标就写 30 万,有朋友劝我们,不如先做个 3 万,5 万,能拿多少算多少。但我自己是过不了自己那关,我对别人会以为我们做众筹是在宣传这件事上,我很介意。最终才把目标定 10 万,而 10 万也能让我们将片子以最低标准完成。
我们也确实缺乏众筹的经验。在众筹上线后,我才知道自己的准备有多么不足,没有事先准备好的宣传文案,转发文案,没有媒体需要的通稿。
以上,单单是就众筹工作本身,就有很多事情要做,这是难的一部分。更不要说“开口问别人要钱”这件事有多难了。
值得欣慰的是目前众筹的效果可以说还是不错的。身边认识的朋友慷慨解囊这个就不说了。但更多的还真是不认识的玩家、非玩家一点一点累积起来的,我们看着上涨的数字,真是感动得人生观都被改变了。
我们要努力不辜负的,其实是自己
你问我到底什么是一直在提的不辜负大家的期待,又为什么不辜负期待这件事这么重要。大家的期待是说对开发者承诺纪录片要出?还是说很多开发者都在期待一部以他们为主角的纪录片?还是对众筹者的许诺?其实那是我们自己对片子的期待。我们将想要做的事情说出来,大家是因为认同我们的理念,所以把钱交给我们,希望我们去完成。
我们要努力不辜负的,其实是自己。这之后再投射到支持者的期望上。
我会这样理解:我们希望最终做出来的成品,不要距离自己的期望太远,这样也就不会让支持者太失望了。归根结底,从创作的角度来看,不能考虑太多“别人怎样看这部片子”这个事情,越想得多,越容易走偏。大家支持,我们当然开心,也更有动力;但不能将这个变成束缚我们的压力,这个我们还是得不断提醒自己。
我首先最想的还是做游戏
因为自己掺和过很多非直接做游戏的事情,沙龙,GameJam,展会,到现在大家知道我在做纪录片,我做了很多让大家怀疑我没有在做游戏的事。但其实我最想做,也一直在做的是游戏。做自己喜欢的游戏,做一款能让自己的小孩长大后偶尔玩到然后发现是老爹做的经典游戏。
至于其他围绕游戏所做的周边的事情,我一直认为是对我做游戏这件事是很有帮助的,这是我的私心,比如说我可以比别人更早地接触到未发布的新作,我可以看到更多的做游戏的方法,我可以接触到更多我心目中大神级的制作人,近距离地受他们的指引与启发,甚至于我能听到,看到很多不为人知的人和事,这些都是让我受益匪浅的事,甚至已经超出了游戏本身,是人生的一部分。
非常真诚的人
人在很长一段时间,是装不了的。
幻的制作者痴迷于演讲,虚荣,最后,,,他们只是满足了自己吧
加油啊肥比!
加油,看是我的游戏上线快还是你们的纪录片上映快(`・ω・´)
从03年第一次玩到所谓独立游戏开始,我一直认为独立游戏这个词是一个开发者的标签,代表了开发状态而不是游戏本身会有多大影响。然鹅感觉现在好多人都把indie当成了一个genre而不是tag,这现象在天朝尤其常见。希望片子能让更多人意识到这点,破墙早该拆了。
@CrapTears:对,所以三郎提到的拒绝自 high 是我特别感同身受的一点。
希望可以在电影院里看到!
反正 indie 的概念早就玩坏了,拆就拆了吧~
无论如何,这件事比之前收购某盗版网站的众筹要有意义得多,三郎加油!
最近由 了脚喵 修改于:2017-11-01 20:48:44@了脚喵:不小心被我看到了前两次修改内容。
@ayame9joe:嗯,我知道你能看到,修改是为了保护 Indienova :)
这是一个高质量的对话!
理性告诉我:拆掉破墙,质量说话,取得胜利;
感性诱惑我:独立标签,情怀保障,祈求施舍。
撇开品质不谈,就国内现在这些所谓的独立游戏,其实都是名不副实的。真正的独立游戏,应该是不以商业、赚钱为目的的制作,说白了,就好像我的世界的作者,他从没想过做这个就一定要赚钱,一定要商业化,只是凭着自己的喜好去坚持制作。国外很多优秀的独立游戏制作人,要不就是领着失业救济金,要不就是白天上班,晚上回家自己做,根本没有什么一开始就先成立一个工作室,还同时谋划好未来游戏大卖然后成立公司这样的梦想。。。真正的独立游戏,应该就是,做一款自己觉得有趣的游戏,爱玩玩,不玩滚,压根不指望靠这个赚钱!
最近由 GOODLUCK 修改于:2017-11-09 11:48:04