停顿的笔
我在上周拿到了《愤怒军团》的试玩版,本来当时就写下了一些关于游戏的试玩感想和改善建议然后正常发出。但是一件事情的突然插入让我一时间停了下来。
《怒首领蜂:大复活》在Steam上架了。
其实这并不是什么意料之外的事情,以弹幕类STG闻名的 Cave 公司的另两款名作《虫姬》和《死亡微笑》都已在之前登陆了Steam平台。向来对STG类游戏又爱又恨的我自然也把这当作幸事,借着PC版无限续币的福利终于打穿了当时在异国的街机厅把自己虐待到意识模糊的《虫姬》。嗯,不出意外的话,我的下一个猎物应该就是《大复活》了。
胡思乱想之后,我想稍微再写多一点。
愤怒军团
前景
不管出于怎样的制作动机,我们都很清楚STG游戏在当前的市场环境下看来并不像是一个能赚大钱的游戏品类。Steam上目前销售最多的STG游戏可能是由山冈晃操刀音乐制作的《Sine mora》,除此之前《斑鸠》的移植版也获得了不俗的成绩,再有便是同人社团出身,已经登陆主机平台并广受好评的 Astebreed。
除却少数几个在金字塔尖上的闪光作品,大多 STG 在 Steam 上的成绩甚至无法用不温不火来形容。缺乏联机互动内容,难度过高且玩法大多没有创新突破的 STG 作品仿佛已经成为了平庸的代名词。在这里我不好多做揣测,关于作者的真实想法,也许可以留待indienova之后的直播采访中来解答。
系统
《愤怒军团》的制作人比较明确地表示这款作品偏向彩京的硬派STG,而非后来CAVE,《东方Project》或者一些同人游戏所发扬的华丽弹幕风格。不过在一上手游玩后便发现虽然游戏保持了大量硬派特征,但也有些像彩京后期的作品那样融入了诸如慢速移动,小型判定点等设定。
游戏中一共有四个属性各异的自机人物,除了Bomb以外,每个人物都搭配了两个特色技能。有些技能专注于高火力输出,有些技能则有消弹的特殊功能。自机在攻击敌人时可以不断积累气槽,如果能时刻保持气槽充足的话自机的技能几乎可以不间断地释放以更快速度消灭敌人。同时战斗中还引入了连击combo系统,连续消灭多个敌人能获得更多的能量,释放更多的技能,这点大大刺激了玩家的战斗欲望。
值得一提的是,《愤怒军团》目前的版本中并没有采用STG中常用的吃道具升级火力系统,所有自机在游戏一开始就是火力全开模式。同时游戏中也不会掉落Bomb,目前也没有看到攒分奖命的系统。这点对我个人来说稍微有些不理解,虽然这种系统会让玩家更专注于战斗,但也极大削弱了玩家的续航能力和期待度,一旦资源用尽就会陷入相对无助的窘境。
画面
漫画风格+3D画面表现形式是近年来的一个流行趋势,其中佼佼者有《无主之地》系列和最新的《罪恶装备》作品。《愤怒军团》看上去似乎也采用了这一手段,不过通过仔细观察会发现其是利用技术手段对纯2D图像进行了视觉欺骗处理,从而产生了一种以假乱真的伪3D效果。除了形态各异的自机角色,整体UI,画面与色调把控都做得相当舒服流畅。不仅如此,运镜,景深,场景变换,动画效果上也达到了上乘STG游戏应有的水平。
通过制作组之前发布在indienova上的一篇开发日志可以看出,他们对游戏中出现的每一个BOSS都做了详尽的设定与打磨。甚至在每个BOSS出场前都还会有一小段漫画式的亮相介绍。
这方面可能唯一需要注意的就是STG的通病,画面混乱度问题。本作在敌我子弹分辨上明显下过功夫,但一旦战斗进入白热化,各种华丽的技能以及满屏的弹幕会经常让玩家眼花缭乱,白白被扣去生命值。没错,本作并不是一触即死的模式,但由于视线干扰略为严重,所以玩家很可能要么不掉血,要么在很短时间内失去所有生命值然后遗憾MISS。
手感
游戏整体手感相当流畅,我个人没有太多可以建议的地方。只是在键位布局上可能缺少了一些对街机摇杆玩家的照顾。目前的键位下用街机摇杆玩会相当考验手上功夫,因为整场战斗下来你都会不停地用高难度姿势翘着兰花指按来按去,玩上几局就疲惫不堪。
音乐/音效
音乐是目前STG游戏的重点项目,单单《东方Project》系列中的名曲就已经数不胜数,几乎每作都会有经典曲目的诞生。《愤怒军团》目前的音乐表现可谓良好,激烈的摇滚风格搭配游戏内容产生了不错的效果。但可能仍然缺少了一些自己的特色。
音效则是当前版本的最大短板。且不说自机射击音效几乎毫无存在感,也不说缺乏打击音效的问题。目前表现出来的各种音效都只能用缺乏张力来形容,从而使得战斗爽快度大大降低。关于这点,如果可能的话我个人建议全部推翻重做。
最后
曾经接手过一些不尽如人意的案例,让我对国产STG抱有一定的质疑和偏见。但《愤怒军团》绝对是一款好游戏。是的,不光有潜力,他现在就是一款好游戏。虽然有一些瑕疵但是相信制作组的努力都可以纠正回来,最终呈现给大家一场久违的STG盛宴。
但,不管是《愤怒军团》和最近上市的经典作品,我都觉得他们好像都还缺了点什么。
老生常谈
每当我们提及STG时,老玩家们总是会有无穷无尽的感叹和情怀如弹幕般喷涌而出。没错, 虽然我只是个伪STG迷,但作为一名格斗游戏爱好者,我同样怀念在街机厅与小伙伴,陌生人甚至死敌之间那一场场废寝忘食的战斗。
除了日本,全世界范围的街机厅都几乎可以用坟头绿草盈来形容了。至少国内街机厅的现状想必大家都是能看到的,主打游戏的机厅相继关门,剩下的所谓动漫娱乐城里除了赌博类机台外,能有几台抓娃娃机或投篮机都已经算是万幸。更要命的是,这些地方俨然已经成为了叼烟大叔们怀旧的场所,年轻的面孔越来越少见。
格斗玩家是幸运的,虽然有太多太多经典作品已经归于沉寂,但众大厂仍然对格斗游戏抱有兴趣。Arc社还在,《苍翼默示录》与《罪恶装备》双星依然闪耀;《拳皇》还在,虽然国内依然是97人气最高;《街霸》还在,而且重回格斗界老大哥的位置;《铁拳》还在,新作还偷走了《街霸》的人气角色豪鬼。玩家的选择虽然不像从前那么多,但仍然能找到自己喜欢的作品。机厅没了仍然可以联机对战,而且每年的众多赛事也是应接不暇。
光枪玩家是幸运的,射击类游戏已经成为游戏界的基石,虽然创新越来越难,套路越来越多,但能玩到的游戏实在是眼花缭乱。VR的盛行更是能给予玩家超越当年举着光枪踩着踏板的传统体验。
闯关类玩家是幸运的,除了各种经典重制,商业与独立游戏圈都仍在为这个经典类型注入新血液。
音游玩家不那么幸运,大多音游是注定为机厅而量身定制的。由于空间和气氛的限制,很多游戏注定无法搬进玩家的客厅当中,就算强行带回家了,其后果要么是吃灰要么就是被邻居打死。但好在还有那么一小撮机厅在坚持引进最新音游,小型的爱好者群体也仍然活跃。
终于说到STG玩家了。我们都知道,彩京倒闭了,中村大神不知所踪;Cave做了二次元手游;MOSS为了营销《雷电》新作请来了萌妹子当众脱衣卖肉。作为中国STG玩家我们也知道,STG Club 关站了,爱好者们只能转战贴吧;《东方Project》系列虽在国内保有相当的热度,但很多人并不是冲着其STG的本质来的;国内出过不少STG类的网游,但大多人气还不如当时微信上的打飞机小游戏,最后都运营不下去了。更重要的是,你在玩STG时不幸Miss时再没有人在旁边嘲笑你或怂恿你续币了,仅存的街机厅里就算偶尔出现一位STG高手也很难有人围观了。
为什么玩/不玩STG?
我始终认为对玩家最初始的游玩动机来进行思考是一件极为重要的事情。游戏是一门看似娱乐实则高深的学问,而任何学问都离不开基础理论的支持。尤其对于一个急需改变的游戏类别来说,哪怕只是非学术性的追根溯源也是尤为重要。
在那个年代,STG是新鲜的,给予玩家的游戏体验是独一无二的。没有飞机的时候人人都想长出一对翅膀,飞机发明后人人都想开,再不济也可以坐坐。而作为飞行员参与激烈的空战则是和平年代几乎见不到的场景,更别提成为战斗机驾驶员前的层层选拔与苛刻要求。《太空侵略者》可能是享受到了独创类型上的红利,而后来的STG游戏则是让普通大众也体验到了空战所带来的爽快和刺激感。
也许这时会有人提到后来空战模拟类游戏。这类游戏固然把这个游戏体验提升到了完全不同的层面,但过于拟真的代价则是失去了那种原始和单纯的感官刺激,变成了两种截然不同的游戏模式。空战模拟中脸对脸互冲不是什么大概率事件,更别提相互躲开对面的子弹了。
经典的STG作品往往带着一种动画或电影常有的英雄主义和浪漫主义,并不会过于强调真实性。BOSS就是比你强,人家子弹就是恨不得遮住全屏,人家血就是厚你就是手纸一样一捅就破,整个游戏就是毫不讲道理,但你就是要干掉他们。一管血打完不死就再打一管,一颗雷扔了不够就再扔一颗,直到你倾泻无数炮弹把最强大的对手轰成铁屑,屏幕上出现了代表胜利的GAME OVER才算结束。
现实中的空战大多也是一触即死,STG游戏可能是为了模拟这种紧张刺激的感觉而大多没有采用血量系统。而这种玩法的问题就在于玩家的乐趣指数上升过于缓慢,本身STG就需要大量的练习和背版,植根街机厅的游戏又需要出于商业目的尽可能让玩家多投币,从而很容易让人产生挫败感。和其他好歹能让你玩上一会再续币的游戏不同,我见过很多刚坐在机台前不到30秒就GAME OVER的人,而他们中很多人可能以后宁愿站着围观,也再不会碰这类游戏了。
变化,还是变化
我上一篇文章的主题是文学表现形式的变革趋势以及其与游戏相结合的种种可能性。这次我也写了一大段类似的话来。而且以后可能也会不讨喜地接着唠叨下去。
回归正题,《愤怒军团》是一款好游戏,待游戏逐步完善后将会更好。但从目前的框架来看,本作的评价可能也只能停留在好游戏三个字上,很难企及更高的位置。从内心想法来说,我是个多少带有些遗老思想的家伙,对经典模式没有太大的抗拒。但当经典游戏的受众尽数老去,曾经的情怀烟消云散后又该怎么办呢?
纵观STG的现状后,也许一切并没有看上去那么糟。
Strike suit zero把STG和机甲,动作,TPS这些热门元素融合,获得了不小成功;
PS4上的Resogun与Super stardust ultra,一个是左右开弓,一个是球状战场,都为新老玩家带去了耳目一新的体验;
数年前的《东方Project》二次同人作品《幻想乡战姬》用TPS的形式改进了经典STG的玩法,同样是满屏弹幕,这款作品的表现力却达到了另一种惊人的高度。
我无法提出一个十全十美,有说服力的改进建议或想法。毕竟自己不是开发者,也不算是资深玩家,充其量只是个爱好者在这里打打嘴炮。
然后转头低声呢喃一句:
如果可能的话,请你们的脚步不要停下。
满满的街机回忆!
详尽评测,有价值的延展阅读,中肯建议。
赶紧做完这款游戏吧,最后那句呢喃也是我想说的。
陆陆续续上了不少经典STG,而且最近的同人啊之类小STG也很不错。比如BLUE REVOLVER就和怒首领蜂前后脚上的STEAM。
要的就是那种在弹幕中穿梭的快感!
手残感觉有点压力呀,
愤怒军团不是iPad上很久之前的游戏了么?
@BlackGear:这篇评测的是AngerForce的PC版本。
一下子恍惚了,竟然是老文章
已入
好游戏啊。
现在呢,脚本停下了吗?
@无有时代:现在已经正式发售了
我穿越了?这是哪?今年是哪一年?
最近由 灰机锅 修改于:2017-09-19 10:46:00俺还在打东方系列呢