Gone Home:开启故事的钥匙

作者:ayame
2017-04-09
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写在 Gone Home 发售不久。

旅居国外一年之后,你回到了家。你期待家庭成员的欢迎,但是房子却空无一人。有什么不对劲。大家都哪去了?这里发生了什么?

Gone Home是一款互动探索模拟游戏。调查这个看似正常的房子的各种细节以发现居住在此的人们的故事。开启每个抽屉和门。捡起物品,检查它们,发现线索。通过调查他们留下的痕迹来解释他们的生活。

重新回家。

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基本观念

个人以为的游戏叙事具有两个发展方向。其一,以故事为核心内容,以讲述好的故事为终极目的,其本质是游戏媒介对于叙事的二次应用,To the Moon大体可以代表此类游戏;其二,以创造高质量的交互体验为目标,游戏机制或许并不复杂,但以情感体验为指向,故事元素可能被极大弱化,也并不具有传统叙事理论之中的起承转合,玩家因之得到的情感体验却同样丰富,乃至更加深刻。其代表为ICO等。今年IGF China入围作品Boss也是一例。后者创作方法大抵有创造玩家与化身角色、环境、NPC以及其他玩家的情感交互体验等。

就目前而言,我倾向于认为,游戏讲述一个故事的方式是让玩家真正经历与体验。但是这种经历与体验本身与通常的叙事是有着明显区别的。

当然,这样的划分绝非绝对,事实上,多数游戏都在进行双重的尝试,而且,更倾向于将以上所谓的两个方向作为叙事手法加入游戏之中,正如RPG已从类型降为要素活跃在各个游戏类型之中。这亦是游戏逐渐发展的标志之一。独立游戏,如Gone Home,当然可以进行更为极端与纯粹的尝试。

Gone Home是今年饱受关注的一款叙事相关的游戏。除了揭露“它不是一款恐怖游戏”之外,本文将不去探讨任何与故事有关的细节,并不仅仅是为了不剧透。游戏讲述故事的能力过于有限,即使是Gone Home也距离其他媒介的水准尚有差距。有关题名代表的所谓“无家可回”也已有详尽讨论。如果有什么比故事本身更值得关注,当然是游戏的叙事方式。

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在上述游戏叙事的尝试划分之中,Gone Home属于前者,但更加简化与纯粹,因为它真的只想讲述故事而已。对于Gone Home的最初的印象来自于Trailer与文字介绍,看过之后难免会心一笑。运用游戏讲述故事,Gone Home采取了一个简单、稳妥而有力的做法,即将玩家回归为聆听故事的人这一旁观的角色,从而避免了交互与故事的天然悖论。而当这个难题不再被面对,使用游戏讲述一个不赖的故事还是一件困难的事情吗?成为游戏制作者之后,越来越觉得,各种trick的使用实在应当被鼓励。既然原本就是带着镣铐跳舞,主动规避而非硬碰硬确乎聪明的做法。因此,将Gone Home与其他进行游戏叙事的尝试相比原本就是不够公平,因为它们试图解决的问题的层级根本不同。

从视点与对象角度进行探讨,如果仔细探究,可以认为游戏叙事实际上在以下几个情境之中出现,亦即玩家从游戏世界之中了解了一个故事,但由于这个过程之中玩家参与其中,因此可以认为玩家体验了这个游戏;玩家与游戏互动,从而创造了一个故事(多在沙盒游戏之中出现);玩家将自己在游戏之中的经历讲述给其他人。与此类似,Jonas Carlquist提出游戏叙事的三个层次,即游戏外叙事(out-of-game storytelling,即玩家将游戏经历讲述给其他人),游戏内叙事(in-game storytelling),外部材料(external materials,如游戏手册),但是在游戏内叙事这一层次并没有进行细分。Gone Home的决绝之处在于将第一类别之中的玩家与故事的关系完全剥离。从这个意义上来说,Gone Home的叙事形式就像玩家不停寻找开启故事的钥匙。

框架分析

或可将Gone Home划分为故事探索(Story Exploration)。对于这一游戏类型,以下要素或特点可能是一种范式。

  • 动机
  • 作为旁观者的玩家
  • 故事探索之中的障碍
  • 可能深化的内容:探索顺序、多线叙事

由于玩家作为旁观者出现,因此,游戏需要为玩家提供足够的探索动机。动机一旦不足,玩家即会流失。电影、小说等传统媒介以内容本身作为动机,但是,游戏通常需要提供更加强有力的动机,因为游戏需要玩家付出额外的努力,即故事探索之中的障碍。以通常的观念来看,这些障碍构成了一款游戏的机制或者游戏性(gameplay)。

以上述模式观察Gone Home,容易理解这款游戏之中的若干设计。

动机

离开一年之后回家,但是家中却空无一人。由于购买了廉价机票,回家时刻被设定为带有恐怖气氛的雨夜。如此种种,无外乎为玩家提供了探索故事的动机。但是这种动机是否足够充足呢?当某些玩家指出,这款游戏的互动性不足的原因之一在于玩家的操作对于结局毫无影响,得到的回答可能是这款游戏的设计原本就将玩家摆在了旁观者的位置上。这样的回答或许没错,但玩家处于观察者的位置是否就必然意味着对于结局的影响被忽略呢?如果游戏的玩法设计与类型保持不变,但设计改为玩家可能置身于一场阴谋之中,一旦探索得到的情报不足,玩家就不能在最后关头做出正确的选择,从而会丧失性命,这样的设计是否能够更多地增加探索故事的动机呢?即使退后要求,保持玩家对于结局的没有影响,如果在游戏之中探索得到的故事与玩家相关,或者一定程度地解释了玩家的行为,动机是否亦会得以强化呢?有些玩家表示,好奇操纵角色Katie此前离家的原因,但是,游戏故事对于这个问题却保持沉默。或者,这一问题应被总结为,玩家作为旁观者,并不意味着玩家在游戏之中无足轻重,而仅仅起到穿针引线的作用。

游戏性:故事探索之中的障碍

对于游戏性,或者说故事探索之中的障碍,Gone Home选择了极度的弱化;因为Johnnemann相信,游戏机制会干扰玩家对于故事的关注。这样的论断当然不能说是错误的。作为一个中国玩家,我们对于从迷宫之中艰难绕出后早已忘记上一段剧情的记忆印象深刻。考虑到制作者参与Bioshock的经历也能够理解大概。与将玩家还原为旁观者的设计一样,对于游戏性的极度弱化实际上表明了Gone Home对于交互与叙事悖论的妥协。“游戏机制会干扰玩家对于故事的关注”这一观点等于承认交互与叙事的相容的可能性无限接近于零。

此处涉及的问题或许是,游戏机制原本就是对于故事的打断。我们也许还记得对于游戏诸多定义之中的一个。游戏即是不断添加障碍。从A处到达B处并不能够算作游戏,但当其中增加沟壑、敌人等障碍之后,就成为了游戏。而Gone Home及其为代表的游戏与电影等传统媒介相异处极为稀少,最大的不同即来自于游戏机制,或者说故事探索之中的障碍的添加。因此,这种打断并不应该被看作是弱势,反而应被看作游戏作为互动媒介的优势。如何利用这样的打断诱惑玩家探索故事,并且在不连贯的故事叙述之中获得良好的体验,则是游戏制作者需要考虑的问题。

这种打断可以被看作是优势的佐证之一或许是人们可以在游戏之中接受更差的故事。当然,造成这一现象的原因亦可能是游戏叙事目前的水准过差导致玩家本身对此并没有很高的期待。

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如果游戏性在此基础上被进一步抽离,那么,得到的结果将是交互小说,甚至是后现代小说,如《沙之书》、《交叉小径的花园》,它们专注的是对于叙事形式的探索。

回过头看看,玩家在Gone Home之中的操作是否能够减少打断呢?基本上,游戏之中,玩家需要做的事情就是走来走去,开灯,翻查物品,获得日志。在语音日志播报的过程之中,玩家可以继续这些操作,这可以被看作是打断减少的表现之一;但这显然是其他游戏早已做到的事情。减少解谜、减少战斗,或许能够引导玩家将关注更加集中于故事;然而,游戏机制的减少并不一定意味着对于故事的专注。事实上,单调的操作方式也许反而会造成玩家的厌烦,以至于不再关心这个以片段构成的故事内容。

作为旁观者的玩家

玩家作为旁观者,这也实在并不是新鲜的话题;而是容易想到的交互与叙事悖论的解决方法。事实上,在日本视觉小说《无限轮回》系列之中,制作者就探究了玩家作为旁观者而产生的自然的错觉能否影响游戏世界的问题。这种影响并非真的影响,而是玩家被制作者引导产生与此对应的想法,而在游戏之中,这种想法被解释为某些事件发生的根源。

仔细钻研《无限轮回》系列,不难发现游戏所探讨的实际是玩家在游戏之中是何种存在的哲学命题,游戏所有看似深奥的谜题都与此相关。其实这个问题在传统叙事之中也是存在的。叙事的三重形式即作者心中的故事,表达出的故事与读者感受到的故事。正如名言“一千个读者就有一千个哈姆雷特”所表达的一般。但是,由于游戏的互动要素的存在,玩家是否就获得了任意影响甚至左右游戏之中的人物的命运的自由呢?系列游戏都以某种假象造成了玩家自然而然地错觉,而玩家的错觉则进一步影响了游戏之中的人物的命运。《Ever17》之中原本两个是两个故事的情节被良好地糅合在一起,令玩家以为是同一时空下发生的事件。《Remember11》之中由于叙述的关系让玩家错以为优希堂的妹妹是杀人凶手,从而造成了游戏时空之中优希堂的妹妹被抹杀的事实。次元视点BW(在《Remember11》之中称为self)可以认为即玩家本身,而其具有的能力则是通过妄想改变游戏世界。从某种角度来看,《无限轮回》系列的设计概念出于游戏叙事的解构,因为玩家视点是全能全知,如果当真如此,会发生什么事情?玩家误认为是自己的所思造成了游戏内部的改变,但是究其实质而言,玩家不过落入了设计师的圈套之中,所有的一切都只是设计师所精心编排的一个误会。

就哲学层面而言,《无限轮回》实在玩了比Gone Home高明得多的把戏,也以独特的方式解决了交互与叙事的悖论,但反而因为如此而受众甚小。Gone Home直接将玩家推回完全的旁观的简单粗暴却容易让人理解。

深化

《游戏情感设计》一书之中指出,不同的故事获得顺序,如果设计得当,也许会给玩家带来不同的感受。此处不加详述。

日志系统

日志系统的受人诟病之处在于情态上的生硬。制作者显然想打造一种借助与环境的交互,玩家逐渐发现Sam的故事的过程。因此,日志片段通过玩家与相关物品互动得以触发。但是目前的游戏之中显然并没有达到这个目标。即使被提前剧透“这不是一个恐怖游戏!”,仍有玩家在游戏过程之中以为Sam的声音来自鬼魂,因为诸如此类的交流方式实在过于奇怪。

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但这当然是制作者面对苛刻的限制条件不得以的选择。容易想象,更好的方式显然是仅仅通过玩家对于环境的探索即达成这个目的,也就是说,日志系统本身是完全不必要的。我们也有过面对陌生的环境猜想此处曾发生过什么的经历。2010年的GDC报告What Happened Here即是探讨此类问题。然而,姑且不论这种做法的设计难度,玩家对于某一现场的推理也是模糊而多元的,因此,环境叙事更适宜作为氛围的渲染与铺垫,而非作为主要叙事的手段。事实上,Gone Home也是这样做的。在丰富的可探索的物品之中,只有少数直接与故事相关,剩下的文件、录像带、手绘等则从侧面向玩家展现了Katie一家的生活。但我们也注意到,这些物品通常只限于上述几种类型,也就是说,只是那些直接能够传递信息的物品。

恐怖游戏

空无一人的“精神病之屋”,带有雷击的雨夜,这样的设定让许多玩家误以为这是一款恐怖游戏。当惴惴不安终于被温馨的结局所释放,他们不禁要问,究竟为什么要做这样的设计?

官方给出的答案:在这样的情况下,恐惧是自然的,而恐惧亦能增加专注。

这个答案或许是进行这样设计的一个原因,但是,我们在游戏之中还发现了一些其他可能的原因。

游戏的玩法主要是探索房间,而其他区域被包裹在黑暗之中,这一类似战争迷雾的方式,显然能够进一步增加玩家的探索欲望。

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有的玩家在游戏之中抱怨,我不断地开灯是因为除了开灯我无事可做。——的确如此。如果不是这样的设计,玩家与环境的互动将更加有限。

制作背景

Gone Home的开发工作室The Fullbright Company由前Bioshock的制作人员Johnnemann等人构成。在Bioshock之后,他们想要去掉Bioshock之中的枪战等内容,而将专注点更集中于叙事之上。这就是Gone Home的由来。可以看到,Gone Home完美表达了它的诞生的初衷。

由于是小规模的独立工作室,The Fullbright Company为Gone Home选择了极为简单的场景,即一个房屋,无人的环境,——这样可以避免人物建模的困境。事实上,游戏最初版本的demo来自于《失忆症》这款游戏的编辑器,而在Unity的版本之中,许多初始素材都来自于Asset Store的现有模型。

简言之,他们极为清楚,自己拥有什么资源,又想要达到怎样的目标。

多少关注过陈星汉的人大概了解,作为一名游戏设计师,陈星汉经常谈论的内容是人类基本的情感。而就某种程度而言,Jouney的成功也来源于此。在这个意义上,Gone Home则与Journey有异曲同工之妙。叛逆的青春,有问题的家庭,孤独,成长之后回不去的家。这些要素都极具共情价值。

评价

与专栏此前关注过的作品《超凡:双生》(Beyond: Two Souls)相反,在获得了极高的媒体评价的同时,Gone Home在普通玩家之中的口碑并不好。这在某种程度上是令人费解的,因为对于两款游戏的诟病都存在于互动不足,以致面临“这货还是游戏吗”的质疑。但是,Gone Home在对于游戏性的简化上走得更远,因此,或许纯粹到独立出了那个被称为“故事探索(Story Exploration)”的游戏类型。

或可认为,从某种程度上,极高的媒体评价(包括Polygon将之评为2014年度游戏的过誉)代表了媒体对于这种类型是游戏的一个发展方向的认可。

“故事探索”这一游戏类型是可复制的,而如果这一类型成为了游戏的一个发展方向,游戏将成为内容至上而非机制主导的艺术形式。“创作”将在某种程度上代替“设计”成为游戏的书写语言。而这样的趋势对于游戏业而言当然是有益的。

作为一名游戏制作者,我当然对于Gone Home的尝试依然不能满足,还是相信游戏可以更好;Gone Home选择了不去面对交互与叙事的悖论,这是一个聪明的做法,并且给出了不赖的答案,但即使是Gone Home选择的方式,如上文所述,还是有许多可以改进的地方。

与此同时,站在游戏史的角度,我也相信,Gone Home是一款被过誉的作品;因为这一方向的尝试,既有数不清的交互小说,亦有曾经辉煌一时,如今有复燃之势的冒险游戏。Gone Home的确在二者之中找到了一条更加纯粹的途经,但这并不意味着其他尝试的低廉。Gone Home只是为一个简单的问题给出了简单的答案,而这个答案也是参考曾有的尝试才得以成立。

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ayame 

兴趣广泛,技能拙劣,准备当一辈子的艺术系新生。 

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参与此文章的讨论

  1. Oncle 2017-04-10

    “恐怖”这俩字,我好久没体验到了。下面是吐槽:有些游戏中恐怖表达的方式太含蓄了,有的游戏整体色调黑暗,声音诡异就是恐怖吗?设想一下为什么我们看运动员反向断腿骨折你会看着疼,因为它真实,他有真实的几率发生在人们身边,但是如果游戏里的恐怖行为让你感觉不到真实,你是不是觉得不恐怖。尤其是日式那种细思极恐的恐怖,视觉冲击不够,听觉也不刺激,恐怖在那?让玩家去想吗?如果玩家是唯物主义,或者无神论者,你怎么撼动他的内心。好了,以上所述全是扯淡!下面这句话是真的:作者写的是真好啊!五体膜拜!

  2. 有猫的尾巴 2017-04-10

    想起网上对这游戏的一个吐槽:Gone Home里头房屋的结构不符合力学,现实中是根本搭建不起来的233
    另外,说到叙事以及恐怖游戏,Frictional Games倒是不断在尝试,Soma就是一个极佳的例子。很期待他们之后会做出什么。
    他们的博客会定期更新游戏设计这方面的思考,值得一读:http://frictionalgames.blogspot.se/

    最近由 有猫的尾巴 修改于:2017-04-10 22:33:39
    • ayame9joe 2017-04-11

      @有猫的尾巴:你也在追他们的博客233

  3. CrapTears 2017-04-10

    对这款游戏比较无感,但文章中有一点深表赞同。我极度讨厌那种为了增加游玩时长而疯狂增加迷宫难度,又使其和剧情剥离的游戏,过去的国产及日式RPG很多都有此毛病。最近在玩的P5却是酣畅淋漓,AVG和RPG的结合居然能这么顺畅自然又保留了各自的特点,游戏设计真的是一门研究不完的学问。

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