通关好几个月了,简单做个笔记。
整个游戏不难,特色是游戏的故事设定,还有毛子味的英语(雾)。
游戏里有两种类型的敌人,人类和怪兽,一般穿插出现。对抗他们的打法非常不同,对抗人类还有潜行玩法,使得不同的枪械武器有各自的用途,pacing 很好。
经常交替进入需要夜视仪或防毒面具的场景的感觉很不错,为fps基础上的动词提供了多样性。然而补充防毒面具的滤嘴的机制有一些broken,关卡设计里不得不每隔一个距离放一个滤嘴。但还是会出现死档,导致存档滤嘴不够也无法在当前场景内找到足够的滤嘴到下一个场景。于是我有时不得不从更早的档重玩。
主角的内心场景是个小亮点,有一点实验性游戏的感觉。尽管受到整个框架的限制,完成度很低。运用场景来表现主角的内心感受,并用动作来表示精神上的选择,形式上颇像意识流电影(如《超市夜未眠》)的游戏版。不过想要将这个做出一定高度,可能并不容易。
结局的有一个道德选择问题,但故事中铺垫很差。都是一些渲染暗黑种对人类有害的情节,还诱导主角使其受不了精神攻击而死。(剧透)正常来说玩家都应该选择核平他们,结果发现暗黑种并不是打算消灭人类,只是在发送消息。完全缺乏伏笔的结局。对于这种情况,在游戏设置一个相似的寓言来影射结局,是一个比较简单不会伤筋动骨的修复。
最后说游戏里最有趣的点,就是子弹本身是货币。然而奇怪的是只有一种子弹是货币,其他类型的子弹并不能用来换东西。然后也只有一种枪才能打货币子弹。而这种用作货币的子弹伤害貌似会高一些,但打两枪就没了,用它特别吃亏。游戏里资源很有限,不注意就可能弹药不够。而且货币子弹还可以用来升级枪械。所以我从来不敢用它。这种可以留作大后期的资源都是很难处理的。
除了大后期的心理,游戏中货币子弹在使用时有两个问题:其一是不知道收益,你不知道消灭眼前的敌人或者解开当前的局面需要使用多少货币,这个数字往往比想象中大很多,因此很难做一个合理的计划;其二是类似的,数值过于细碎,会让玩家觉得可能多开一枪就导致刚好买不到某样东西,导致每开一枪都是心理斗争,而且这还是冲锋枪……
缓解前者的问题就是让消灭每个敌人需要的子弹数留在 5 以内,并且减少不确定性,尽量稳定在一个值。对于后者,就通过数值结构化处理,让比如 10 个子弹或者一弹夹子弹成为货币单位,使得玩家的开枪决策更加明晰。
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