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本文将会对游戏中出现的各类植物(不包括植物相关的拟人化魔物,例如树妖)进行一个简单的总结,让我们一起来看看电脑游戏当中的植物是如何被表现出来的。
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本文将会对游戏中出现的“风”进行一个简单的总结,让我们来看看电脑游戏当中,“风”是如何被表现出来的。
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玩家在游戏中主动开始一场战斗,有各种各样的理由,例如刷装备、刷经验、推进流程等等。本文将剥离这些元素,仅讨论战斗系统本身带给玩家的体验。
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主要探讨游戏关于社交的个人看法。该篇文章主要对社交整体框架进行简略介绍,后面会逐步更新文章对于框架内的模块进行单独的说明
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Townscaper 以最简洁的形式打造了其自身充分而纯粹的游玩动机、满足了玩家的精神需求。本文将对游戏的设计进行简单的分析并对如今盛行的加法设计进行讨论。
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本文作为“游戏基础知识”系列首次对一个抽象概念进行说明,可能会有较多不足之处,还望各位见谅。这次将要列举的,是作品中的各种“背叛”。
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为了尽可能捕捉细节,本文选择以最“笨拙”的方法——重走初始台地——来进行复盘分析。文章包含大量个人理解,难免会对一些设计点有所遗漏或者理解错误,还请包涵。
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这是 Elyot Grant 在 GDC2021 的讲座《设计解谜游戏的 8 堂课》的“导演剪辑加长版”。由于 GDC 演讲时长的限制,讲者当时并没能够完整讲完他想分享的内容,于是便做了这个 3 个半小时的完整版,完整讲授了解谜游戏设计的 30 节课。
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一起来看看,“长者”这样的角色形象在游戏中是如何演绎的。
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设置道德困境最方便的方法就是将其融入任务,既然任务一般通过事件来体现……为了制造道德困境,我们需要额外思考一些方面。
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本文将会对游戏中的各类“毒”进行一个简单的盘点,让我们来看看在电脑游戏中,“毒”属性是如何被表现出来的。
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本文讨论的关卡设计是指在《鬼泣》的一个关卡中,关卡的结构设计、战斗与其他元素的简单的设计及其在关卡中的配置,不深入讨论涉及战斗系统的相关细节。