标签:Game Design

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【译】闯入游戏开发 #13:结束语

本文为 Steven Harmon 撰写的游戏开发入门指南 Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)的中文版,由凌岚进行翻译。本篇为原作的#13,最后一篇。

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射击 Roguelike 天花板,《雨中冒险 2》如何让玩家沉浸 100+ 小时?

《雨中冒险 2》作为一个初期只有 6 张地图(额外还有 3 张隐藏地图)的 roguelike 射击游戏,它究竟是如何让玩家沉浸 100+ 小时的?

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【译】闯入游戏开发 #12:营销你自己

本文为 Steven Harmon 撰写的游戏开发入门指南 Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)的中文版,由凌岚进行翻译。本篇为原作的#12。

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[翻译]《尼尔:自动人形》的 UI 设计

翻译自白金工作室关于《尼尔:自动人形》UI 设计的博客。

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五个步骤,设计令玩家欲罢不能的关卡

本文从关卡设计师视角出发,结合优秀关卡案例和个人设计经验,对五种提升关卡可玩性和独特性的技巧进行介绍,希望能对你的关卡设计带来帮助和启发。

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为了游戏角色设计一个家!【游戏设计开源计划 #7(完结)】

为了游戏角色设计一个家!系列最后一期,完结撒花。

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【译】闯入游戏开发 #11:当游戏变成了工作:照顾好你自己

本文为 Steven Harmon 撰写的游戏开发入门指南 Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)的中文版,由凌岚进行翻译。本篇为原作的#11。

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【译】闯入游戏开发 #10:打磨润色

本文为 Steven Harmon 撰写的游戏开发入门指南 Breaking into Gamedev(闯入游戏开发)的中文版,由凌岚进行翻译。本篇为原作的#10。

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用立方体色块造就千军万马之势,《银河破裂者》中的 AI 系统竟是这样做出来的

生成成群的外星生物不是问题,让它们以令人信服的方式行事才是。笔者会向大家展示开发人员必须采取哪些步骤才能让这个游戏世界充满活力。

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从《坏结局电影院》浅谈游戏写作创作

如何通过游戏写作传递最真实的情感。

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不止“简单”和“困难”,游戏难度竟然还可以这样划分?

从玩家对游戏难度的感知来看,大多被简化为“简单”到“困难”,但笔者要从另一个角度,用全新的“理解”、“操作”和“策略”三大类别来划分游戏挑战。

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玩家卡关是开发者的失误?让游戏即时反馈成为最好的老师

任何电子游戏的玩法学习都需要建立一个有效的引导教学过程,并为玩家提供适量的游戏反馈及信息。今天,我们就来谈谈:给玩家提供多少反馈信息才是正确之选。

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