标签:Game Design

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Game Maker's Tool Kit 2015 年视频翻译合集

去年,indienova分享了由@dajuhe 翻译的一部分视频。现获得@tkchu 授权,将他翻译的2015年Game Maker Tool Kit 系列视频合集整理分享给大家。

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Indie Design vol.5 非“马太效应式”设计

马太效应(Matthew Effect)来源于圣经,指好的愈好,坏的愈坏,多的愈多,少的愈少的一种现象。某种意义上指两极分化现象。

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让这碗杂烩给你的周末添点儿味道|Supply Week.3

Supply专题在三个多月后又回来了,希望我们推荐的内容能为你的周末更加充实。本期的关键词有:Chris Crawford、混合现实、美术剖析、像素音游、trap……内容太多了,自己看吧。

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一起来读《游戏设计艺术》#3

本文是“一起来读《游戏设计艺术》”系列的第三篇,涉及第十二章到第十五章的内容。讲述了如何设计出色的游戏谜题,以及界面UI的设计思路,并把游戏节奏抽象成一条兴趣曲线以站在玩家的角度给予审视。

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我在第五届定福庄游戏开发者大会

鲁迅先生的《热风·随感录四十一》中有寄望中国青年的这样一句话,“有一分热,发一分光,就令萤火一般,也可以在黑暗里发一点光,不必等候炬火”,却是恰好能赠给即将按下开始按钮的所有人,愿各位能够在未来的世界里,发热发光。

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白色深渊:Starseed Pilgrim 分析#7:主题及技巧(完结篇)

本文是Starseed Pilgrim游戏分析系列译文的第七篇,也是最后一篇。这一次作者阐述了对游戏“主题”的看法,并对Starseed Pilgrim做了一个总结。

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中传13级游戏设计系毕设展见闻

希望这些年轻的游戏开发者能在未来国内的游戏行业里大有作为。

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Indie Design Vol.5:游戏中的”成长感“设计:

是的,我们可能正逐渐成为“没有成长感,游戏就玩不下去”的玩家。

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试验性游戏不只需要“试验”

或者可以说,试验性游戏发展的终点就在于它不再是一种“试验”,但“试验”的步伐将一直向前迈进。

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游戏制作相关 Youtube 频道推荐

不得不说,在大家的阅读耐性越来越有限的现在,视频的确是一个很好的表达方式。从这些视频节目之中我的确获益良多。

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双重挑战与复合机制

实际上,双重挑战与复合机制的特点存在于非常多个游戏作品当中,它们呈现了三个游戏核心元素的不同组合方式,也为玩家营造了更具特色的“玩”的体验。

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游戏中的惊喜元素——以两款猫咪游戏为例

它们的相同之处不在于猫咪,而在于游戏惊喜元素的运用方式。

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