标签:video

5 0

【游戏制作工具箱】 你想设计哪种类型的游戏:决策篇

在这次的开发历程中,马克遇到了一个至关重要的问题:他似乎把一款平台游戏做成了解谜游戏——如何解决这个问题,又或者说,“拥抱”这个转变,成为了Mark所要面对的重大决策。那么一切缘起于何,又该如何解决呢,欢迎来到本期开发历程~

2 0

【游戏制作工具箱】 《密特罗德:生存恐惧》如何让玩家迷而不失

《密特罗德:生存恐惧》,这一部 2d 银河战士的终章,虽然广受媒体和玩家的好评,但同时也在自由度(和强制 QTE)上受到了一定的质疑,作为 Boss Key 的“初创成员”之一,Mark 也对这一部银河战士的系列遗珠进行了分析,同时也是对银河城游戏所谓自由度和“间接控制”的理性讨论。

1 0

【游戏制作工具箱】 每个设计师都掉过的坑:原型篇

在这期【开发历程】中,Mark想实现他的游戏构想——但首先,Mark回顾了他游戏制作尝试失败的黑历史,并试着找出其中的原因。

2 0

【游戏制作工具箱】 《双人成行》的树间漫游

在经历了三部作品的洗礼后,Josef Fares和他的工作室Hazelight为我们奉上了绝妙的同屏合作游戏《双人成行》,其中第二关大树更是游戏中最令人印象深刻的关卡之一。本期游戏有“关”,Mark Brown对话了设计师Oliver,并同他聊了聊本关的游戏设计。

2 0

【游戏设计工具箱】 GMTK Game Jam 2021游戏作品 TOP20

2021年的GMTK Game Jam作品 top 20

4 0

【游戏设计工具箱】 探索《奥日2》的狂风沙漠

欢迎来到游戏有“关”,这一集中 Mark 和《奥日与萤火意志》关卡总监 Chris McEntee 聊了聊关于《奥日 2》中的沙漠关中的关卡与技能设计,以及一些开发中的经验之谈。

2 0

《择》记录短片 - 卖冰粉的街霸冠军 - 游戏&人生系列纪录片

系列纪录片的每一集将聚焦一位人物,透过对他们生活、工作的纪录和采访,展现他们的特色人生,以及各自与游戏的羁绊。目前项目的拍摄和后期全部都由一人完成,期待以此得到更多的机会,用影像来展现通过游戏链接的故事人生。

1 0

极客逻辑 GeekLogic - 40 年前我国仿制的世界上最便宜的电脑里有什么秘密?翻修 PZ-80 背后的故事!

本期视频要给大家分享的是网友寄给我让我看的 PZ-80。感谢 @Zeal8bit 和我一起研究这个设备,这期节目也将我们研究的一些成果告诉大家

1 0

心灵检查点:论给同伴方块加上超能力的必要性——『快门实验室』原厂分析

我做了个游戏,里面同伴方块有超能力,虽说游戏是短小解密,但知识含量可不低。

1 0

心灵检查点:游戏开发过程中我做过的蠢事——《不动则死》事后回顾

欢迎来到 《不动则死》幕后的世界。

6 0

心灵检查点:为何儿时的游戏更好玩——游戏中的"好奇感"

"好奇感"似乎来自于那些让人觉得"一切皆有可能"的游戏。想让玩家以这种心态思考十分困难,而且这种心态你也许只有在小时候才感受过。

3 1

心灵检查点:没什么人讨论的游戏营销手段——在设计时便将营销纳入考量

许多开发者会对营销游戏抱有无所谓的态度,而这对游戏的成功会有很大影响。通常,开发者都会建议营销游戏越早越好。但如果我告诉你,有种没人讨论的,在游戏正式开发前便可以进行的营销存在,你会有何想法?

加入 indienova

  • 建立个人/工作室档案
  • 建立开发中的游戏档案
  • 关注个人/工作室动态
  • 寻找合作伙伴共同开发
  • 寻求线上发行
  • 更多服务……
登录/注册