作者:indienova

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今年的 IGF Award 有点出乎意料

Quadrilateral Cowboy 在今年第 19 届 IGF 获得 Seumas McNally 最佳独立游戏大奖。除了大奖之外,Quadrilateral Cowboy 也获得了最佳设计奖。

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GDC 2017 第二天:强力干货输出

GDC进行到第二日,indienova 参会团如约出现在了现场,今天将继续为大家带来展会上好玩的事情以及分享几场干货满满的演讲。

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GDC 2017 The Narrative Innovation Showcase

The Narrative Innovation Showcase 包含五个与游戏叙事创新相关的简短报告,每个以 10 分钟为限,从不同角度讨论了实际开发之中叙事设计面临的挑战以及解决方案。

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GDC 2017 Level Design Workshop:如何进行整体性关卡设计

Level Design Workshop 今天的议题是 An Approach to Holistic Level Design,亦即关卡设计的整理论方法,其中的主要思想是“设计并非由单一元素构成,而是各个元素之间的和谐关系的表达”。

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GDC 2017 第一天:玩游戏,做游戏,MIX 狂欢

indienova GDC 昨天抵达了 San Francisco,稍作休息,就迎来了 GDC 正式拉开帷幕。

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就不好好发包:Humble Bundle 涉足发行业务

Humble Bundle 近日公布发行与资助计划,但目前还未透漏太多细节。除了表示时机已经成熟之外,Humble Bundle 将在 Humble Bundle 包, 商店, 订阅与其他方面服务开发者,开发者也可以自主选择发行服务

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绿光不再,直接发行:Steam 发行条件由票选改为可退申请费用

自 2012 年推出以来,游戏开发者可以在 Steam GreenLight 发布游戏资讯、视频、截图与 Demo,由 Steam 社群投票评价,票数足够就可以在 Steam 平台发布游戏。而今这一体系已成历史,并将由 Steam Direct 所取代。

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游戏行业正在发生一场巨大的文艺复兴

我们曾经在网站数次介绍过《游戏情感设计》这本小书,这个过程之中,也不断有朋友询问我们中译版的消息。现在,它的中文版终于即将问世,indienova 应邀为这一版本作序。我们也再次将序言发布出来与诸位分享。

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2016 独立游戏事件回顾

在这个基础上梳理与独立游戏有关的事件,更多地是探讨独立游戏生存的环境,鱼所在的水;这种环境不只是为市场一词概括,而是包括了语境、评论、窥视、相对位置,以及更多。

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2016 indienova 内容精选

之所以以内容精选的方式呈现 indienova 2016 年在这一方面的尝试,与其说是推荐,不如更像是梳理,并以此为起点,聊些对于未来的思考。

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将你的 Jam 作品打造成一个完整的游戏

你花费了两天时间,做了一个看上去还不错,但显然还能更好的东西。你心里涌现的台词难道不是:如果我用数十倍的时间来“完成”它,会怎么样?我们不妨来看看来自 Capy Games Nathan Vella 的分享:究竟如何将 Jam 作品打造成一个完整的游戏。

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GGJ 技巧:录制你的游戏视频

一旦你的游戏完成(或接近完成),制作一个游戏机制视频是个很棒的主意。这能帮助其他人对于你的游戏到底是什么样的有一个大概的了解,尤其是当一个人在面对 Game Jam 结束后上千款提交的作品的时候。

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