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让我们看看《柴薪 Pyre》的配乐是如何发扬中世纪吟游诗人的传统,为玩家的游戏历程创造一份被长久铭记的遗产。
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你是否也曾觉得“贝克街的亡灵”或“刀剑神域”式的虚拟现实是最棒的游玩体验?你是否知道为什么《她的故事》中要设计“屏幕反射”?
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《命运/冠位指定(FGO)》音频开发团队讲述对SE、BGM、语音的执着追求……探秘如何运用中间件来支撑高品质声音表现力。
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这里是由卡姐Cara翻译的《游戏音乐课(Game Score Fanfare)》系列,本期将谈谈《奥里与黑暗森林》的“银之树逃亡”是如何让关卡与音乐融合,从而创造出史上最惊心动魄的挑战之一。
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翻译分享油管上那些最优秀的“游戏设计(Game Design)”视频。
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这是一篇关于 Bioshock 设计师 Ken Levine 叙事设计理念的旧文。尽管工作室已经更名为 Ghost Story Studio,新作仍没有消息,Ken 的思考却仍然值得讨论。
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色彩在游戏和影视作品中,发挥了极大的作用。我将基于个人的知识和理解,介绍色彩平面设计中常用的两种方法:Flat Color 和 Spot Color,并分别从电影领域(上)和游戏领域(下)讨论两者的应用。
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这里是由卡姐Cara翻译的《游戏音乐课(Game Score Fanfare)》系列,本期为大家带来《堡垒》和《晶体管》的音效制作教程。
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运用系统的眼光来看待游戏设计只是创造更好游戏的一条途径,但是或许这条路能引领我们走向游戏设计的新纪元,以及蕴藏在系统交互中无限的可能。
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游戏设计是为「体验」而生的,过多强调环境真实感的还原,忽略了其他要素,也会带来体验的缺失。
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“游戏手札”是 Esther 从 16 年 9 月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #116~120。