开发:编程

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游戏设计模式 #6 行为型模式提炼总结

紧接着命令模式与序列型模式,本文继续整理行为型模式。

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Unity 算法实现简单回溯法 Tile Based 迷宫生成

之前看到了eastecho 的文章《简单的使用回溯法生成 Tile Based 迷宫》,于是自己尝试着做了一下Unity的实现,同时将自己的理解记录下来。

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游戏设计模式 #5 序列型模式提炼总结

上篇文章总结了命令模式,本文继续整理序列型模式。

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游戏设计模式 #4 命令模式提炼总结

因为本文是设计模式内容的总结式介绍,所以理解坡度自然会比较陡。若总结的部分不太理解的地方,建议大家将这篇文章对原文的总结与原文结合起来理解,这样掌握起来会比较顺畅。

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Unity 协程运行时的监控和优化

Unity 内的协程实现是传统协程的简化,以实际上的分时串行化执行回避了协程之间的通信问题。但由于种种因素,协程的执行情况对程序员而言相对不那么透明,可以通过一些简单的机制来对其进行监控和优化。

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Game Maker Studio 安卓开发指南

这篇教程将面向 GMS 使用者,总结一下使用 GMS 进行安卓游戏开发的方法以及可能会遇到的问题。在阅读本篇文章之前,需要读者已经了解了GMS基本的使用方法。

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概率与游戏:伤害检定

本文由游戏古登堡计划译自 Amit Petel 的博客,探讨了使用骰子或者任意分布生成随机数的问题,对电子游戏或者桌面游戏制作都颇有帮助。

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跨越时间的EventLoop

这篇文章的标题来自一篇叫凌驾时间的逻辑的将如何写一个有着跨帧操作的FSM的文章,而内容则记录了我在给游戏开发GUI时,对事件处理上的一些思考。

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Inside UE #1

本系列教程《Inside UE4》,希望从最最底层的 C++ 源码剖析,到最最上层的蓝图节点,力求解释清楚各个选项的内部运作机理。希望做到知其然,而更要知其所以然。本篇介绍基础概念。

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广度优先搜索实现的笔记

本文来自 Amit Patel 关于广度优先搜索算法实现的博客,请先阅读文中超链接给出的代码示范(这里给出的均为原博客链接)再阅读本文。

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Inside UE #0

本系列教程《Inside UE4》,希望从最最底层的 C++ 源码剖析,到最最上层的蓝图节点,力求解释清楚各个选项的内部运作机理。希望做到知其然,而更要知其所以然。本篇为目录与导语。

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DOOM3 技术点滴 (1/3)

今天下午读到一组 DOOM 3 相关的技术文章,这些文章描述的是十年前 (2006) 的技术,但依然有较强的参考价值。