开发:编程

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六边形网格地图2 | 混合单元格颜色

六边形网格地图系列教程的第二部分,详解如何混合单元格颜色。

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六边形网格地图1 | 创建六边形网格

本文是 Jasper Flick 的 Unity 教程中的六边形网格地图系列教程的第一篇。正在学习 Unity 开发的朋友们不要错过。

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次时代角色模型制作#3:贴图制作(上)

本期将分享贴图制作上一些思路。

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次时代角色模型制作#2:高模和低模制作

本期将介绍高模和低模制作的制作流程和思路,同时还将提及一些制作上的规范。

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次世代角色模型制作 #1:原画设定和中模

关于3D游戏美术的制作,美术盒子集合了多位3D模型师的经验和见解,总结了一份特别具有借鉴意义的文档。

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利用GPGPU计算大规模群落仿真行为

在 Ante 的 session 中,他的演示主要是利用多核 CPU 提高计算效率来实现大群体行为。那么我就来演示一下,如何利用 GPU 来实现类似的目标吧。

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基于高度的纹理混合shader

纹理混合是非常常见的着色器需求,在很多实时游戏中都需要它来实现复杂的地面纹理,这篇文章写了一个基于高度进行混合的shader,分享一下自己的理解。

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从零开始手敲次世代游戏引擎#2

上一篇我们写了一个最基本的 Hello Engine,并用 Visual Studio 的命令行工具,cl.exe 进行了编译。

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在 Unity 中打造纯像素画面的2D像素游戏

提供一个在Unity中渲染纯像素效果的实现方式。

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Unity3D 插件开发教程 #3:制作拾色器 ColorPicker

今天要做一个颜色拾取器,用于同时显示16进制,归一化颜色值,32位颜色值。

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Unity3D 插件开发教程 #2:制作批处理工具

俗语说:工欲善其事,必先利其器。一个好的工具能让你的工作进度加快不少。

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Unity 3D 插件开发教程#1:自定义锚点组件

刚开始没打算写教程的,因为自己也不是什么大神,自己也是刚开始写u3d插件。所以动了一个抛砖引玉的心思,打算把自己的开发流程,开发见解写出来,让更多人接触,让高手也来写教程,让大家有个讨论的地方。