综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

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这是一个可以畅所欲言的小组
读书笔记 | 玩家需求篇 (凭什么让你充值:一个游戏策划的自我修养)
世俗骑士 2017-08-31

理论公式:

快乐=需求*倍数*效率

推论:成就不能带来快乐---------达成成就的过程,即满足需求的过程带来快乐(过程是要重点设计的地方)

推论:快乐无限----------因为需求无限

推论:需求可以创造/消失


满足需求需要成本:

氪金游戏常见的成本:时间/金钱


价值体系构筑正面案例分析:

总结:分步引导/释放需求

魔兽:白绿蓝紫橙----从装备概念(白)-----属性概念(绿)----精英怪产出概念(蓝).......(并通过装等确立价值)

怪猎:初级/素材/怪物素材/BOSS套装......(并通过弹刀提醒更换装备)

刀塔传奇:白绿蓝+碎片卷轴系统......(并通过可计算的时间-装备兑换体系确立价值)(此为免费游戏特征,价值的构建必须与现实挂钩)


免费游戏价值体系构筑反例:

1.兑换比例不稳定,难以计算

2.完全随机,没有兑换比例(数值策划会很困难)

3.比例会稳定改变(比如高等级掉G多,但G充值的比例却是稳定的)

4.宝石赠送过多且无法预料

5.短期收益过高,肝度太大


需求引导反面案例:

信息爆炸/节奏太快

1.送一大堆不同品质的装备/素材

2.拿升级升级镶嵌强化等概念一次性拍玩家脸上

正面案例刀塔传奇VIP系统充值到一定程度展示,进一步挖掘氪金潜能



需求深度的选择:

核心向游戏隐藏目标较多,同时会有促进玩家间交流的作用,甚至出攻略本赚钱(日式风格)

EX:黑暗之魂

大众化游戏(手游,页游)目标非常明确,教学非常完善

EX:刀塔传奇



需求的扩大:

看得见摸不着

EX:暂时无法解锁的宝箱 / 各种图鉴



需求满足方式的情感体验分析:

1)收集碎片情感体验波动幅度不大(页游,端游)

2)随机掉落情感上兴奋和失落幅度都很大,且可能提前流失(暗黑系列,最新版魔兽世界橙装机制)

3)N+1(N个普通素材+1个稀有素材):正面体验较多,利于留存,最为理想(怪物猎人,智龙迷城,刀塔传奇)



需求间的三种互相影响:

1)互利(EX:套装效果)

2)无影响

3)互斥(尽量避免)

避免方法:

1.通过关卡设计,创造特殊需求

2.让低阶需求成为高阶需求的必要条件



节奏设计之“量变”“质变”:

量变:廉价的成长体验

EX:堆数值 / 刷杂兵

质变:情感高峰

EX:Boss战

设计反例:

1)没有“质变”(体验不好且容易造成流失)

2)节奏掌控不好(质变过多/量变过少)

(转发自:原日志地址
组里有玩桌游的没有
OTAKU牧师 2017-08-31

上次参加了一次桌游展,新增了一票兵棋装备,

想问问组里玩桌游和兵棋的多不多。

街霸30周年了
CrapTears 2017-08-30

我一直都很感谢格斗游戏,给不会真实格斗的我教会了很多如何让自己变强的道理。

只要对手站着,你就还没赢。

哪怕鼻青脸肿,赢了就是赢了。

但凡还能站起来,就不要放弃。

急躁只会导致更多失败,静心才能获胜。

赢过别人的强大不是强大,赢了自己的力量才是强大。

强者的自信是不需要通过欺负弱小者来培养的。

这些道理看上去很俗很中二很日漫,但我都是在很小时候都领略……或者说见识到的吧,那时候还没有看过任何热血类作品。

对这个游戏已经不用多说什么了,有些人是注定一生要战斗至死的,不是吗?

我想我会一直战斗下去。

生日快乐。

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Google的ARCore来了
Erufu 2017-08-30

美国时间29日,Google正式推出了ARCore预览版,ARCore是Android平台的ARKit,一个为开发者准备的增强现实AR平台。目前支持Google Pixel手机和Galaxy S8,系统要升级到Android 7.0 Nougat或最新的Android 8.0 Oreo。

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《荒镇2·封闭的心》开坑日志1·前言·征求意见·吹牛
HcAndersen 2017-08-29

懒癌患者的《荒镇》系列第二作,大的世界观和前作一样,是发生在另外一个地点的故事。

计划启用rpg maker mv制作,冒险解谜游戏。横向卷轴,非平台跳跃。

大制作,大场景,大牛皮。
目前剧情大纲已经有骨架了,正在内容丰富中。打算增加一点恐怖气氛,尽管我个人胆子并不大。


最后征求一下大家的意见,大家最希望出现在恐怖游戏中的主角组配对(比如男女主角,性别随意了)是什么类型的呢?

或者你认为怎么样的会比较有趣,比如萝莉(主)与正太?

(转发自:原日志地址
有什么单人游戏是你想和其他人一起玩的?
ayame 2017-08-28

这个话题来自 waypoint

whatever,不论什么原因,有吗?

七夕快乐
etherko 2017-08-28

Love yourself first.

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图BY/CPHigson

创造总比消费要难,不是吗?
无有人 2017-08-28

写书与看书,拍电影与看电影,画画与看画,玩游戏与做游戏,后者干得再多,也只是“消费”或“观看”。创作,总是少数人干的事情,希望能坚持下去。

失血过多的金九银十
Oncle 2017-08-27

明天大出血的日子到了,为什么昨天已经说过了!但是新伤未愈,流血持续,下面我们就说一下,九、十月份那些必买的游戏(不一定全是独立游戏)。钱包你捂好了!

《赦免者Absolver》

预购8月30号就结束了,预购优惠10%,79元,咱就按便宜的算了啊!

[[http://store.steampowered.com/app/473690/Absolver/]]


《嗜血僵尸Bloody Zombies

预购9月13号结束,预购优惠10%,43元.

[[http://store.steampowered.com/app/449640/Bloody_Zombies/]]


《茶杯头Cuphead》

还没有开放预购,9月29日发售上线,Win10国区商店是67元!

[[http://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/]]



《战神:夜战Battle Chasers: Nightwar

预购10月4号结束,预购优惠10%,89元.

[[http://store.steampowered.com/app/451020/Battle_Chasers_Nightwar/]]


《恶灵附身2The Evil Within 2

预购10月13号结束,没TM优惠,199元.还没有官方中文版........

[[http://store.steampowered.com/app/601430/]]


《核心元素ELEX》

预购10月18号结束,预购优惠10%,152元.

[[http://store.steampowered.com/app/411300/ELEX/]]



《南方公园:完整破碎South Park™: The Fractured but Whole™》

预购10月17号结束,没TM优惠,248元.

[[http://store.steampowered.com/app/488790/South_Park_The_Fractured_but_Whole/]]


(转发自:原日志地址
想找个独立游戏团队提供游戏音乐
catfeine 2017-08-27

我和朋友两个重度游戏玩家组了一个作曲团队,想写一些作品给更多的人听,也顺便通过游戏这个载体拓展一下作品的风格。

现在的想法呢,是想和同样是独立出品的游戏作者一同,为游戏制作BGM和主题曲(不写歌的日子难受)。

我本身做了两年广告歌曲,各种音乐风格都ok的。


有想法的团队欢迎来轰炸我

Q:418021449


作品小样网易云:白三闲,猫上瘾catfeine


各位有玩了很短时间就再也没碰过的游戏吗……?
virmint 2017-08-26

都是因为什么原因弃了游戏的呢?

比如说因为高难度打不过去、因为模式太过单一、或者各种原因……

我这边印象比较深的就是david和the music machine……david当初是看美术风格入的结果玩起来发现太难了(  the music machine也是看美术风格入的,但是我在世界里转了20分钟没有任何引导,也没什么可交互的东西……就弃了……

Oncle...
xiaoye 2017-08-24

我在控制台写了个js脚本把前端添加了个div就被他踢了

作为一个玩家,我更喜欢打开一款游戏,然后天荒地老
世俗骑士 2017-08-22

记得前些日子听VG聊天室说:几个掌机平台的人均购买游戏数,仅10个不到。

当时听了颇为吃惊:掌机硬件消费那么昂贵,不多买些游戏来玩岂不是太可惜了?!


但稍微想想并不奇怪,理由有二:

游戏素质过硬,大作能有超过10个甚至几十个小时的游戏时长。

正版游戏昂贵,玩家可能选择盗版/破解游戏。

但与之相反,steam人均游戏购买量大大超过了掌机平台,但是却有“花了钱买游戏,凭什么还要花时间玩”的奇怪现象


的确,有人就是想收藏游戏,那么这种行为可以理解。

但我相信为了收藏游戏而买买买的人,毕竟是少数。

题外话:steam售卖的是数字版游戏,收藏意义可能比不过实体版游戏吧?


这不是一个好的现象。

Braid的制作者说:许多人给他的游戏打了高分甚至满分,但他却十分沮丧,因为人们的夸赞流于表面,看不见的他想要传递的东西。


既然买了游戏,那就好好玩吧!跟风购物,不仅有害于钱包,而且有害于游戏体验。

当你有众多游戏尚未游玩之时,你可能就不会有耐心去品尝一款游戏(即使它内涵丰富),而是浅尝辄止,继续游玩下一款游戏。

一个不恰当的比喻:这有些像某个鸡汤文讲的,走过苏格拉底的苹果园,总是想着下一个苹果会更大,却反而因此错过了所有的苹果。

作为游戏制作者,我当然希望多尝试些不同的游戏,以获得灵感;但是作为一个玩家,我更喜欢打开一款游戏,然后天荒地老。

(转发自:原日志地址
NPC导致乱跑导致玩家很难找到的特性怎么处理比较合适?
茶多酚 2017-08-22

打算让NPC除了固定时间段会待在店里(存在随机翘班的几率),都到处乱跑甚至还会出镇子,就像口袋妖怪第二世代的三幻兽一样满世界乱跑,因为时间的推动是像大航海时代2那样随着场景切换进行的,实测可能会导致一整天都碰不到想要找的NPC。

符文工房有花钱占卜找人的设计(3代采用了活点地图这个及其简化找人的设计),在没有无线通信技术以及占卜技术的世界观里,想找人通常都是找人打听的,问题就是拉个表把所有人列出来感觉不太对,只给每个人打听熟悉的几个角色的选项感觉也好不到哪去

而高呼这这是男人的浪漫的主程不打算取消到处乱跑的设计
不如大家分享下如何了解到indienova的经历!
QQ老冰 2017-08-20

我先来!

差不多是高二转高三,和朋友吹水吹理想,想着以后的路怎么走

发现大家都想做游戏

聊着聊着,他就将indienova推了过来,叫我去看看

然后进入indienova大家庭里(大水逼里)

进来差不多一年,认识很多很多dalao,也很开心,希望nova一直好下去吧!

有什么好的写作建议?
无有人 2017-08-18

最近写写写,无奈自己不是马良,下笔无神啊。看到一些书中的“入神”状态,真是羡慕不已,说什么“墨水跟不上灵感迸发的速度”,可望不可即啊……

不知大家平常有什么良好的写作习惯,不如分享分享?

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