读书笔记 | 玩家需求篇 (凭什么让你充值:一个游戏策划的自我修养)
理论公式:
快乐=需求*倍数*效率
推论:成就不能带来快乐---------达成成就的过程,即满足需求的过程带来快乐(过程是要重点设计的地方)
推论:快乐无限----------因为需求无限
推论:需求可以创造/消失
满足需求需要成本:
氪金游戏常见的成本:时间/金钱
价值体系构筑正面案例分析:
总结:分步引导/释放需求
魔兽:白绿蓝紫橙----从装备概念(白)-----属性概念(绿)----精英怪产出概念(蓝).......(并通过装等确立价值)
怪猎:初级/素材/怪物素材/BOSS套装......(并通过弹刀提醒更换装备)
刀塔传奇:白绿蓝+碎片卷轴系统......(并通过可计算的时间-装备兑换体系确立价值)(此为免费游戏特征,价值的构建必须与现实挂钩)
免费游戏价值体系构筑反例:
1.兑换比例不稳定,难以计算
2.完全随机,没有兑换比例(数值策划会很困难)
3.比例会稳定改变(比如高等级掉G多,但G充值的比例却是稳定的)
4.宝石赠送过多且无法预料
5.短期收益过高,肝度太大
需求引导反面案例:
信息爆炸/节奏太快
1.送一大堆不同品质的装备/素材
2.拿升级升级镶嵌强化等概念一次性拍玩家脸上
正面案例:刀塔传奇VIP系统充值到一定程度展示,进一步挖掘氪金潜能
需求深度的选择:
核心向游戏:隐藏目标较多,同时会有促进玩家间交流的作用,甚至出攻略本赚钱(日式风格)
EX:黑暗之魂
大众化游戏(手游,页游):目标非常明确,教学非常完善
EX:刀塔传奇
需求的扩大:
看得见摸不着
EX:暂时无法解锁的宝箱 / 各种图鉴
需求满足方式的情感体验分析:
1)收集碎片:情感体验波动幅度不大(页游,端游)
2)随机掉落:情感上兴奋和失落幅度都很大,且可能提前流失(暗黑系列,最新版魔兽世界橙装机制)
3)N+1(N个普通素材+1个稀有素材):正面体验较多,利于留存,最为理想(怪物猎人,智龙迷城,刀塔传奇)
需求间的三种互相影响:
1)互利(EX:套装效果)
2)无影响
3)互斥(尽量避免)
避免方法:
1.通过关卡设计,创造特殊需求
2.让低阶需求成为高阶需求的必要条件
节奏设计之“量变”“质变”:
量变:廉价的成长体验
EX:堆数值 / 刷杂兵
质变:情感高峰
EX:Boss战
设计反例:
1)没有“质变”(体验不好且容易造成流失)
2)节奏掌控不好(质变过多/量变过少)
Google的ARCore来了
美国时间29日,Google正式推出了ARCore预览版,ARCore是Android平台的ARKit,一个为开发者准备的增强现实AR平台。目前支持Google Pixel手机和Galaxy S8,系统要升级到Android 7.0 Nougat或最新的Android 8.0 Oreo。
《荒镇2·封闭的心》开坑日志1·前言·征求意见·吹牛
懒癌患者的《荒镇》系列第二作,大的世界观和前作一样,是发生在另外一个地点的故事。
计划启用rpg maker mv制作,冒险解谜游戏。横向卷轴,非平台跳跃。
大制作,大场景,大牛皮。
目前剧情大纲已经有骨架了,正在内容丰富中。打算增加一点恐怖气氛,尽管我个人胆子并不大。
最后征求一下大家的意见,大家最希望出现在恐怖游戏中的主角组配对(比如男女主角,性别随意了)是什么类型的呢?
或者你认为怎么样的会比较有趣,比如萝莉(主)与正太?
失血过多的金九银十
明天大出血的日子到了,为什么昨天已经说过了!但是新伤未愈,流血持续,下面我们就说一下,九、十月份那些必买的游戏(不一定全是独立游戏)。钱包你捂好了!
《赦免者Absolver》
预购8月30号就结束了,预购优惠10%,79元,咱就按便宜的算了啊!
[[http://store.steampowered.com/app/473690/Absolver/]]
《嗜血僵尸Bloody Zombies》
预购9月13号结束,预购优惠10%,43元.
[[http://store.steampowered.com/app/449640/Bloody_Zombies/]]
《茶杯头Cuphead》
还没有开放预购,9月29日发售上线,Win10国区商店是67元!
[[http://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/]]
《战神:夜战Battle Chasers: Nightwar》
预购10月4号结束,预购优惠10%,89元.
[[http://store.steampowered.com/app/451020/Battle_Chasers_Nightwar/]]
《恶灵附身2The Evil Within 2》
预购10月13号结束,没TM优惠,199元.还没有官方中文版........
[[http://store.steampowered.com/app/601430/]]
《核心元素ELEX》
预购10月18号结束,预购优惠10%,152元.
[[http://store.steampowered.com/app/411300/ELEX/]]
《南方公园:完整破碎South Park™: The Fractured but Whole™》
预购10月17号结束,没TM优惠,248元.
[[http://store.steampowered.com/app/488790/South_Park_The_Fractured_but_Whole/]]
想找个独立游戏团队提供游戏音乐

我和朋友两个重度游戏玩家组了一个作曲团队,想写一些作品给更多的人听,也顺便通过游戏这个载体拓展一下作品的风格。
现在的想法呢,是想和同样是独立出品的游戏作者一同,为游戏制作BGM和主题曲(不写歌的日子难受)。
我本身做了两年广告歌曲,各种音乐风格都ok的。
有想法的团队欢迎来轰炸我
Q:418021449
作品小样网易云:白三闲,猫上瘾catfeine
各位有玩了很短时间就再也没碰过的游戏吗……?
都是因为什么原因弃了游戏的呢?
比如说因为高难度打不过去、因为模式太过单一、或者各种原因……
我这边印象比较深的就是david和the music machine……david当初是看美术风格入的结果玩起来发现太难了( the music machine也是看美术风格入的,但是我在世界里转了20分钟没有任何引导,也没什么可交互的东西……就弃了……
作为一个玩家,我更喜欢打开一款游戏,然后天荒地老
记得前些日子听VG聊天室说:几个掌机平台的人均购买游戏数,仅10个不到。
当时听了颇为吃惊:掌机硬件消费那么昂贵,不多买些游戏来玩岂不是太可惜了?!
但稍微想想并不奇怪,理由有二:
游戏素质过硬,大作能有超过10个甚至几十个小时的游戏时长。
正版游戏昂贵,玩家可能选择盗版/破解游戏。
但与之相反,steam人均游戏购买量大大超过了掌机平台,但是却有“花了钱买游戏,凭什么还要花时间玩”的奇怪现象。
的确,有人就是想收藏游戏,那么这种行为可以理解。
但我相信为了收藏游戏而买买买的人,毕竟是少数。
题外话:steam售卖的是数字版游戏,收藏意义可能比不过实体版游戏吧?
这不是一个好的现象。
Braid的制作者说:许多人给他的游戏打了高分甚至满分,但他却十分沮丧,因为人们的夸赞流于表面,看不见的他想要传递的东西。
既然买了游戏,那就好好玩吧!跟风购物,不仅有害于钱包,而且有害于游戏体验。
当你有众多游戏尚未游玩之时,你可能就不会有耐心去品尝一款游戏(即使它内涵丰富),而是浅尝辄止,继续游玩下一款游戏。
一个不恰当的比喻:这有些像某个鸡汤文讲的,走过苏格拉底的苹果园,总是想着下一个苹果会更大,却反而因此错过了所有的苹果。
作为游戏制作者,我当然希望多尝试些不同的游戏,以获得灵感;但是作为一个玩家,我更喜欢打开一款游戏,然后天荒地老。
NPC导致乱跑导致玩家很难找到的特性怎么处理比较合适?
打算让NPC除了固定时间段会待在店里(存在随机翘班的几率),都到处乱跑甚至还会出镇子,就像口袋妖怪第二世代的三幻兽一样满世界乱跑,因为时间的推动是像大航海时代2那样随着场景切换进行的,实测可能会导致一整天都碰不到想要找的NPC。
符文工房有花钱占卜找人的设计(3代采用了活点地图这个及其简化找人的设计),在没有无线通信技术以及占卜技术的世界观里,想找人通常都是找人打听的,问题就是拉个表把所有人列出来感觉不太对,只给每个人打听熟悉的几个角色的选项感觉也好不到哪去
而高呼这这是男人的浪漫的主程不打算取消到处乱跑的设计不如大家分享下如何了解到indienova的经历!
我先来!
差不多是高二转高三,和朋友吹水吹理想,想着以后的路怎么走
发现大家都想做游戏
聊着聊着,他就将indienova推了过来,叫我去看看
然后进入indienova大家庭里(大水逼里)
进来差不多一年,认识很多很多dalao,也很开心,希望nova一直好下去吧!
有什么好的写作建议?
最近写写写,无奈自己不是马良,下笔无神啊。看到一些书中的“入神”状态,真是羡慕不已,说什么“墨水跟不上灵感迸发的速度”,可望不可即啊……
不知大家平常有什么良好的写作习惯,不如分享分享?