综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

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这是一个可以畅所欲言的小组
Eagle Island 的渐进式地图设计思路

如果你也喜欢rogue like,喜欢研究随机生成地图的算法,可以看一下Eagle Island 的开发者分享的这篇文章:

渐进式地图设计思路。

The theory behind beautiful procedural 2D worlds

Eagle Island的世界地图类似Metroidvania,由很多随机生成的小地图(也称为房间)组成。这个游戏是一个横版的2d平台跳跃类游戏,所以本文主要介绍基于瓦片(tile)的小地图的生成方式。

第一步,生成初始房间

根据房间在大地图里的位置,留出入口和出口,然后在剩余位置填充边框。注意房间的尺寸可以任意尺寸,这样会比较自然。

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第二步,从角落开始填充凹型块(concave fillers)

如图,角落里填充的块就是凹进去的形状。注意不要覆盖出入口。

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第三步,填充凸型块(convex fillers)

如下图中粉色块就是凸型块。

注意,尽量用算法而不是预先设计好的模板来生成这样的凸型块,不然玩家很容易发现重复的地形。

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第四步,填充悬浮块(floating fillers)

如图中绿色块。

这些块可以与之前填充好的块重叠,这样可以随机出各种形状的地形。

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第五步,测试路线。

现在可以测试这个房间是否拥有一条完整的通线,如下图的白线就是从入口到出口的一条通道。

如果不存在完整的通线,可以考虑挖一条出来,或者重复之前的步骤重新生成一个房间。

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第六步,测试路线的可行性。

有通路不代表就可以走。

下图中,左边的平台只能从左侧跳上去,不过不影响。而右边的平台就有问题了,玩家没法跳上去。

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第七步,修复路线

下图中,青色块就是升起的地面,这样玩家就可以跳到刚刚没法跳上去的平台了。

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哒哒,完成!

最后,填充图片,这样一个房间就完成了。

对比一下,下图中的各个色块就是之前算法中各步骤中生成的。

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注:我并没有确认,他们是用这个算法在游戏中动态生成地图,还是基于这个算法设计了一个工具给关卡设计师用。不过,并不影响学习哈。

欢迎关注我的公众号:阿斌的日常,一起开心做游戏。

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独立游戏《勇者与地城》开发日志-4
辣鸡Larj 2017-04-29

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人物总算完成了,下面把人物接入游戏后可以开始关卡部分的优化了

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独立游戏《勇者与地城》开发日志-3
辣鸡Larj 2017-04-24

好久没来更新了,最近工作忙,回家又忙着做这个游戏,就一直没时间来写日志,打算做完才看看是不是补全一下中间的开发心得。

今天主要来记录下自己的进度,目前主体功能基本完成了,开始准备美术的优化了,UI部分可以说是改了又改,终于到现在一个比较满意的状态。

目前正画勇者立绘,放出下效果图。

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游戏勇者从12个缩减到7个,强化了职业的区分并且用了新的主题:七宗罪。

所有职业的技能都是围绕自己代表的罪来展开,统一做成了3个技能+1种惩罚的方式。

之后会抽空整理一份游戏美术主要是UI交互部分各个版本的修改对比,分享一些自己的交互设计心得。

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有没有比较好的中文像素字体推荐啊?文件不要太大
meishijie 2017-04-24

有没有比较好的中文像素字体推荐啊?文件不要太大

薇薇安&骑士的3月日志(搬来的)
人傀 2017-04-15

游戏目前正在准备二测,我也赶快嗮一下进度吧,不然一直处在一测之后的闭塞状态不知道大家会不会差点忘了我们呢?╮(╯▽╰)╭

一测之后,我们准备不少将要更新的东西,我就一点点倒出来吧。

首先,要说的是新的英雄已经在制作中了,是一个法师兼召唤师妹子哦,虽然都是小黑人。她的设计(小图)如下,可以直接看到妹子的本体和召唤物齐聚一堂,又是一个大坑不是,所以二测的时候她就不上了,只是拿出来晒一晒而已···,突然想到以后还有她的剧情线要写,真是有的忙了╮(╯3╰)╭ 。

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好了,介绍一下艾拉游戏中住的地方。贤者石(重要NPC)收集的精灵之心的碎片空间,虽然不完整但是已经很美轮美奂了,之后艾拉要将这里当做调整状态的新家,勇敢的直面未知的黑暗了。其次,另外的一个大重点,我们终于将第三章全部做出来(第四章还在突击),,虽然还有很多机关功能没有实现,让我们的可玩性大减,但是至少资源已经全部补上了哦,剩下来的就看火柴仁(程序)老哥去帮忙实现了。希望他赶快抽身来吧。

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先放上她身世说明

女性角色:艾拉,是大陆上十分隐秘的法师组织——秘法联盟,的精英学员。秘法联盟是一个神秘的法师组织,他们很少在兰德大陆各个国家露面,且更喜欢沉浸在魔法的世界中去探寻奥秘。秘法联盟的建立时间更是一个谜团,其实他们是由“贤人族”在7000年前创建的组织。秘法联盟在18年前被魔龙墨菲斯莱入侵,魔龙带着混乱的思绪而来,没人知道他要寻找什么东西,也没人可以拦住他,最后秘法联盟还是动用了远古魔法阵将其击退。
此后秘法联盟有了一个不得不去了解的敌人。秘法联盟连续训练了好几拨青年法师,将他们送出他们的至高之塔,开始了对复活的魔龙信息的大搜集,并且去寻找这个世界的根源(他们一直怀疑这个世界并不完整,就像一个巨大的独立空间断层),带着这两个目的年轻的法师们出征了。
艾拉作为这个年轻法师队伍的精英一员,也踏上了未知的旅程,年轻的法师们拥有的最大力量便是好奇心和决心,艾拉也是如此,他们为眼前“广阔”的极微世界感到震惊,然后各自挑选了去寻找的目标,各个遗迹和国家和种族。
2年过去,艾拉独自完成了许多事情,完成了很多至高法师塔下方的任务,她年轻活波的心脏还在憧憬下一个目标,这时“恶魔大量出现在东部王国”的信息出现了,她毫不犹豫的将目标定在了那个地方——东部王国,最接近熔狱的国家。
这就是艾拉故事线的伊始。


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现在做出了一个自己都撸不过的boss——第三章最后的boss熔狱领主,他会把玩家按在墙角打。其实,那是因为我们的装备和技能系统还没有说生效啦~如果有其他数值加成的话,估计能在摔手机之前将他的套路摸清,打过去。

好了今天就放这么些内容吧。还有很多新内容荣我下次在介绍~

那么,再见吧╮(╯▽╰)╭ 。

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多大的牺牲会让你放弃以爱好为事业?
寻欢 2017-04-13

https://www.zhihu.com/question/23404584

在知乎看到这个问题「怎样进入国外的游戏行业工作?」,不禁感到前路艰辛,以自己的背景不管是当码农还是旷工都相对舒服很多,相比之下游戏行业活多钱少竞争强,生活水平确实低了一截。

想起经济课上教授说的,I can always pay you enough for you to give it up。

游戏开发者 Portfolio 网站
ayame 2017-04-06

https://cartrdge.com/

像是 dribbble 和 behance。

感觉不错?

国内流行什么样(类型)的游戏?
Hambaka 2017-04-05

这是个收集类的话题,我本人了解也是比较片面的,想总结一下各位的回复然后发给自己的英国上司。可以从任何方面回答,不管是从平常的轻度玩家还是核心玩家的角度说起,还是从独立游戏与3A游戏的角度说起,又或者从美术风格说起,都可以。例如我认为国内比较专注独立游戏的大部分玩家中比较流行像素/体素这种艺术风格的游戏,或者低多边形风格的建模的艺术风格。至于游戏类型可能是沙盒类,Metroidvania类等等。

同时我在隔壁的奶牛关也有问题链接,虽然在文字上这里和我发在奶牛关的差不多,但是问题核心不太一样,在indienova发的话我是比较专注独立游戏方面的。而在奶牛关是比较整体广泛的。

主要是觉得应该重视一下这个问题了,因为每次我要咨询某个游戏是否有多语言/中文支持的意愿,经理总会问我类似的问题,不过这次想比较认真起来回复一下。

我们真的热爱游戏吗?
无有人 2017-04-01

人啊,有时就爱胡思乱想。不知大家会不会夜深人静的时候,想过类似的问题呢……

PvP中实现子弹时间是否可行?
sfezzzz 2017-03-20

目前有个基本构思:A,B两个玩家,B开启子弹时间技能,B眼中A射过来的子弹变慢,A眼中B成为概率云,云大小取决于B的移动速度,并在技能持续时间内坍缩为B的实际位置,子弹是否命中取决于B时间线。B的技能冷却期时间会稍快于正常时间

一个人做游戏是一种怎样的体验?
IndiecnGames 2017-03-18

采访原文如下:

虽然一个人又得写代码又得做美工,但对Tim而言,这些都不是最麻烦的事儿。

  如果你关注国产独立游戏,或许知道最近一款名为《武器店物语》的模拟经营类游戏已经上了Steam的抢先体验(Early Access)。与其他国产独立游戏相比,这款作品最大的不同就在于它完全是由一人开发完成的。

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  《武器店物语》的作者Tim之前也在我们这儿发过一贴,里边提到了一些游戏的开发经历。但我们实在是对“一人开发”这件事儿比较好奇,于是又专门找到他做了个简单的采访。

  政宗:你好~首先恭喜《武器店物语》终于成功上线了。那我们就快点切入正题,来聊聊“一个人开发游戏是一种怎样的体验?”先从最开始说起吧,我看到你在那篇文章中说自己竟然以金融系研究生的身份辍学?当时家人肯定很反对吧?

  Tim:家人当然反对。因为我的家里人还是比较保守的,他们觉得学历对我的未来会很有帮助。但我就是这么固执,觉得没有用的东西说什么也不会花时间上去。

  你之前说辍学之后做过几份工作,还“流过血,留过疤”,这到底是干了些什么啊?

  Tim:我干过的工作可多了,比如送披萨、送西餐、送日餐,还有包装工什么的都干过。

  那最终放弃这些工作的原因是?

  Tim:因为不好玩吧。

  辞了工作之后,开发游戏期间的开销怎么办?

  Tim:我的开销几乎只有自己的食宿,因为平时就没有什么购买欲,所以根本花不了几个钱。

  虽然不用打卡上班,但工作时长只会更长吧。一天大概要工作多久?

  Tim:状态好的时候14个小时,状态不好的时候……平均大概8,9个小时吧,但是是一周7天无休的。

  之前会编程吗?遇到实在不明白的难点怎么办?

  Tim:之前倒是会一点编程,实在不明白的话,可以翻墙问Google嘛。

  除了写代码之外,还有哪部分是你觉得比较困难的?

  Tim:其实我觉得编程是件很简单的事情,我从未在上面花费太多精力(大概是因为我菜吧)。相比编程,美术让我头疼得多。如果用1到10来划分难度,编程是3,美术是6,销售是10。

  感觉你的学习能力很强啊,怕不是学霸吧?

  Tim:根本不是学霸啊……学习上我一直是吊车尾,大概是因为游戏玩得太多吧,不过现在看来这反而让我受益匪浅。

  要说学习能力,我是遇到了自己喜欢做的事情,学习能力就会变得超强。就像很多人玩游戏一样,不管多难的游戏都能玩得下去。而在自己没什么兴趣的事情上面,怎么都提不起精神。

  除了做游戏本身,其他还有哪些事情是你觉得比较难处理的?

  Tim:人心。人心是最难处理的,不像代码,代码说一不二。

  比如这次3DM放出盗版资源事件,我无法想象我作为一个受害者,竟然还会被阴谋论者当成幕后黑手一样的人物……这是我万万没想到的。话说我一个人做游戏,如果还有时间搞阴谋的话,那这些更新都是从天上掉下来的吗?

  再一个,现在国内的正版环境仍然很糟。有不少玩家因为Steam和主机平台的合法化开始入正,整体氛围肯定是在逐渐改善的,但是通过这次事件来看,盗版网站和他们的受众仍然占有人数优势和舆论高地。

  确实,看到那些阴谋论都不知从哪儿吐槽……我们接着聊回游戏,你说一开始都做了些手游?都是些啥类型的?

  Tim:做过几个免费的小型手游,大概1-2周工作量的练手作品。现在在各个平台上不知还能不能找到,因为后来出台了新规定,要申请版号什么的。

  你在之前的文章里提到开发游戏期间又去找过工作,当时是怎样的状态?是因为游戏开发遇到瓶颈了吗?

  Tim:不是因为游戏开发,主要是因为家庭压力而去找的工作。找工作的状态当然是非常不好了,因为那不是我喜欢做的事……

  看到你说最喜欢的就是开罗的那些经营类游戏,所以开罗游戏最吸引你的是什么?

  Tim:它的套路。同样的套路可以周而复始不断用在不同的游戏里,而且竟然不会让玩家觉得厌烦,这可以说是一个奇迹了。

  那么你觉得哪款开罗游戏最好玩呢?

  Tim:Dungeon Village,国内汉化的名字似乎叫做冒险村?

Dungeon Village

Dungeon Village

  其他还喜欢些什么游戏呢?看你说《最终幻想》和《勇者斗恶龙》都全系列通关了,看来是非常钟爱日式RPG啊?

  Tim:从我开始玩游戏起就一直是日式RPG死忠,只不过现在日式RPG日薄西山,让人不胜惋惜。

  所以,哪些游戏对《武器店物语》产生影响了?

  Tim:在这个游戏的技能系统里,可以找到很多《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的影子。影响最大的还是《最终幻想战略版》和《最终幻想9》。

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最终幻想战略版

  游戏发售后应该更忙了吧?现在的主要工作是什么?

  Tim:大概每天睡个5个小时?在3月15号的更新之后好了很多,因为新内容已经都加进去了,接下来就是不断地修bug和处理销售方面的问题。其实最忙的是破解事件那两天,刚好那会儿在做一个大更新,整个人都要疯掉了……

  一个人开发游戏,有些什么别样的感触?

  Tim:感触嘛……感觉还挺好的,不过以后还是希望能和其他志同道合的小伙伴们合作。梦想太大,能力太差,一个人总是捉襟见肘。

  如果有机会对那些一人开发者说些什么的话,你会说什么?

  Tim:时不时出去走走,晒晒太阳,补充维生素D。

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AR基础功能开发
键盘喵 2017-03-16

    由于最近给别人做AR应用,所以顺便记录一下AR基础功能的开发吧,感兴趣的可以继续往下看下去。

    AR的话,比如之前为大家熟知的涂涂乐和火遍全球的Pokeman go,其本质或者说核心其实还是图像识别技术,现在主要是用高通的SDK,Unity的话直接下载高通AR的Unity package即可。你得在高通的网站上注册好开发者账号,最基础的服务账号是不要钱的。当然有诸多的限制,正常来说还是够用了。然后每创建一个项目也得在它的网站后台上申请APPID,然后上传识别图像,他会给你评级,然后生成图像数据包供下载下来导入Unity中。

    进入Unity以后,最核心的概念其实只有两个,一个是AR的Camera就像VR的Camera一样,属于基础重要的东西,上面会挂有基础的配置脚本。比如加载哪个图像数据之类的东西,可以理解成初始化吧。

    而另外一个概念就是Image_Data了,也就是需要识别的图像数据,当然如果是多图识别的话,这个就相应的有多个了。这上面会挂些识别检测到或丢失的回掉等等,也是很简单的。然后把你希望出现在识别图像上面的三维物体作为Image_data的子节点就行了,剩下的就全是逻辑控制了,做一下交互什么的,跟AR没多大关系了,至于LBS的加入,我还没仔细研究过,应该是一个地图定位插件的接入使用问题吧,也不会多难。以后有这种需求了再简单看一下吧。

    最近做这个主要是是收到好几次AR相关的需求了,这次做的是个AR眼镜和传统工业的展示,AR的技术对于营销帮助还是比较大的,对企业来说成本也不高,效果还不错,所以成为市场需求的宠儿吧。之前像美影也找过我,就是把书籍做成AR的,其实都算是传统行业和新技术的结合吧。其实说白了,不管是AR还是VR都不过只是展现形式的升级而已,就像最早业务员就凭一张嘴给客户介绍产品,后来有纸质的产品手册来展示,再后来可以用手机,用Ipad来展示,慢慢的变成用VR,用AR眼镜来展示这样,不断的升级。作为开发者,技术上真的区别不大,程序基础有的情况下,无非是多了解点新技术原理,研究几个插件库,改变一下设计思路这样而已。关键还是保持学习能力最重要!

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SteamWork接入流程分享
键盘喵 2017-03-16

    相信很多人第一次接SteamWork的时候看那一大堆文档都会一头雾水吧,最近正好接了一下SteamWork里面的东西,简单分享一下接入的大概流程吧(其实Steam的算是很清晰了,以前接过手游的肯定知道接那些大大小小的渠道才真叫一繁琐)。

    文档其实说的很详细了,也有几个视频,不过是youtube的,需要科学上网才能看哈。那些视频看完之后,基本对于Steam的游戏包体上传、商店页面创建、定价打折等等就差不多能清楚了。然后SteamWork里面关于统计、成就、集换式卡牌、云存储、排行榜等这类功能都有提供,但不要求强制接入的。但是后来觉得这些功能如果游戏适合的话还是第一时间接入为好,放到过后再接效果就会差一些吧。

    别的不说了,拿成就举例吧,因为我的游戏主要用到成就系统,这个只要会接了,其它的其实都是同理,而且更简单。如果你的项目是用C++的话,直接用SteamWork的C++ API就好了,而如果你是用的Unity的话可以使用Steamwork.net这个库,老外写的,在Github上一搜就能找到了。其实就是SteamWork封装成了C#的版本,接口他都给写好了,而且上面还有例子代码。最好看完他那个项目相关的文档说明,基本没多少废话,有些常见的错误他都给列出解决办法了。看一遍例子,只要有点程序基础,你应该能明白成就、统计这类功能怎么加到自己游戏中了。

    然后一点点把代码加到自己游戏里相应的地方调用好,就可以打出包测试了。当然unity里面也是可以测试的,但像Steam的Overlay这种就没办法了,必须得启exe来测试。对了,你的客户端虽然搞定了,但别忘了服务器端字段的添加,其实就是Steam的后台CDN得有这些成就,一项一项的把成就给填上,这个过程中你得准备些物料,像成就的名字,描述,多语言本地化版本,成就解锁及未解锁时的Icon展示等等,你最好有心理准备,这会花费你不少时间的,比较枯燥。额,如果成就少,不需要多语言的游戏,就当我没说吧~~~ 等这一切搞定了,就可以运行测试了。如果一切正常,那么恭喜你,如果出问题就重复以上过程去检查修改吧。

    以上就是大概的接入流程了,比较简略,纯属扫盲而已~ 

    目前,游戏是更新到了1.0.4版本,除游戏内容的更新(主要是Bug修复,性能优化)外,Steam上支持9种语言,包含成就等东西。接下来游戏在Steam上会参加一次打折活动,估计月底或下月初吧。其它的商店最近也安排了一波曝光。然后下一次内容更新版本可能就比较大了,会让整个游戏不再只是偏体验而已,游戏性会整体提上来,游戏时长也起码按小时算吧。最近头比较大,一边要应付投资和找人的事,还有一个AR的活得做,加上老项目的更新推广和一些厂商合作(感觉移动VR到现在普及神速,身边连很多学生都有移动VR设备了,还经常听到他们聊这方面的话题),这样导致之前的新项目开发到一半放在那被耽搁了不少时间。话说最近活动还把手给伤着了,敲鼠标键盘生疼。。。悲催~

    对VR/AR/游戏感兴趣的朋友可以一起交流,我的微博:KeyboardMeow

    


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《EnterVR》制作人键盘喵:Steam上线发行,我走的那些弯路
键盘喵 2017-03-16

《EnterVR》制作人键盘喵:Steam上线发行,我走的那些弯 ...   

    《EnterVR》是键盘喵独立做游戏以后,上线的第一款产品。目前,游戏已经可以在线下一些商场的VR设备上体验,也可以从Steam等线上商店里购买。以下是他对于游戏上线Steam的总结:

  小时候,玩过的那些三国群英传、三国志、帝国这些经典耐玩的老游戏对我有很大的影响,到现在我还会不时的拿出来玩一下。最初想做游戏的时候,主要是觉得好奇、很酷,我也想知道游戏里那些小人你看我一刀我砍你一下是怎么做出来的。而后来尤其是做引擎的关系,越来越关注画面渲染效果以及物理的真实程度、AI行为等等,对游戏的关注点也更偏技术实现了。

  参加工作后,我跟随着游戏行业的发展进程,开发引擎,做端游,做手游。在那些日子里,常常是白天在公司里工作,晚上吃泡面看书,不断的学习。后来,因缘机会接触到了VR。

《EnterVR》制作人键盘喵:Steam上线发行,我走的那些弯 ...

HTC VIVE

  当时,我是负责一个重头项目的VR移植工作,那个时候VR还处在早期,大家都是摸索着前进,搞VR纯属于调研和积累,无法看到即时的效益(话说VR的行情现在算好了点,但也没好到哪去)。但自打我接触这个VR项目开始,便一发不可收拾了,我彻底迷上了这玩意。当时各种品牌的VR眼镜几乎摸索了个遍。

  从最后一家公司离职,正是手游唱衰,VR唱盛之时。这个怎么说呢,举个例子吧,那会儿在北京一个做VR漫游的,一个很简单的Demo,就能拿到投资人几百万的投资,这就是VR投资的火热程度,跟前几年投资人追着投资手游那情景真的非常像。然而我后来并没有拿投资人的钱。简单准备后,和朋友一起做了个VR项目,也就是《EnterVR》这款游戏。

  再后来因为产生一些理念上的分歧吧,只能这么说了,没有和团队继续做下去,后来我又把公司独立成立在家乡继续开发。而这一切,所用来支撑的无非是之前工作剩下的一点积蓄,加上一部分借款,还有自己的坚定以及家人的支持。伴随着这款游戏连续几次的版本更新,《EnterVR》目前在一些线下体验店和VR硬件设备上或者是Steam等线上商店里都可以玩到。

  虽然明知这条路很难走,但只要游戏能做起来,适当的贷款也没有问题,何况本身作为手艺人通过给别人做点东西也总能挺过去的。唯一希望的是在这条路上能够遇到志同道合的朋友一起走,毕竟古语有云:如果想走的快,就独自前行;如果想走的远,就共同前进。

《EnterVR》制作人键盘喵:Steam上线发行,我走的那些弯 ...

  《EnterVR》是一款集弓弩射击、塔防于一体的VR游戏。佩戴VR设备,就可以借助能量水晶侵入异星生物的世界了,玩家可以拿起弓弩、投掷道具、发动技能,对抗从海陆空各处涌来的怪物。在游戏里,你可以灵活的装卸武器及技能触发操作,配合引爆道具,体验到最真实的水晶保卫战。

  产品上架绿光的时候,很多玩家表示很喜欢这种塔防游戏,但无奈没有VR设备,所以当时打算在继续完善游戏的过程中,把VR开发和游玩的过程录制下来,同时也考虑做非VR版本的事情。

《EnterVR》制作人键盘喵:Steam上线发行,我走的那些弯 ...

  然而现实是残酷且真实的,从Steam脱离EA,《EnterVR》正式发行也将近两个月了,跟之前这款游戏在线下的表现比起来,Steam的线上销售情况其实并不乐观。至于缘由为何边回忆边总结吧:

  首先,游戏的设计没有做到因平台而异。

  游戏最初主要是提供VR的体验,比如之前把大量的时间花在了优化拉弓射箭的用户体验上了,而没有过多考虑线上所需要的一些粘性的东西。也就是说之前跟线下体验店的合作也好,跟一些体验性质的VR硬件商合作也好,都是类似于街机的做法,追求玩家一开始的5-10分钟之内的良好体验。而当把游戏放到Steam线上发售的时候,同样还是沿用街机的办法,采用加入Boss和逐步提高关卡难度之类的设计。但是玩家的熟练度达到了,总是能够轻易通关的。而这种设计一旦让玩家通关了,游戏又没有足够的吸引力让玩家重玩一次,所以就尴尬了。即使是加上了通关后的难度解锁也是无济于事。

  其次,没有找到真正适合的曝光方式和时机。

  首当其冲的就是对Steam没有足够了解,其实绿光是在去年八九月份的时候就通过了,但是因为后来一些手续和受一些其它事情断断续续的影响,所以真正EA发布的时候已经是到了去年年底了,直接导致游戏损失了一定的热度,而这个时候已经有了比较多的竞品(Vive发售的时候,自己是第二批拿到货的,其实在当时也算是比较早了,游戏出来那时候,很多开发者还在纠结这个弓箭到底该怎么实现怎么优化的问题,可想而知),这样游戏在EA阶段算是又做了些最简单的推广,论坛帖子自不必说,还做了些手办,发些key之类的,当然后面的这些很多现实情况在里面,真正实施的时候都已经比较晚了,然并卵~

  再说EA阶段过去之后,正好是跨年了,这个时间点也不太好,过年期间真的没什么购买量,我想VR这东西还是有设备的玩家太少了,普及起来真的很是个问题。有设备的大多也是公司买来在办公室里大家公用的,要说过年期间,谁自个还再买一个放在老家玩呢?所以说这个时间点又错了。

  继续说过完年回来,当时也着急了,想着搞点活动宣传之类的,把之前的错误能弥补一下,没成想就是心急上了些老外的当,不少发邮件过来或者steam加我好友要key帮promote之类的,我最后就把key给他们了,后来据我观察实际上他们拿了key就真是白拿了,并没有帮真正帮忙宣传,好气呀。。。所以后来再收到这种邮件的时候我一般都直接扔垃圾箱了。眼不见心不烦!于是乎,到了2月14号情人节的时候,把游戏脱离EA正式发行了,这一次做的些宣传工作算是多少有点效果吧,受到些媒体的关注,当然后来搜到的很多视频和解说之类,有善意的也有诋毁的,算是毁誉皆在吧。

  游戏正式发行后,当时除了宣传,我还在考虑另外两个事情:一个是游戏的更新计划,另一个是新项目的事。

  关于游戏的更新计划,当时是有个事挺有意思,有次跟一老外互怼,他提到了一款国外做的类似的游戏,瞬间让我提起了兴趣,后来就对游戏一点点分析,顺便制定出了游戏的更新计划。接下来,也是正在做的事,就是把一些力所能及的语言翻译给更新上,再就是很多SDK里的东西也给加上。关于游戏内容,之前的同事曾经提过一点,就是喜欢那种弓箭在远处预判飞行轨迹射杀小怪的感觉,会特别有成就感,所以会考虑把场景做大,箭的飞行轨迹更远。菜单界面也需要整体改掉,其实VR的话,直接跟游戏场景融合到为一体就可以了,体现出VR的临场感。另外还会给游戏加入故事背景增强代入感(顺便提一下,其实EnterVR这个游戏名字是有由来的,这背后是有CG故事的,之前某媒体拿这游戏名字搞噱头,愣是给靠到色情暴力上去,实在让我很无语。我只能说,好吧,您真有才!)。还有一些其它的构思设计和程序功能,会陆陆续续更新上去。我想,玩家既然花了几顿饭钱买了这游戏,那这游戏总得体现出它的价值吧,也许以前针对线上的玩家,游戏所做的不够多不够好,那咱就在之后的版本里把以前缺的东西更新上去,给玩家补回来,让玩家觉得,嗯,不错,这游戏很值,开发者也挺有诚意,要不然你说谁还会再来买这游戏呢,对吧。

《EnterVR》制作人键盘喵:Steam上线发行,我走的那些弯 ...

《EnterVR》游戏里天然萌,自然呆的手办

  好了,写到这里,已经是夜里十二点了,该回家了。现如今,作为独立的开发者,规划好和遵守规律的作息时间还是很有必要的,否则一个人是很容易会陷入恶性循环的。我会在随后更新的文章里陆续再写一些关于Steam等线上商店和线下的数据情况,另外还有新项目的进展等。从最初下决心放弃高薪的游戏开发工作,到VR游戏创业,到现在独立开发,一路几经辗转,探索了很多,得到又失去了很多。最后留下最珍贵的,应该就是这款VR游戏了吧。真心感谢曾经参与过这款游戏的小伙伴们一路以来的心血付出,还有家人对我选择独立开发游戏的支持,真的很幸运。只要去做,一直都有机会。

  Steam上的《EnterVR》:http://store.steampowered.com/app/574520

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随笔,想到什么写什么
人傀 2017-03-13

那啥,独立游戏已经进入了关键时刻也就是成型阶段(3月底即将二测),但是问题还是很多,各种麻烦接踵而至,独立小团队的捉襟见肘,让俺一一道来。

最主要的就是没有程序时时刻刻跟着游戏进度。没错,做一个ARPG(手机)游戏居然没有一个固定程序长期跟着,现在开发进度等于完全卡在一个微妙的阶段动不了了= - =。所以以后的经验就是找合作伙伴,首先找一个全职的程序跟着小团队,当初认为非全职的也没问题,可是说笑话给人听的~

然后最让人纠结的地方就是,音乐音效啦。千万不要小看这一块,游戏有时候完成的效果怎么样,就在这一块上面了,但是这一块目前还不好做,因为游戏还不是完全体,只怕会不停返工的,也就只能将就其他的音效包了。现在的游戏打起来会缺少“打击感”主要还是吃了音效的亏啊,你想想你打人没有声音反馈,倒地也没有声音,那是种什么样的体验。

还有巨大的原画内容啦···海量的剧情啦······写不完的配表啦······还有!该死的cocos!不要用它来开发小游戏,这是自杀体验!

但是,作为独立游戏人能从自己手中完成一款按照自己意愿运行的游戏,这样的感受,无疑来说真的还是很棒,不管过程有多么糟糕只要做完了,这就都是游戏人们的宝贵经验啊!

最后一句话······快点收尾吧!我已经感受不到人间的爱了!

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freeRPG《荒镇》发布
HcAndersen 2017-03-12

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一个历时两年制作的大作面世啦!
咳咳,其实是严重懒癌,导致从两年前开始到现在才做完。

一个歪脑洞的小品解密游戏。有人玩我就很开心了。

欢迎大家提供反馈和意见。

下载链接:

http://pan.baidu.com/s/1c2KgYv2


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《EnterVR》Steam发行情况总结
键盘喵 2017-03-08

    截止到今天,自己的第一款VR游戏《EnterVR》,在Steam脱离EA,正式发行也将近两个月了,在这里做一个总结吧。

    跟之前这款游戏在线下的表现比起来,Steam线上销售情况并不乐观。至于缘由为何边回忆边总结吧:

  • 游戏本身主要是提供VR的体验,比如之前自己把大量的时间花在了优化拉弓射箭的用户体验上了,而没有过多考虑线上所需要的一些粘性的东西。也就是说之前跟线下体验店的合作也好,跟一些体验性质的VR硬件商合作也好,都是类似于街机的做法,追求玩家一开始的5-10分钟之内的良好体验。而当把游戏放到Steam线上发售的时候,同样还是沿用街机的办法,采用加入Boss和加大后面关卡的难度之类的东西,但是玩家的熟练度达到了,总是能轻易通关的。而这种设计一旦让玩家通关了,游戏又没有足够的吸引力让玩家重玩一次,所以就尴尬了。即使是加上了通关后解锁新难度也是无济于事。
  •  自己游戏推广宣传相关知识的匮乏。首先对于Steam不了解,其实绿光是在去年八九月份的时候就通过了,但是因为后来一些手续和受一些其它的事情断断续续的影响,所以真正EA发布的时候已经是到了2016年底了,直接导致游戏损失了一定的热度,而且这个时候已经有了比较多竞品(Vive发售的时候,自己是第二批拿到货的,其实在当时也算是比较早了,游戏出来那时候,很多开发者还在纠结这个弓箭到底该怎么实现怎么优化的问题,可想而知),这样游戏在EA阶段算是又做了些最简单的推广,论坛帖子自不必说,还做了些手办,发些key之类的,当然后面的这些很多现实情况在里面,真正实施的时候都已经比较晚了,然并卵~ 最后的时候截几张图留念一下算了。。再说EA阶段过去之后,正好是跨年了,这个时间点也不太好,过年期间真的没什么购买量,我想VR这东西还是有设备的玩家太少了,普及起来真的很是个问题。有设备的大多也是公司买来在办公室里大家公用的,要说过年期间,谁自个还再买一个放在老家玩呢。。。所以说这个时间又错了。继续说过完年回来,当时也着急了,想着搞点活动宣传之类的,把之前的错误能弥补一下,没成想就是心急上了些老外的当,不少发邮件过来或者steam加我好友要key帮promote之类的,我最后就把key给他们了,后来据我观察实际上他们拿了key就真是白拿了,并没有帮真正帮忙宣传,哎,好气啊。。。所以后来再收到这种邮件的时候我一般都直接扔垃圾箱了。眼不见心不烦!于是乎,到了2月14号情人节的时候,我把游戏脱离EA正式发行了,这一次做的些宣传工作算是多少有点效果吧,受到些媒体的关注,当然我后来去搜到很多视频和解说之类的,有正面的也有负面的,还有媒体网站找到我了解了下情况,出乎我意料的是他们对我的经历好像更感兴趣一些,而不是游戏本身,有个小编就听我叙述经历和故事,一直到半夜里,额。。。
  • 游戏正式发行后,当时除了宣传,我还在考虑另外两个事情:一个是游戏的更新计划,另一个是新项目的事。关于游戏的更新计划,当时有个事挺有意思,我跟一老外互怼的时候,他提到了一款老外做的类似的游戏,瞬间让我提起了兴趣,后来就对游戏一点点的分析,也制定出了游戏的更新计划,接下来,我会把一些力所能及的语言翻译给更新上,再就是很多SDK里基础的成就之类的东西也给加上。关于游戏内容,之前的同事曾经提过一点,就是喜欢那种弓箭在远处预判弧线射出去射杀小怪的感觉,会特别有成就感,所以会考虑把场景做大,箭的飞行轨迹更远。菜单界面也需要整体改掉,其实直接跟游戏场景融合到为一体就可以了,体现出VR的临场感。另外还会给游戏加入剧情增强代入感(顺便提一下,其实EnterVR这个游戏名字是有由来的,这背后是有CG故事的,之前某媒体拿我这游戏名字搞噱头,愣是给靠到色情暴力上去,实在让我很无语。。。我只能说,好吧,您真有才!),其它的还有一些很巧妙的设计以及程序的功能,会陆陆续续更新上去。我想,玩家既然花了几顿饭钱买了我这游戏,那这游戏总得体验出它的价值是吧,也许以前针对线上的玩家,游戏所做的不够多不够好,那咱就在之后的版本里把以前缺的东西更新上去,给玩家补回来,让玩家觉得,嗯,不错,这游戏挺值,这开发者也挺有诚意,要不然你说谁还会再来买这游戏呢,对吧~

         好了,写到这里,已经夜里快十二点了,该回家了,作为独立的开发者,规划好和遵守规律的作息时间还是很有必要的,否则一 个人是很容易会陷入恶性循环的。我会在随后更新的文章里慢慢再写一些关于steam等线上商店和线下的数据情况,另外还有新项目的进展等。最后附上《EnterVR》游戏里一个长枪角色的手办实拍吧~



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制作虚拟机上macOS需要的ISO安装文件
UME Game 2017-03-08

这篇分享很多天前就想写了,一直有事情拖着,趁着今晚有空赶紧补上吧,是关于在虚拟机上安装macOS的,安装过程中遇到问题,虚拟机无法加载dmg格式的文件来作为系统启动安装盘,折腾了几天终于安装成功,现在分享出来给有需要的“忽悠”们。

因工作需要,要在工作站中虚拟一台mac来搭建jenkins,实现ipa和apk的自动化打包和上传,但是在实际操作中却遇到了问题,网上找的macOS安装文件都是dmg格式,在windows下是无法识别这个格式的,esxi也无法把dmg当作启动光盘来启动安装。在度娘上找了很多资料,有说用UltraISO可以直接把dmg转成iso,但是资料里用的是以前的OS X,OS X的dmg安装文件能否用这个方法来转成iso我不知道,但是最新的macOS 10.12就不行,虚拟机无法识别;也有说用transMac把dmg中的BaseSystem.dmg提取出来,再用UltraISO转成iso,但是最终的结果都如下图所示:

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折腾了两天都没成功,郁闷得要命,后来只能放弃度娘,番羽土啬寻到Google的帮助,在此真要吐槽一下度娘,精准度太差了,搜索出来都是一堆重复或不是想要的东西。在Google的帮助下,在一个宝岛的Blog上找到了解决办法,原来直接肥dmg转成iso是无法作为mac的启动盘的,要转成iso还是要在mac电脑上操作(所以如果是直接用mac工作站来搭建jenkins的土豪可以略过),在mac电脑上把dmg转成iso后,就可以拷到pc或esxi上安装了,如果不想那么麻烦的朋友,可以在这个地址(http://pan.baidu.com/s/1o7J5W06,密码:2sbo)下载我转换成功的iso,可直接作为系统安装盘使用(人格担保没有加后门)。下面就说一下在mac上转iso的方法。

一、把下载好的dmg文件拷到mac上,或者直接在mac上下载。

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二、在Launch中打开终端。

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三、按以下顺序输入命令,一共12条命令(命令的意思就不写了,有兴趣了解的朋友请度娘):

第一条命令:

hdiutil attach /Applications/Install\ macOS\ Sierra.app/Contents/SharedSupport/InstallESD.dmg -noverify -nobrowse -mountpoint /Volumes/install_app

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第二条命令:

hdiutil create -o /tmp/Sierra.cdr -size 7316m -layout SPUD -fs HFS+J

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第三条命令:

hdiutil attach /tmp/Sierra.cdr.dmg -noverify -nobrowse -mountpoint /Volumes/install_build

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第四条命令:

asr restore -source /Volumes/install_app/BaseSystem.dmg -target /Volumes/install_build -noprompt -noverify -erase

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第五条命令:

rm /Volumes/OS\ X\ Base\ System/System/Installation/Packages

第六条命令:

cp -rp /Volumes/install_app/Packages /Volumes/OS\ X\ Base\ System/System/Installation/

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第七条命令:

cp -rp /Volumes/install_app/BaseSystem.chunklist /Volumes/OS\ X\ Base\ System/BaseSystem.chunklist

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第八条命令:

cp -rp /Volumes/install_app/BaseSystem.dmg /Volumes/OS\ X\ Base\ System/BaseSystem.dmg

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第九条命令:

hdiutil detach /Volumes/install_app

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第十条命令:

hdiutil detach /Volumes/OS\ X\ Base\ System/

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第十一条命令:

hdiutil convert /tmp/Sierra.cdr.dmg -format UDTO -o /tmp/Sierra.iso

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第十二条命令:

mv /tmp/Sierra.iso.cdr ~/Desktop/Sierra.iso

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OK,搞定,现在在mac的桌面上你就可以发现有一个Sierra.iso的文件了,把这个文件拷到windows中,或者上传到esxi上,就可以在虚拟机中在安装苹果系统了。

参考来源:

http://blog.itist.tw/2016/09/create-bootable-pen-drive-and-iso-image-for-macos-sierra-10.12-iso.html






(转发自:原日志地址
假如亲戚向你求助,帮帮他天天只顾玩游戏,不爱学习的孩子,你怎么办?
无有人 2017-03-07

我知道大家热爱游戏,也很想抹去电子游戏的污名,但现实……假如你亲戚有一个孩子沉迷游戏,荒废学业,亲戚向从事游戏行业或身为游戏爱好者的你求助,你怎么办?甚至,你亲戚不知道你热爱游戏,只是单纯觉得你读书多,寄希望于你而已。

现实情况当然很复杂,大家可以充分发挥一下想象力哟。

开篇致辞-独立游戏创业两年的点点滴滴
UME Game 2017-03-07

       自从与亲密的革命战友、小伙伴Wotar一拍即合,决定开始独立手游创业开始,我们已经在草根创业这条荆棘丛生的道路上走了两年多的时间,期间经历了无数的雄心壮志、兴奋、失眠、失落、迷茫、振作、坚持的心路历程,工作室日志就以本篇开篇致辞,对过去的两年进行一次回顾和反思吧。

  • 启航

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       2014年8月,与Wotar酝酿了半年之后,UME Game正式成立,进入手游研发这个混乱不勘的战场。现在回想起来,其实这是一个很冒险,很冲动的决定,为什么这么说呢,因为我和Wotar都没有从事过手游甚至游戏行业的工作,就因为自己喜欢玩游戏,当年手游行业又非常的热门,我们又到了三十而立的年头,要拼也就现在了,就这样,Wotar就被我忽悠上了贼船。我们想着我做开发,@Wotar做美术,我们两个人搭档,要把游戏做出来应该是没问题的,至于像创业SWOT、游戏要怎么做、好不好玩、做完之后该怎么办这些是一点也没想。费了一翻心血说服了父母,从父母手里啃来十二万,居民楼里租个办公室,买两台电脑就开始了,没错,我们两个就是这样懵懵懂懂的,就开始了我们注定艰难的创业之路。

  • 哑巴的第一炮

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       我们定下的第一款游戏是一款2D版城市跑酷游戏《有米大暴走》,以全国372个地级市为游戏背景。因为跑酷游戏操作简单,对于新入行的我们来说是比较好的选择。我们用了一个多星期的时间就把游戏方案确定下来,开始进入开发,当时的我们并不知道去做原型,也不知道这种玩法好不好玩,就只是脑子里过一遍,跟Wotar讨论讨论,觉得还可以,就开始做了。因为我原来是做JAVA开发的,所以就选择了LibGDX这个引擎,没有编辑器,整个游戏都是代码一行行敲出来的,中途遇到很多技术上、玩法上的问题就不一一细说了,整个游戏断断续续做了差不多一年吧,在这一年里,经常性的失眠,一闭上眼,脑子里就出现游戏的界面,遇到的问题等等。但是就是这第一胎,我们自己越做就越没信心,但是还是硬着头皮做它做出来了,结果呢?果然不负“众望”,身边的朋友玩过一次基本上就不玩了,结论是--不好玩,太闷了,每一关都是一样的跑跑跳跳,除了每关的背景建筑不同之外,玩法上没有什么新意,基本上玩一次两次就不想再玩了。朋友们的反馈和我们自己分析之后,这款难产的游戏的确不具有可玩性,所以出生就被放弃了,打入了冷宫。第一炮哑了。

  • 爬起前行

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       第一款游戏失败后,我们进行了总结和反思,找出我们认为导致失败的原因(当时认为失败的原因),定出改进的方案,然后策划了第二款游戏《Nut Nut Fight》(注:受一个也做独立游戏开发的朋友的影响,从《Nut Nut Fight》开始,我们开始走海外市场,那时版号这东东还没出来),从这款游戏开始,我们转向了Unity3D,在Unity3D上开发效率真是比以前高了NN倍,可见即可得的方式比一行行地敲代码好太多了(真实感受,不是帮Unity3D做广告)。《Nut Nut Fight》开发的速度很快,从方案定下来开始,三周就做出了Demo(没错,这时我们还是不会去做原型),然后就是一边继续开发,一边拿着Demo找发行商,大多的邮件石沉大海,不过也有个别发行商把评测的意见反馈给我们,印象最深的是游道易的工作人员,把他们评测的结果在邮件里一条条的列出来,以及给我们的建议,非常感谢。但是我们当时的做法不是快速迭代,从Demo开始,整个游戏的框架就定好了,如果修改就等于推倒重来,所以我们讨论后还是按原来的方案做。两个月左右,完成了全部的开发和测试,并上线了App Store,在这里还要感谢我的一位好朋友Lala,感谢她义务为这款游戏做翻译(注:在这个过程中,我的小宝贝爽爽出生了,我爱你)。

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       上线App Store后,不停地在刷新着itunes connect,看到第一个下午有四十几个下载量很是兴奋,希望可以看到下载量像牛市的大盘一样一路向上,但是,事情并不按着我们设想的发生,首先就是从第二天起,下载量不断下降,在做了ASO优化后也没有起色,更为重要的一点是,我们的游戏次留是零,零,零,真的是零,这说明了什么?说明这款游戏不好玩,玩家玩过之后就不会再回头玩了,市场用残酷的事实宣告了我们再一次的失败。

  • 坚持

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       再一次的失败对于我们来说是一次沉重的打击,之前投入的资金也用得差不多了,迷茫,困惑,在面对家人和朋友善意的关心询问不知道该怎么回答,想着是否应该继续坚持,当时创业的决定是否正确,是否我们不适合做游戏。。。。。。这些念头不断地充斥着我的头脑。有人说过失败离成功就只有一步的距离,这一步就是坚持,但我是否应该坚持下去?那时我很迷茫,因为我的决定要为自己负责,为我的拍档负责,为我的家族负责,为我的女儿负责。在不同的游戏媒体网站上看过不少几个人的小团队甚至只有一个人的独立游戏创作者,做出了优秀的、得到全世界玩家好评的游戏,难道我就真的不如他们吗?真的只能靠着份工资过日子?真的不能有自己喜欢的、属于自己的事业吗?不,我不允许自己人生这样的平淡,我要我的生活充满着活力和精彩,我选择了继续坚持在独立游戏创业这条路走下去。感谢Wotar再一次对我的信任和支持,伴随着我一起向前走。

       这次失败之后,我们认真的反思了过去的做法,连续两款游戏的失败最根本的原因是什么?原因不在于开发周期的长短,也不在于使用的引擎、技术,游戏是给玩家玩的,玩家玩过一次之后就不想再玩就只有一个原因--不好玩,那是什么决定一款游戏是否好玩呢?是游戏玩法,我和Wotar都是技术出身,没有游戏策划的经验,《有米大暴走》和《Nut Nut Fight》两款游戏都是我们两个人坐在一起讨论讨论,自己觉得好玩就决定下来的,但是否能经得起市场的考验完全不知道。第二个原因是我们一直忽略了市场推广这个因素,一直觉得CP就是开发游戏的,市场是发行的事,游戏做完了代理给发行,他们自然会把这一块做好,忽略了CP自身可以在游戏开发的早期,通过网络、自媒体等方式曝光早期版本的Demo,进行市场的预热,建立游戏的圈子,在这个过程中更能通过不断的迭代新版本让更多的玩家试玩,获得市场的反馈,不断的完善游戏的设计。

       基于本次的总结,我们开始恶补游戏策划的知道,购买了很多策划方面的教材,有《游戏机制--高级游戏设计技术》、《游戏设计梦工厂》、《通关!游戏设计之路》等等,我们一直说我们的团队里缺少一个策划合伙人,这个工作只能由我们自己来做了。在恶补策划知识的过程中,学到了游戏原型的制作、心流理论、游戏机制的设计等等,虽然是临时抱佛脚,但的确是增长了不少的见识,也知道了前两款游戏不好玩的地方在哪里。

       现在我们定下了下一款游戏的方向、类型(游戏名称和内容暂时保密),一边学习着策划知识,一边把学到的知识应用在这款游戏的设计当中,接下来我将会把设计的过程逐步在专栏里分享出来,欢迎感兴趣的玩家、同行们拍砖。

       啰啰嗦嗦地写了一大堆的文字,也不知道大家喜不喜欢看,反正就做为我们专栏的开篇吧,也是自己创业历程的见证,希望在2017年里,UME Game能有一个大的突破,希望新一款的游戏能早日面世,能得到大家的喜欢。

感谢Wotar,是你对我无条件的信任和支持,让我有信心继续走下去。

感谢我的父母和我的爱人,是你们的支持,让我无后顾之忧。

感谢我的女儿,想到你,爸爸就充满了动力,你是爸爸的永动机。

感谢身边的朋友们,感谢你们在我需要的时候对我伸出援手。

(转发自:原日志地址

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