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以我的游戏观,从游戏体验的角度来说,游戏业是一个发现问题,解决问题的行业。
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所以在某种程度上,我认为罗兰巴特作者已死的观点在制作游戏时是一个很好的切入点,在游戏完成之日起,把解读的权力全然交予玩家,并在游戏中,提供足够的自由解读的权力。
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可能我们的游戏已经开发测试完成了,但是你有想过要添加对色觉辨认障碍群体的支持么?(或者一开始就有考虑到么?)根据我们开发游戏本身的特点,适当的引入对针对这部分玩家的支持是很有必要的。
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当前各大游戏引擎中都会有显示中文的功能,但显示出来的中文字体效果一般都差强人意任意,在低分辨率的像素游戏画面下会产生一些问题...
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本文主要是提出一种 AR 的新思路,谨慎实践。想要学习主流的 AR 模式可以自行查询。
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从《旷野之息》到《看门狗2》,我们看到这类“系统驱动型游戏”的井喷。什么是“系统驱动”?它是如何运作,又为何迷人?
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“游戏手札”是 Esther 从16年9月份开始写的一个系列,其中包含了许多与游戏相关的思索,或长或短。本期是 #111~115。
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如今移动平台AR技术已日臻成熟,而技术在游戏中实际应用的文章却比较少。这里我想提出一个自己的想法。
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这是成都独立游戏社群“逢场作戏”组织的线上话题讨论录制的视频和视频总结,主要讨论各种作品的世界观,游戏行业的一些问题,本次话题主要讨论了“来自深渊”、“死亡笔记”、“灵魂献祭”、“铁甲飞龙”、“喷射战士”、“瓶中记忆”等作品的世界观设定。
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这种设计,其实就是很直白地把规则书递给玩家,让玩家接受,并趁早签字画押。这并不是该被提倡的游戏体验。
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本系列由云养计划支持,以开发日志全记录的方式展示一下单人开发者如何着手做一款游戏。这里是系列的第三篇。