不止受苦!《黑暗之魂》如何重新定义了 BOSS 战?

作者:GWB-腾讯独立游戏孵化器
2021-10-13
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编者按 《黑暗之魂》系列游戏之所以大受欢迎有很多原因,但在今天的文章中,我想谈谈它是如何利用精巧的 Boss 设计来重新定义敌人,以及现今的游戏开发者是如何在这点上追赶这种风格的。同时,也欢迎大家留言,聊聊你对游戏 Boss 战设计的理解,小编将在 10 月 13 日前,抽取 5 位送出鹅厂周边礼品。


作者:Josh Bycer
校稿:maggiemmi

本文内容首发 Game Developer,经由 GWB 编译
https://www.gamedeveloper.com/disciplines/the-impact-of-dark-souls-on-boss-design

(转载请征得同意,文章仅为作者观点,不代表 GWB 立场)


《黑暗之魂》(Dark Souls) 是日本电子游戏公司 From Software 推出的一款大型系列游戏,其受欢迎程度及定义游戏类别的特质非常值得观察和研究。这不仅是因为它的动作设计方法,还因为它在过去十年内如何影响和提升了这一游戏类型。对我来说,黑魂的任何一方面都值得我写文章独立讨论 — 包括游戏战斗、环境设计、敌人、美术等等,但这次我想谈的是少有竞争对手能与 From Software 竞争的一个领域,那就是 Boss 设计的演变。

一、前黑魂时代

纵观动作游戏和 Boss 设计,这类游戏经历了几个阶段性演变。早期的游戏中,Boss 要么保持一种固定模式,要么以一组有限随机的模式进行呈现和改变。分析老游戏中的速通玩家后,我们很容易发现他们是如何利用这些模式特点让 AI 对自己言听计从的。

随着游戏行业转向 3D 发展,开发者可在他们的游戏空间内做出更多改变。于是我们看到,Boss 战变成了独特的遭遇战,但 Boss 战仍然不够精彩。对于许多 3D 动作游戏和平台游戏来说,“解谜 Boss”或“环境解谜”的概念逐渐成为一种流行趋势。与其说玩家们是在与敌人作战,不如说是如何想办法在每个阶段对敌人造成伤害,并不断重复,直到将其打败。

尽管《塞尔达》这款游戏需要进行很多挥剑动作,但《塞尔达》3D 系列都拥有解谜 Boss 式设计,而大量 3D 平台游戏 —— 如《杰克和达斯特》,《瑞奇与叮当》等无不例外。这些游戏战斗的重点在于,作为玩家,你并没有真正与这些敌人“交战”。只有到了 Boss 能够真正受伤的阶段,你才能对其造成伤害,而玩家会对如何伤害这些敌人感到困惑。

对于许多第一人称射击游戏来说,Boss 战往往只是一个更为大型的敌人,需要玩家投入更多精力来击败他们。对于带有解谜战斗的第一人称射击游戏来说,我们很难弄清楚为什么在向 Boss 发射无数火箭弹,狂轰滥炸后还没能将其消灭。

魂系列提升了玩家们对 Boss 遭遇战的期望值。

直到 21 世纪初,动作游戏设计师们才开始提升 Boss 战的设计,而《恶魔之魂》又对此进一步优化,给出新的定义。我个人一直以来最喜欢的三款动作游戏分别是《忍者龙剑传:黑之章》,《鬼泣 3》和《上帝之手》。这些游戏的精彩之处是引入了具有更大随机模式的 Boss 战。虽然这三款游戏与未来其他游戏相比,其设计仍停留在基本层面,但这三部作品都创造了一些玩家无法只靠自动战斗就能打赢的 Boss。

“随机模式”战斗有了更丰富的发展,而这一点是每个动作游戏设计师都需要理解掌握的。

二、随机模式设计

动作游戏的主要发展之一便是随机模式设计的发展。

随机模式的理念是,每名敌人和 Boss 的设计并不局限于一种战斗或一种“模式”,而是围绕多个攻击或“模式”设计的。这些模式可以随时使用,因此才能称为“随机”,但现代随机模式与初代模式的不同之处在于,现代随机模式的战斗和战斗条件更多元。当敌人或 boss 决定利用哪种攻击来调用 AI 程序时,通常会取决于他们与玩家的距离以及他们已经启用了哪种攻击。

如今的敌人设计重点在于容纳各种攻击手段,不仅要在伤害输出上有所变化,在动作和攻击范围上也要不同。同一名敌人可以随时以至少三种不同方式进攻;迫使玩家不断适应不同的战斗方式。虽然在 2D 游戏中很难做到这一点,但我们看到有一些 2D 游戏已经尝试在本身的限制条件下使用随机模式设计。更精明的开发者可能会设计这样一种模式,以一两种相同攻击开启战斗,但在战斗收官阶段换成其他模式,给希望快速制胜的玩家使绊子。

动作游戏中采用随机模式设计的潮流始于上世纪 90 年代末或 21 世纪初,但正是魂类游戏的兴起让 Boss 战得以提升。

三、魂系 BOSS

如果你问游戏玩家,在过去十年里,哪一场 Boss 战最令人难忘,他们的回答很可能就是魂类游戏中的某一个,或者更具体地说,是 From Software 公司开发的某款游戏。

整个魂系列已然成为动作游戏设计及玩法的分水岭。我们谈到《黑暗之魂》系列中的 Boss 时,它在三个方面不同于以往的 Boss 设计。

第一点我已提过,《黑暗之魂》系列都是随机模式战斗。在《黑暗之魂》系列中,一个 Boss 至少拥有五种不同攻击方式,可随时发起进攻,这很正常;还不包括在战斗不同阶段施展的新的攻击模式。在这些游戏中,最重要的是学习攻击模式以及玩家安全发起攻击的时机。魂类游戏中,一些最精彩的 Boss 战都会在某些方面学习模仿玩家的操作。《血源诅咒》的粉丝们可能会在第一次与加斯科因神父或玛丽亚女士战斗时遭遇噩梦般的挫折,或者因为《只狼》中的诸多大战而瑟瑟发抖。

第二点很简单:Boss 们可不仅仅是普通敌人。许多动作游戏会把初始阶段的 Boss 战变成普通敌人遭遇战,这点很常见。除了粉丝们抱怨的一些问题(咳咳,我说的是不死院恶魔,咳咳,以及熔铁恶魔),魂类游戏中的每位 Boss 都是一次性战斗。

让玩家与同自身相似的敌人战斗通常就能为其带来精彩而难忘的体验,可以让玩家知道谁才是游戏高手。


第三点,一场出色的 Boss 战应该是一个独特事件。《黑暗之魂》系列巩固了这一理念,即如何创造一场恰如其分的 Boss 战。在魂类游戏中,玩家若是看到一扇通往大型区域的迷雾之门,立刻就会知道该战斗了。每场战斗都发生在一个与 Boss 主题相匹配的环境中,而 Boss 本身与玩家之前打过的敌人完全不同。

这并不总是代表 Boss 都需发起疯狂而不可阻挡的攻击,但这些 Boss 战可能是玩家从未遇过的战斗情形。这让我想到了《生化危机 8:村庄》中的人偶之家,以及《血源诅咒》中与米科拉什的战斗。

虽然魂系列无疑是最棒的例子,但在某些情况下,我们看到其他开发人员也进行了类似的构思,即创造非典型的 Boss。

四、标新立异,突破桎梏

我没有直接与开发者讨论过,无从得知他们是否受到黑魂系列的启发,但在过去五年里,有更多游戏愿意尝试各种罕见的 Boss 战设计。许多“突突突”式的射击游戏都是围绕固定模式构建的,重点在于敌人的子弹要对准玩家招呼,但在 2018 年发行的《零号游骑兵》中,游戏的最终 Boss 对抗变成了一场随机战斗,他们可以按照任意顺序发起任意攻击,迫使玩家不断适应。

在所有游戏中,最难的挑战之一是 2018 年《战神 4》中的女武神之战,就我目前所见,她保持了当前所有 Boss 中攻击模式最多的记录,可以模仿先前八位 Boss 的特殊攻击模式,能够随时发起其中任何一种攻击。

在很长一段时间里,第三人称及第一人称射击游戏一直都采用基本 Boss 战模式,其中玩家唯一需要的技能就是来回扫射,但在过去三年里,情况发生了变化。《遗迹:灰烬重生》这款游戏将魂类游戏设计引入到第三人称射击游戏中,并为玩家们提供了新一代 Boss 战,玩家们不仅需要学习其战斗模式,还要具备随机应变的能力来躲避成堆涌出的小兵。

虽然从严格意义上来讲这不算 Boss 战,但《毁灭战士:永恒》的掠夺者非常符合非标准第一人称射击式战斗模式,而在标准模式中需要玩家用一套特定战术锁定敌人并将其消灭。在《上古之神》第一章及第二章中,每一章的终局 Boss 战都与游戏先前的战斗截然不同。

从《毁灭战士:永恒》中接棒的是《疯狂连杀》,无论它于哪一年发布,我都会将其列入我的年度十大游戏排行榜,其中部分原因就是 Boss 战设计。《疯狂连杀》中的许多 Boss 战更像是动作游戏的设计方式,如《鬼泣》系列,而非第一人称射击游戏。加布里埃尔和 V2 都是高速遭遇战,敌人和玩家的反应一样灵敏。

在《毁灭战士》中,掠夺者不再是那种典型敌人,它会迫使玩家去适应它的攻击方式

尽管对于 Boss 战,我并不喜欢拼命解谜,但不可思议的是,确实有一个这样的优秀范例。《巴兰的异想奇境》中的 Boss 战需要真正解谜,每位 Boss 都有三种不同的方式来伤害他们。为了从战斗中获得全部奖励,玩家需要努力想出每一个解决方案,对于老式战斗的固定设计,这是一个优秀的改变。

五、名副其实的 BOSS 战

一场优秀的 Boss 战应该是游戏中的高光时刻 —— 即游戏中从未见过或将在后续再次出现的战斗。如果设计优秀,它们可以为你的游戏中增添一个独特的高光时刻,或彻底考验玩家的游戏技能。若你想努力为自己的游戏设计一位合适的 Boss,无需害怕,多去参考其他类型的 Boss 吧。千变万化是生活的调味剂,出彩的 Boss 战可以为一款优秀游戏增加热度。

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