“电子鸦片”的救赎

作者:Willing
2022-04-19
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之前被家人问及玩游戏有什么意义。我想了想,没意义。不光如此,一想到自己的一切将在几十年后烟消云散,我觉得这世界上就没有什么是有意义的。但本文不讨论生命的意义这一问题,这里就用《存在主义心理治疗》中的一句话收尾:

追问生命的意义并无教益,人必须让自己沉浸在生活的洪流之中,让疑问随水流逝。

在以上的思考中,我无法给出玩游戏的意义,但是回到现实中,人们对于意义的探讨却是无法避免的。在做任何事情都有强烈的目的性与“意义”的大环境下,为游戏增加一些“意义”似乎也成为了难以回避的问题。因此本文将探讨如何为这些没有“意义”、浪费时间的“电子鸦片”增加一些“意义”。

在为游戏赋予“意义”之前,不妨思考下对于大部分人来说,什么是有“意义”的。先联想一些有意义的活动。比如看书,其所带来的知识能增加自己在社会中的竞争力;健身,可以打造健康的身体并增加性吸引力;工作,可以获得更多的金钱以及增加自己获得更多金钱的可能性。

从以上的几个例子可以发现,与电子游戏中繁多的即时反馈、短期反馈相比,有“意义”的事情能给人们带来长期的反馈。当完成这些有“意义”的事情后,人们能在很长一段时间里感受到它的存在及其带来的好处。基于以上的思考,本文给出几个通过增加对玩家的长期影响来为游戏增加“意义”的方案:

一、排名系统

我身边有很多大学生执着于游戏中的排名、段位,对于他们而言,游戏中的排名已然成为一种实力的象征。在游戏中的高段位会让他们在特定的社群中获得他人认同与自我认同。至于实际的游戏体验,对于大部分玩家来说只是一个提升排名的过程。


排名创造”意义“的条件:

要让游戏中的排名有“意义”,重点就是能否创造出承认排名的社群。实现这一条件,首先需要足够的玩家。玩家越多,高排名所能带来的认同就越多。其次是需要游戏有一定的竞技性,要能让玩家感受到操作上、游戏理解上的比拼,而不是运气的比拼。


排名的弊端:

  • 顶端玩家是少数。当顶端的玩家沉浸在每日净胜数场的”意义感“中时,一般的玩家只能在 n 胜 n 败后陷入”一天白打“的无意义中。
  • 终将回到现实的玩家。排名再高的玩家也得回到现实,在进入了排名失效的现实中,离开了承认游戏内排名的社群,游戏对于他们的意义将荡然无存。

二、成就系统

如果说排名是网络游戏的“意义法宝”,那么成就就是单机游戏“意义秘诀”。虽然对于大部分的单机玩家来说,游玩游戏这一过程本身就有足够的意义,但不可否认仍然有大部分玩家喜欢给自己一个证明,无论是实力的证明还是游玩过程的证明,并在社交媒体上发挥其功能。


成就创造”意义“的条件:

要让游戏的成就产生“意义”同样要让其在社交方面发挥作用,同样需要让游戏成就获得社群的认可。魂系游戏在这方面很突出,在被打上“高难度”的标签后,不少人会为了全成就这一目标而努力,而假若全成就仅自己可见,可以想见这部分人会少很多。

三、讲个好故事

当我们想让游戏对玩家个人产生长期的影响,可以通过讲个好故事来实现。一个好的故事不只是故事本身,也包括故事发生的世界背景、参与故事的人物等。不同于战胜 Boss、获得传奇装备、人物升级等等这些或是短期或是只存在于游戏中的反馈,一个好的故事、一个栩栩如生的世界、一位形象立体的角色等等都是能被玩家带到游戏之外并长久回味的,就像我们不会忘记在天际省的传奇冒险、不会忘记《合金装备》中对于战争、和平的思考、不会忘记《黑魂》中热情坚定的太阳骑士。这时候的游戏更像一本书、一部电影,没人会怀疑阅读《百年孤独》、欣赏《霸王别姬》的意义,也很少会有玩家会觉得游玩那些能带给自己或深刻或美好的回忆的电子游戏是在浪费时间、是没有意义的。

结语

以上只是游戏的一部分“意义”,对于不同的玩家,游戏的“意义”都是不同的。对于我来说,将第三点拓展为“一段难忘的体验”才是游戏的“意义”。例如《死亡搁浅》中的送货体验、《DOTA2》中一场精彩的比赛、《时空幻境》里精妙的解谜体验等,但现在大部分人不会觉得游戏的体验本身会有什么“意义”,只能先将“一段游玩体验”变成“一个好故事”来赋予“意义”。

希望游戏获得更多认同的日子能早日到来。

本文为用户投稿,不代表 indienova 观点。

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  1. QiangziOvO 2022-04-19

    体验一部游戏,就像读一本书,看一场电影,给人带来回味和思考
    像历经一场深刻的冒险,和作者深入地交流,给人反思和教训

  2. Lefland 2022-04-19

    你这个明显的文不对题啊,,,,,,

    • Willing 2022-04-19

      @Lefland:为啥呢?大部分人不就是因为电子游戏只是提供短期的快感而指责其为“电子鸦片”吗?文中给出的几个方案能将给到玩家更多的长期反馈,难道不能说是“电子鸦片的救赎”吗?

    • 方程 2022-04-19

      @Willing:不单单是快感和上瘾,游戏成瘾虽然是实际存在的问题,但不是重点;游戏污名化是一个文化问题,不是卫生问题,很大程度上跟游戏的“非主流”“亚文化”属性有关。“玩家是少数的、特定的一种人”至今仍是很多人的常识,就像20年代美国禁酒令时期的人们觉得“喜好喝酒的人”共通具有某些特别的品质。

      最近由 方程 修改于:2022-04-19 21:01:54
  3. OwlBaby 2022-04-19

    哎,如果连“游戏的意义”都不能很快的给出来的话,真的对游戏的理解有点表面了。

    电子游戏的意义可以是“电子游戏提供了一种低成本、高反馈、多领域的体验渠道”。

    简单来说,可以认为游戏可以拓展人生。

  4. 方程 2022-04-19

    把文章中所有的“意义”替换成功利主义里的那个“功利/功用”,感觉会更贴切些。

  5. 胡泓伟 2022-04-19

    电子游戏,在现有社会生产力所局限下,是人民群众所能接触到的最便捷的、最多样化的娱乐方式。
    其承载了较多的文化和社会价值,有助于精神文明建设和维持社会稳定,并提供了不同阶层平等对话的平台。
    这是一片完全被忽视、践踏、遗忘的文化高地,如果没有人去建设和坚守,我们只能像电影、电视、动漫一样继续被别人垄断话语权。
    让我们的下一代主动或非主动的继续接收着别人的文化,忽视自己的文化。

    成瘾性的问题。极端一点的说法,烟酒咖啡茶样样都有成瘾性。只是鸦片会害的家破人亡、身体残缺。
    每天通宵打游戏,打个几十年也花不了几个钱,也折不了多少寿。
    况且游戏作为一个工业产品的产出终归是有限的,热衷的情况下,将自己所能接触到,且所有能接受的游戏都游玩完并不是一件完全做不到的事情。

    但是鸦片可不会有抽到不想抽那天。

    最近由 胡泓伟 修改于:2022-04-19 22:29:30
    • 方程 2022-04-19

      @胡泓伟:玩家群体之内真的已经做到阶层平等了吗?氪金手游玩家、日系galgame玩家、电竞玩家、3A玩家之间一般来讲会愿意在乎彼此的需求和悲欢吗?如果“平等”仅仅是指“大家都能表达自我”,那电影、电视、动漫的社会功能其实和游戏一样,游戏也并不是不可或缺的。另外,“别人的文化”具体指的是什么呢?外国文化?流行文化?过时的文化?抑或是一切“我们”不熟悉与不认同的文化?我其实就很不了解现代的流行动漫游文化圈,这不是属于我的圈子,所以,在这里,我就是那名站在高地悬崖下的“异乡人”了吗?我就是“玩家们”的敌人了吗?

      注:呃,补充一下,“游戏并不是不可或缺”意思不是说整个社会即使没有游戏也不会有不同,而是说,一个人即使他从来未接触过游戏,只通过小说或电影,他也能获得许多别人只有通过游戏才能获得的东西。

      最近由 方程 修改于:2022-04-19 23:43:34
  6. mnikn 2022-04-20

    一味追求玩游戏的意义就有点功利了。游戏和绘画、音乐、电影并无不同,只要能给你带来特别的感受,那游戏就是有意义的,至于学习到新知识、和人社交等等这些只是游戏的附加价值而已

  7. 胡泓伟 2022-04-20

    @方程:
    玩家群体之间阶层的确是不平等的。不然也不会有游戏鄙视链这一产物出现。

    我个人想表达的是,例如CSGO、CF、LOL、王者荣耀这些电竞游戏,在豪华的私人电竞室使用数十万元的装饰皮肤的人,和在昏暗的三元钱网吧使用一美元的装饰皮肤的人,是可以产生交集的。他们之间可以产生友好或者不友好的互动,甚至搭建个人关系。这在阶级越来越固化下的现实社会是很难达成的,在虚拟世界却可以。

    电影、电视、动漫的社会功能的确和游戏近似,游戏也并不是不可或缺的。现代游戏的宝贵在于一个可以融入体验进行感受,亲身参与的。

    而电影、电视、动漫只能进行强制的灌输,是有门槛的,是需要去理解的,在文化表现上甚至会出现抵触情绪。而游戏不一样,游戏不一定会理解,但一定会有感受。一个中国十八线乡镇没有接受太多教育的青年,他可能看不懂也不屑于看大兵瑞恩或者阿甘正传,但是他有机会可以喝着可口可乐和太平洋彼岸的黑人一起打使命召唤,这就是游戏关于其他文化作品的优势。

    至于别人的文化,这是一个很宽泛的概念。从漫威超级英雄到日本武士刀,这都是别人的文化。这些文化和我们自己并非是敌对的。不愿意去了解也不会使得你成为他们的“敌人”,但是这些文化作品都折射反应出了创作者的生存环境,创作者所在的文化背景。流行动漫文化并没有刻意的去宣传日本的优秀,但是无时无刻都向你传递着日本人是如何生活的,向你传递日本人的精神思想。仅仅是一个日常番,就能看到异国的食物、异国的教学制度、异国的人际关系规则,等等。虽然这一切不一定是真实的,是被艺术美化的。但是不可否认的会引起人们的向往。现在中国遍地的JK、二次元。小青年张口就能来几句日语梗。这就是文化传递的意义之一。

    并不是说不去接触这些文化就成为了高地悬崖下的“异乡人”,或者成为了众人皆醉我独醒的人上人。而是我个人觉得,如何传递我们的文化,让别人更多的了解我们?游戏毋庸置疑是对年轻人的影响最大的。举个很现实的例子。

    原神,我自己很喜欢塞尔达,所以刚出的时候,我个人很反感这个游戏。但是你知道最近我发现什么吗,我在youtube上经常看到关于原神的视频,里面有介绍在中国各种线下活动的视频,游戏宣传片也有涉及传统文化,他们的播放量是我国官媒的数十倍甚至数百倍。在这些游戏的评论区下,几乎清一色都亲华向的声音,展示的中国生活也都是有血有肉的。这是很有意义的,很正面的。不用文化输出这种侵略性词汇形容,那也是促进了文化交流,让世界更和谐。仅仅一个游戏就能这样,那如果中国有大量的,高品质的游戏。我们所能传递的文化会多的更多。喜欢我们的人也会更多。

    影视、动漫、小说,当然也能做这些事。但是我们没有必要要放弃一片非常主要甚至是最主要的阵地。我可以不玩游戏,你也可以不玩游戏,这没有什么大不了的。但是我们能保证我们的下一代不玩游戏吗。如果他们玩,那么我们是希望他们能接触到一些更为正面的内容,中国的内容。还是玩外国人为他们准备的内容。这些都是一个问题。

    这一切玩不玩游戏都是可以接触的,都是可以获得的。你说的是对的。但是我重复的讲述的观点在于,我认为是不应该放弃这一片的阵地。这是文化,是艺术。哪怕今天确实做的不好,甚至很糟糕。但总比什么都没有更棒。

    最近由 胡泓伟 修改于:2022-04-20 13:32:15
    • 方程 2022-04-20

      @胡泓伟:这个话题很大,但有一点可以在这里展开聊聊。

      从前我看过一个国外的主播批评日本的JK援交,看着看着,发现他引用的材料都是文艺作品和过时的专著。那时候起,我才察觉外国(对日本而言,美国人和中国人一样都是外国人)对日本的现状是如何无知,才发觉自己对日本的“家里蹲”现象和精神病医疗现状是如何无知。
      文化之间的无知是现在进行时,偏见并没有随马丁路德金之死在20世纪结束。自那之后我便重视起了现实主义作家和社会学者,也是那之后发现……比起电视剧、漫画、动画、游戏,文化市场上更缺乏的是田野生态研究。
      例如这种 https://book.douban.com/subject/30126977/
      最近我想找些针对我国的人格障碍、独立游戏、出版行业21世纪现状的书,找不到,反而日本和美国作者的书有很多。大概是因为我国的学术环境与出版环境和他们的不同吧。这种情况下,能够依仗的就是现实主义作家、纪实节目和公共网络社区。我想,你说到的“游戏作为对话平台”应该也是这个意思。
      就现状看来,我觉得文艺、纪实片和社区在促进对话、消除无知等方面做得都很不好,甚至有南辕北辙的效果:文艺作品需要解读,事先就要求做解读的人了解作者所处的环境;社区生态也一样需要解读,不进行恰当的解读,读出来的就只是类似上面“JK援交”的简单成见。无论玩了再多游戏,我依旧对日本一无所知;其实我对自己生活在内的祖国也一样,也是几乎一无所知。


      补:哈哈,终于让我找到那个主播啦,见 https://indienova.com/groups/post/28950
      再补:最近有两个游戏让我很感兴趣,一个是An Aspie Life,一个是“大多数”,他们作者都宣称“取自作者真实生活”、“谈论某些少有人谈的事”,在受众之间,也引起了相似的不满和反感(“现实才不是这样的吧”、“别自作主张为我代言啊”之类)我想这就是我说的“南辕北辙”。但我非常同意你说的,即使是南辕北辙也比完全没有好。
      再再补:最近,原神在欧美的口碑“又”迎来了一波低谷……先前在欧美,原神一直被誉为“F2P救世主”,现在则是因为任务机制让人恼火,参考 https://www.youtube.com/watch?v=fsFA2CrApKc
      再再再补:我想电竞和MMO和氪金手游和解谜游戏其实也是有门槛的,就像教育门槛和职业门槛。或是知识技术,或是社交人脉,或是经济收入,这些都限制了某一个特定的人能否进入某个玩家圈。像我这样的人就算再努力也是很难成为电竞玩家MMO玩家和手游玩家的,只能玩玩传统的RPG。有人的地方就有社会,有社会的地方就有门槛,但那又是另一个很大的话题了。

      最近由 方程 修改于:2022-04-21 09:07:33
    • 胡泓伟 2022-04-23

      @方程:
      这个视角很有趣。我去下单了一本《隐形书写》。希望通过阅读并从里面获得一些什么。对于周遭和远方无知的存在,让自认为对外人的了解最终成为刻板印象。我对一些地区和人也有偏见哈哈,很难评价。

      ”An Aspie Life“和”大多数“我有关注,以及涉及的风波。创作者在表达时常陷入“身边统计学”和“幻想的真实世界”。自己也不例外,达成客观太难。南辕北辙的形容可能略微夸张,不太喜欢。但你所说的我没法反驳。只能期望逐渐改善。

      原神口碑陷入低谷这一条视频,我有去看一下。很有趣的是这些F2P在国内是普遍,我当下的本职工作也是一款在线F2P游戏。我个人对F2P,是希望有朝一日是能禁止诸如扭蛋抽奖一类机制,让游戏回归本质。
      但这多半只是一厢情愿的臆想。很多“合法游戏”本质上是精致的Slot Game,他们并不利于行业的长期发展。很多游戏产品已经偏离了我观点中的文化意义。是挺让人失望的一部分,当然,这也是游戏产业现蓬勃发展至今的原因之一。

      关于圈子这个问题。各方还是有一定关联性的。
      门槛虽然存在,比如现如今手游关于其他平台的碾压是什么原因很明了。不过我倾向于这个门槛是较为薄弱的。对于“大多数”而言,这个圈子中较为深奥和刁钻的部分,近于一个他们是否愿意去接受的阶段,而不是是否有能力去参与。这是游戏一个很不错的地方。

      最近由 胡泓伟 修改于:2022-04-23 21:14:45
  8. MRzhongshan 2022-04-22

    很棒的文章!willing是有深度的思考者!
    就文章中的最后一点,我认为游戏的意义是帮助“现实”的人去选择。因为人们大多没有“勇气”,去面对现实或者直面自己的选择所造成的后果。这时,他们会感到“迷茫”或者无力感。为了避免这种现象的发生,人们就会“浪费”自己的时间去“观看”别人的人生(看电视,读书或者是玩游戏)。去看看其他人在相同的境地下是怎样选择的。并以此来为自己生活中的选择作参考。

  9. AnyIN 2022-04-29

    可能也可以参考马克思的劳动异化论

  10. QuanWei 2022-05-04

    诚然,如果去追寻游戏的意义或者事某件事是否有必要就太功利了。从一个玩家的角度出发,我更想得到的是什么?我觉得是一个能让我玩了绝对不会后悔的游戏,这样说肯定很笼统,大概就是这个游戏能让我玩了以后有所触动,能让我觉得花费的时间是有所价值的。越长大就越是喜欢追求效率,想以最高的效率获取最想要的,学习也是,玩游戏也是,只要能最大化得到我想要的那就是对的,是正确的。

    那么,从一个游戏制作人的角度的话呢?或者说从一个美术的角度去思考的话呢?答案是显而易见的,我要表达我所想表达的,仅此而已,她可以是一个动人的故事,她可以是我祖国的传统文化,只要这真的是我想要表达的。

    所以归纳到底,在某种情况下,不必考虑泛用户的想法,不需思考能否赚的到多少钱,不要迎合市场的走向。仅仅是为了表达自己想要表达的,这样出来的游戏可能不会太好玩,但至少也算是一种自我救赎吧。

    我又想起某个老师说过的,你在上班的时候做武器做道具,做一些很死板很痛苦的事情,为什么下班以后你的练习你的自我创作还要做这些呢?为什么不去放宽自己的眼界,你会发现原来这个世界这么大,有这么多能做的。

    我想游戏也好,建模也罢,都是为了表达我想表达的

    • 小沙盒工作室 2022-05-05

      @QuanWei:不要迎合市场的走向。仅仅是为了表达自己想要表达的,这样出来的游戏可能不会太好玩,但至少也算是一种自我救赎吧。
      确实,我是因为玩了几个视觉小说有所触动,才会去想到做表达自己的视觉小说(虽然游戏性不够好)。在途中,我做了个视觉小说js开源库(基于jquery),也是对游戏引擎的底层好奇,所以自己写了个玩玩,不如其他开源引擎强大就是了,功能非常简陋。

    • QuanWei 2022-05-05

      @小沙盒工作室:之前看过你的主页,我也算是galgame深度爱好者了,这半年来因为刚刚开始实习没什么时间玩,确切来说是害怕上瘾吧,我玩游戏会代入感情去玩,所以每攻略一条线我都会隔很久释怀了才回去继续玩,另一方面也不希望工作之余玩,更想一直玩
      hh自己做的引擎也行的,我以后的计划也有做一个属于自己的gal,或者是视觉小说,按我乐子人的个性肯定会做的很慢很久吧,不过就不知道猴年马月了,所以羡慕你哈哈哈

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