【译介】何谓游戏设计?小岛秀夫x田尻智x中村光一

作者:RED韵
2020-10-23
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大家熟悉的 RED 老师最近翻译了一系列旧杂志的访谈文章,首发于他的知乎专栏“一点儿也不宅”和微信公众号“一点儿也不宅”。这里转载过来供对游戏历史感兴趣的同学们了解和参考。

RED 老师在 indienova 还有一个“独立游戏潮”的专题,欢迎访问。


这篇访谈原载于 1996 年《游戏批评》(ゲーム批評 / Game Hihyou)杂志合订本,以文章/访谈混合形态写成。三位设计师当时都处于各自职业生涯的全盛期,三人相去甚远的设计理念,相映成趣。小岛秀夫侧重影像和主题,中村光一、田尻智则更看重基于规则和玩法的“传统”设计观。

访谈

受访者:

  • 小岛秀夫——科乐美
  • 田尻智——Game Freak
  • 中村光一——Chunsoft


《游戏批评》(以下简称 GH):即便在游戏的世界里,人们也总会看到“设计”一词。尽管我们很容易就能想象出该词在角色图像设计这一狭窄层面的含义。在本文中,我们会通过探寻三位创作者的观点,深入讨论“何谓游戏设计?”这一问题。

《掠夺者》(Snatcher)和《宇宙骑警》(Policenauts)的创作者小岛秀夫先生,将游戏设计形容为“决定游戏方向的基本创意”。

小岛秀夫:谈到游戏设计,我认为一款作品的“主题”与玩法地位同等重要。对我而言,开发过程最难之处,在于构建起能够强化和充实玩法的主题。

在传统的指令式冒险游戏中,玩家决定行动时,时间其实是静止的。如果朋友打来电话打断你,游戏也会停在那儿,不会推进。无论如何也谈不上“即时”。在想办法使这类游戏感觉更为“即时”的过程中,我想出了《掠夺者》和《宇宙骑警》的基本创意:即便在通常对话中,主角仍然要备好枪,将食指扣在扳机上。他既要小心避免枪支走火伤及无辜,但如果反应太慢,也可能因此被杀。藉由这种方式,我尝试将紧张与刺激重新引入冒险游戏。

哪种故事能赋予玩法生命呢?反之,若想推进故事,哪种玩法必不可少?我认为“游戏设计”便是在一款游戏中协调两者,使其融合的实践。


自左至右:中村光一、小岛秀夫、田尻智


GH:对小岛秀夫而言,这一观点自然说得通,毕竟在接受科乐美面试时,他曾坦言“想要拍一部电影”——当时曾引起哄堂大笑。对他来说,游戏在影像方面的潜力近乎无穷。

小岛秀夫:谈到“像电影一样的游戏”时,我并不是在指“全动态影像”(Full Motion Video)。我的意思是,游戏应当从电影中借鉴的多种元素和技巧:导演、剧本、布光等等。然而游戏与电影不同之处在于,玩家会控制游戏中时间的流动。因此加入大量互动至关重要,当然,尽管我希望每个游戏瞬间都令人享受,最终目标仍然是在游戏中融入一个核心主题。


GH:我们随后与 Chunsoft 的中村光一先生探讨了设计全新玩法机制的过程。


中村光一曾开发过《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)、《风来之西林》(Shiren the Wanderer)及有声小说《弟切草》(Otogirisou)等作品。


中村光一:《第切草》的开发始于一个创意,“阅读是有趣的”;然而书籍售价较低,因此开发一款游戏将无利可图。问题随之转为,如何使定价合理化?我们的答案是通过图像和声音提高游戏的认知价值,确保可以正价销售。这一概念就位后,我们才找到自己游戏的立足之本。

我感觉在电子游戏发展初期,游戏设计更简洁一些。如今好像每个月都有点新的“变革”爆发,导致所有人陷入混乱。对于那些从早期一路玩到现在的玩家而言,他们最关心的一点仍然是核心玩法。但对那些稍晚入场的玩家,我感觉玩法对其而言,重要性已经退居次席。更别提现实中,还有一大批游戏,唯一的卖点就是“画面出色”。


在 Chunsoft 的主机地牢探索游戏系列《风来之西林》中,中村光一的“玩法至上”原则得到充分体现。


中村光一:与电影领域相似,仅凭优秀的摄像并不足以打造一部伟大的影片。尽管有不少影片因将各个元素(演技、导演、布景设计)巧妙结合而成为杰作,对我个人而言,许多影片之所以评价极高,只是因为某个镜头令我念念不忘。我认为游戏领域同样如此,随着强大的硬件唾手可得,愈发强调画面与视觉展现,已经成为不可避免的趋势。不论基础玩法有多强,如果一款游戏的角色图像很平庸,很可能也无法在这一趋势下大卖。因此我认为,“玩起来是否有趣?”和“核心玩法是否很强?”已经成为两件截然不同的事。


GH:硬件进步同样扩展了游戏设计的边界。甚至可以说,如果没有技术进步,整个“游戏设计”的概念永远不会登堂入室。

中村光一:另一种游戏设计模式则是围绕一款新硬件,问自己能够实现什么可能性?如何利用机能?探索这些可能性时,新的设计创意就会自然出现。我很怀疑发现钛的人能预料到,如今这种金属元素会用于从高尔夫球杆到眼镜等一切产品之中。与此相似,想一想静态随机存储器(SRAM),个人电脑早就有存档的机能,但看到这一技术,并最先意识到“我可以制作一款大型主机 RPG 了”——这才是一个具备游戏设计能力的人。


GH:来自 Game Freak 的田尻智先生将游戏设计定义为“创造新规则”。

田尻智:规则是游戏的命脉。一款游戏是否有趣,完全取决于其设定的规则。游戏设计,归根到底,就在于如何建立这些规则。经常有年轻的游戏设计师找到我,想告诉我他们的游戏创意。大多数情况下,他们只能说出模糊的故事大纲,例如“故事发生在外太空”等等……但这并不是游戏设计——连游戏都不是。只有为游戏想出一系列规则之后,你才能称其为“游戏设计”。


GH:在田尻智先生看来,“随着电子游戏越来越复杂,设计师的思维模式必不可少。”

田尻智:现实中,真正意义上的“新”游戏少之又少。尽管我反复谈到规则,但如今任何一款游戏中的主要规则,只是对既有规则的重新组合。当然,我认为对潜在规则的不同组合方式仍然是无尽的。


GH:“就像音乐一样,”田尻智先生指出,人类的耳朵只能听到有限数量的频率,但没有人会说音乐是有限的。

田尻智:然而,随着电子游戏的听觉/视觉方面渐趋复杂,规则也同样如此。当规则越来越多之后,相互矛盾变得不可避免。即便这些数字规则并未给主观及情感解读留下空间,一旦将规则层层交叠起来,仍然会产生令人惊异的前后矛盾。


田尻智先生创作的首款作品《门德尔宫殿》(クインティ/Mendel Palace)包含多种拥有特定行为模式的敌人,是他“游戏设计=规则”这一理念的最佳体现。


田尻智:举格斗游戏为例,这类游戏的基本前提是,“两位玩家捉对厮杀,直到一方落败为止。”第二条规则是“有时间限制。”第三条规则是“若未能在时限内击败对方,剩余生命较多者获胜。”

基于规则二和规则三,你可以设想出一种战术,只要打中敌人一次,随后在倒计时结束之前逃离对手就能取胜,但这就违反了规则一——两位玩家应当捉对厮杀!

为避免这种冲突,你可以加上规则四,如果你离开格斗场地,就会输掉比赛。我认为这类工作——通过建立规则 C 来解决规则 A 和规则 B 的冲突——就是“游戏设计”的准确定义。


GH:田尻智先生随后谈到他对硬件进步的看法。

田尻智:你瞧,在超级任天堂发售两年后,这一平台上游戏的声音设计才真正成熟起来。硬件进步会推动新创意产生,但培养、开发这些创意需要时间。如果硬件进步过快,开发者将不会有足够时间来做这件事。