【译介】《潜龙谍影:幽灵通天塔》开发组访谈

作者:RED韵
2020-09-11
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大家熟悉的 RED 老师最近翻译了一系列旧杂志的访谈文章,首发于他的知乎专栏“一点儿也不宅”和微信公众号“一点儿也不宅”。这里转载过来供对游戏历史感兴趣的同学们了解和参考。

RED 老师在 indienova 还有一个“独立游戏潮”的专题,欢迎访问。

 

【原文地址】https://thearkhound.tumblr.com/post/180368318818/metal-gear-ghost-babel-interview-translation-from

登陆 Game Boy Color 掌机平台的《潜龙谍影:幽灵通天塔》(Metal Gear: Ghost Babel,美版名为 Metal Gear Solid)是科乐美这一潜入动作游戏系列中评价较高的外传作品。这不是一部粗制滥造、只为捞钱的作品,相比 Game Boy 平台上与知名主机或 PC 游戏同名的劣质掌机作品,本作可谓《潜龙谍影》(初代)推出之前,系列过往 2D 作品的出色继任者。

本作发售之前,《周刊 Fami 通》于 1999 年末采访了制作人小岛秀夫及开发团队三位核心成员(野尻真太,中村如哉,福岛智和)。这篇访谈于推特账号 Game Dankai 198X 发布,该账号专注于发布日本电子游戏杂志《周刊 Fami 通》的文章。以下为访谈翻译。

受访者简介

小岛秀夫:《潜龙谍影》系列之父,团队亲切称呼其为“监督”,是本作制作人。

野尻真太:《幽灵通天塔》监督,小岛秀夫称其为“我们团队的基努·里维斯”。

中村如哉:负责本作全部美术相关内容,如像素画和界面设计。

福岛智和:负责本作剧本。他也曾与小岛秀夫合作执笔《潜龙谍影》(初代)剧本。 

采访正文

 周刊 Fami 通:请各位先谈谈,为什么决定为 Game Boy 开发一款《潜龙谍影》新作吧?

小岛秀夫:大约在《潜龙谍影》(初代)于 PlayStation 平台正式发售之前若干天。由于该作已经在海外收获极佳口碑,我们从欧洲分部接到一项请求,希望我们能做一个 Game Boy 版本。当时《潜龙谍影》在欧洲大受欢迎,因此我们决定放手一试。


周刊 Fami 通:因此是来自海外的开发请求?对于日本游戏而言,在这类情况下进行开发很罕见吧。

小岛秀夫:是的。那时我们正要开始研究 PlayStation 2 平台。尽管 PS2 在视觉和音效处理等方面都非常出色,我仍想要大胆一些,通过这部掌机作品重新探讨“何谓游戏”这一问题。显然我们没法在本作中使用多边形,但我想或许可以通过精灵图来重新评估《潜龙谍影》系列的本质。


周刊 Fami 通:在策划阶段,有没有什么顾虑?

野尻真太:鉴于《幽灵通天塔》是为掌机平台开发的,我们也会围绕这一前提进行策划。举例而言,我们会因此选择关卡制结构。不过到最后,我想我们还是彻底无视了 Game Boy 平台的硬件限制,塞进了太多内容,你们说是不是?(笑)


周刊 Fami 通:游戏画面非常出色。

小岛秀夫:像素画都出自中村如哉之手,他也负责绘制《潜龙谍影》(初代)的贴图。我敢打赌,整个科乐美公司内部,没有一个人能在像素图方面胜过他。当然,每画一张像素图,他的寿命就会削减一点。(笑)由于这项手艺只能师徒单传,他最好快点培养一个接班人出来,否则我们可就麻烦了。

中村如哉:我已经在缓慢死亡了。(笑)


周刊 Fami 通:(笑)不过话说回来,Game Boy 平台的表现力终究有极限。相比为 PlayStation 平台开发游戏,为掌机开发游戏难在何处?

中村如哉:其实也没多难。1987 年登陆 MSX 平台的《金属齿轮》(Metal Gear)就是一款 2D 游戏。不过这一次,我们的目标是制作一款已经体验过《潜龙谍影》(初代)的玩家,也不会感觉蹩脚的 2D 游戏。


周刊 Fami 通:明白了。撰写剧本的时候,也会考虑到《潜龙谍影》(初代)吗?

福岛智和:我们不愿背叛系列粉丝的期待,因此希望本作的故事能够配得上整个系列,甚至超越之前所有作品。不过,我被告知本作部分桥段过于紧凑激烈。(一边说一边偷瞄小岛秀夫)

小岛秀夫:确实是这样,本作的故事比我写过的任何剧本都要紧凑激烈。(笑)本作的概念策划等都非常出色。反派中有一位吃海牛的家伙,叫 Slasher Hawk。最后这点子没能进入成品。

福岛智和:不,吃的不是海牛,而是儒艮(一种外貌相似的海产哺乳动物)。


周刊 Fami 通:看起来真的很像啊。(笑)

小岛秀夫:另外提一句,我记得 Marionette Owl 控制的两个人偶都有设定名字。分别叫什么?

福岛智和:分别叫“おさん”和“小春”。(所有人大笑)

【注释】这两个名字分别是日本文乐(人形浄瑠璃,即木偶戏)《心中天网岛》中主要角色纸屋治兵卫妻子和情人的名字。


周刊 Fami 通:《潜龙谍影》系列以通过故事向玩家传递深刻主题而著称。《幽灵通天塔》是否同样如此?

小岛秀夫:如果本作没有主题,就如同在公园里持刀奔跑一样极度危险,因而不被允许的。这也是为何尽管我们允许玩家在游戏中使用武器,总要在游戏结尾告诉玩家“你应当在这种情况下用刀。”


周刊 Fami 通:您这句话的意思,我明白了。

小岛秀夫:但我还有些担忧。日本的 Game Boy 玩家大部分是小学生,他们更熟悉类似《大盗五右卫门》系列的世界观。我有点担心本作的开发方向。玩家期盼的《潜龙谍影》作品并非卡通版固蛇加上无足轻重的故事,而是操控写实风格的固蛇体验贯穿严肃主题的故事。因此我们在本作中延续了过去作品的硬派风格。

福岛智和:因此我们为这部作品撰写的故事,远远超越人们对一款 Game Boy 游戏的期待。这个故事中充满背叛和阴谋。

野尻真太:不仅故事如此。我们在设计视觉元素时也贯穿这一风格。

福岛智和:我们并未追求奇异的卡通风格,而是在绘制每个像素时,都充分尊重《潜龙谍影》系列的世界观。

小岛秀夫:角色在 Game Boy 的小尺寸屏幕上移动的感觉非常顺畅,就像有自己的生命一样。

福岛智和:我想本作中的动画比迄今为止 Game Boy 平台的任何一款游戏都要多。

小岛秀夫:固蛇的头带甚至会在他跑动的时候飘动起来。咻!


周刊 Fami 通:喔,竟然这么细致!

小岛秀夫:游戏角色移动的方式极具真实感。即便是我自己,第一次看到时也大吃一惊。


周刊 Fami 通:本作目前开发到什么阶段了?

小岛秀夫:我认为本作已经开发 50%-60%。但游戏各个部分已经基本完成。


周刊 Fami 通:您能否告诉我们本作有多少关卡?

野尻真太:目前我们共策划了十三个关卡。本作仍然主要围绕潜入和通过躲藏避免冲突展开,但每一关的目标都不同。举例而言,在不同关卡中,你可能需要在黑暗中进行潜入、炸毁一座建筑,或是与某个头目对战。


周刊 Fami 通:关卡目标类型很多啊。

野尻真太:这正是我们的目标。

小岛秀夫:不仅如此,如果你在故事模式中通关一次,就可以在新目标下重玩本关。击败头目的诀窍、敌方士兵数量等元素都会发生变化。


周刊 Fami 通:明白了。听起来非常像《潜龙谍影》(初代)的 VR 训练模式。

野尻真太:这算是一个独立的额外模式。本作也加入了 VR 训练模式。


周刊 Fami 通:谈起来,本作计划在 VR 训练模式中加入大约 180 关。数量很多。第一次听到这个数字的时候,我还以为自己听错了。

小岛秀夫:可能是因为我们特别善于做这种吃力不讨好的事吧。(笑)


周刊 Fami 通:怎么讲?

小岛秀夫:Game Boy 的设计理念是外出时玩,对吧?当你乘坐火车或是坐车时,抵达终点前总会有一个时间限制。在这一限制下,我们策划了很多轻松游戏的方式。

福岛智和:其中既有从《潜龙谍影》(初代)移植过来的内容,也有为本作专门制作的内容。


周刊 Fami 通:听到这些,我已经感觉内容非常丰富了。

小岛秀夫:我们还有一项未公开的机制,本作还有使用线缆的对战模式,非常有趣。我现在还不能谈规则,但绝对好玩到爆!你会边玩边想“和人对战竟然能这么有趣,真是想不到。”


周刊 Fami 通:访谈即将结束之际,各位有什么想对读者说的话?

福岛智和:我认为《幽灵通天塔》和一般的 Game Boy 游戏相比,基调有很大差异。尽管如此,我仍然希望玩家能够尝试一下,因为这款游戏玩起来真的很有趣。

中村如哉:尽管是为掌机开发的游戏,我在绘制像素图时仍旧想要挑战硬件极限。敬请各位期待。

小岛秀夫:如果玩家能够在玩过这款游戏后自问“何谓游戏”,我会非常开心。


 

四位开发者谈论《幽灵通天塔》背后的开发动力。尽管脸上难掩笑意,谈到游戏开发时,仍然非常严肃。

编辑整理的部分资料

原采访内容:

点击图片可以统一浏览此部分美术作品。