《为了吾王(For The King)》:低面建模艺术与宏观抉择困难

作者:枫丹白露
2017-07-22
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前言

我是安吉丽娜花木兰,我是一名女铁匠,当我沉着地拿起一柄祖传的铁锤,在烫红灼人的刀刃上击打出燥人的旋律时,征兵官来了,他扯起如娘们儿般尖锐的喉音:“现妖魔纷纷,虐侵神土。女王仁爱,恩泽广施。现诏谕万民,凡敬戴陛下,勇略兼备者,应及时束革羁马,筹聚资财,早图英雄之事!”

“说人话…”“就是爱女王的都得参军!”我愣了一下,随即回复:“可我是女的啊,怎么爱女王?”没想到征兵官坦然回复:“女王要的就是攻守兼备之人。”一时我竟无言以对。

我叫有大志,有某今年刚从21985名牌魔法学校毕业,在魔法大学毕业后无一技之长的我正前去某房地产公司应聘。撞见一征兵官与一女匠聊天甚是欢乐,一时捧腹大笑。

征兵官伸出肥手,搭于有某富有学识的肩膀上,面目狰狞地对有某说:“国家有政策,参军的大学生可解决户口问题和住房问题。”有某听罢,甚是鄙夷,想念如此粗鄙之徒竟忝列公务员之位,为彰我节气,显我学识,誓不与流俗合污,乃回驳道:“是两室一厅还是三室一厅啊?是学区房还是郊区房啊?”

就这样铁匠与魔法师以及一位木讷寡言身份不详的猎人分在了一组,三人排着肥瘦不齐凹凸有致的队伍,一齐走向了他们的传奇。

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低面建模:叛逆的过程艺术

《为了吾王(For The King)》是由 IronOak Games 开发制作并发行的一款回合制的策略战棋游戏,已在 steam 平台发售。在游戏中玩家将控制三位响应女王征召的准英雄,去捍卫祖国保护女王,阻挡魑魅魍魉。

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最容易引起玩家注意的是本款游戏的“低面建模”(low poly)的风格,它与传统的3D建模风格可谓反其道而行。传统3D建模只是把多边形作为达成图像完整、立体、生动的最终效果的工具,方法则是通过增加多边形的量、柔化多边形的边缘、润滑多边形之间的衔接来达到。

等到建模完成后,你看到的是圆润有致、表面光滑、平坦无缝,而不会看到制作过程中的分割线、多边形体与各种坑坑洼洼,这就是典型的“上屋抽梯”。

例如所谓的美女描写,古人都是用 “媚眼含羞合,丹唇逐笑开。风卷葡萄带,日照石榴裙。”或是“轻罗小扇白兰花,纤腰玉带舞天纱。疑是仙女下凡来,回眸一笑胜星华”这样的诗来描述的。由“丹、葡萄带、石榴裙、轻罗小扇”等意像来装填美女的形象,但是真的等到大家都明白诗人是在描写美女时,又会有谁会再次回眸顾盼那些元素呢?

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大卫像是文艺复兴巨匠米开朗琪罗的代表之作,当完成这项伟大的杰作后,米开朗琪罗对外宣传:“我只是将困在石头里的大卫像解放出来了而已”,对于米开朗琪罗来说,大卫像的原料石头虽然重要,但它只是艺术品的最终的整体效果的过度,甚至是“牢笼”,它只具有工具价值,不具有审美价值,因此米开朗琪罗直接用“困”字来形容石头,不可谓不是过河拆桥。

然而低面建模仿佛是要对这种传统的艺术后果主义(即完全看重艺术手段达到的结果,而不看重艺术手段本身)进行嘲讽,低面建模的设计者使用较少的多边形来建模,但是却推崇单个模型的细节化刻画,很可能几块模型就构成一座山、一片沙漠和一汪清泉。

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看起来就像一个蛮有天分但却还没成熟的小孩,用尽了他全部的耐心与注意力用积木堆积起来的自我小天地一样。然后他的绘画老师看罢却并未责怪他的淘气,而是用自己成熟的描色能力来进行画龙点睛的最后一步。他重新渲染那些多边形的块色,重新布局阴影,重新考虑渐变,重新考虑方块与方块之间、景物与景物之间的差异。最后呈现的就是一幅特殊的错落有致而层次明显的画面。

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例如上图,在游戏中低面建模给人的感觉显得特别夸张化,树木显得比现实更尖锐,人物脸庞显得更方正、头盔则在棱锥与圆锥中取舍,所以为了区别不同的物体场景,颜色之间的对比非常明显。可以看到一片绿地过去就是一片深蓝之海或是一片亮黄草地,层次清晰,对于玩家来,游戏的辨识度非常高。

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我们来一幅宏观俯视图,在这幅俯视图中,我们可以看到几大不同的区域,即左边的红树林,上方的黄草原以及中间的绿平原,在游戏中任务的触发地点、怪物的等级分布、事件的类型分布都是围绕场景分布来布局的,可以说这种对场景的层次分割的设计与低面建模对比明显的特点相得益彰。

对于 IronOak Game 而言,那些原本该匿去的不和谐圆润的部分都被放大,尤其是对边边角角的放纵,都可以看成一种叛逆。这种叛逆正是游戏设计者们对审美的一种不妥协,为什么要放弃我们在游戏中的灵感?为什么要放弃多边形?我们为什么要接受既定的审美结果?这种艺术风格是在创作过程中发现的,姑且称之为“过程艺术”以区别于“后果艺术”,当然两者的关系我就不在说多了。

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低面建模与童话叙事:貂蝉与赤兔马

接下来的问题是游戏设计者采纳的这种风格合适吗?要回答这个问题还是必须回到游戏设计最根本的问题,游戏的美工是为了什么,毫无疑问游戏的美工是尽量服务于游戏叙事与游戏机制,如果在此之上能再体现艺术感那自然是值得鼓励的。

可惜的是,本作的剧情用囊中羞涩来形容毫不为过,一个连军队都没有的女王愣是征召了三个无产阶级,然后任务就是要你去打败怪物,中间的一系列任务其实都不能说是优秀的任务。比如让你去破坏矿山,但是当你破坏了之后没见得从这个任务中得到多么大的反馈(这可是主线任务啊)。

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反馈不仅要及时,对于主线任务,还要让反馈令玩家有所收获。还是不得不谈任务设计的典型教材《巫师3》,杰洛特拿了任务杀了某个怪物,但是杀死这个怪物的同时很可能会从尸体上搜到某些证据,而通过对这些证据进行推理,玩家发现指使杰洛特去杀怪物的人才是幕后黑手,这才能令人心潮澎湃,欲罢不能。

如果像国产页游一样,神说:“要有光。”而任务提示你:“神说要有光,所以你去找光吧。”

当你自动寻路找着后…屁事没有,你甚至都不知道那光是否值得你去寻找。很遗憾的是,本作的剧情就是页游水平,所谓的一流的美工与三流的叙事之间有什么故事,只能用《新三国》中的一段搞笑对白来形容,各位慢慢参悟吧。

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对没错,美工是赤兔马,游戏机制和剧情是貂蝉,赤兔马能送,貂蝉不能送。

游戏主打的是为国除妖的英雄叙事,而这种英雄叙事又被简化,可见 IronOak Game 毫不避讳这种故事的童话倾向。为了塑造英雄叙事的童话倾向,IronOak Game 不仅采用低面建模来夸张化人物与场景,而且颜色明暗分布明显。游戏还有白日与夜晚之分,白天日光晴朗画面清晰柔化,晚上天色沉暗画面恐怖如斯,各种艺术美工都服务于这种童话倾向中。

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最后不得不跟大家分享的是战斗画面,在上图中当我们给予敌人最后一击时,敌人会碎裂崩飞,听着瘆人,但其实敌人就像积木一样被碎裂飞去,除了嘎嘣脆的音效声,还不带血液。嘎嘣脆的音效声是为了给玩家的反馈,给于玩家击败对手的满足感。

除此以外,一个角色每打败一个敌人另外两个角色都会用各自的方式予以鼓励,例如拿魔法琴的魔法师会掠弹小曲,而铁匠则会挥剑庆贺,这些行动的持续时间都非常短,几乎只是一个小动作。也就是说,游戏设计者想要以最有效率的方式鼓励玩家,但绝不会让这种鼓励影响玩家的连续性体验,这种细节上的设定着实令人感佩。

而怪物像积木一样可碎化且去血化,也是为了扫脱某种真实感,为的就是打造游戏叙事的童话倾向。你击败的怪物并不具有生物属性,它只是纯粹承载邪恶的对象,击败它就如打碎物体一样不附带任何的伦理负担。

游戏宏观机制:克服随机化与面面俱到的困难

在游戏中,玩家的角色有属性倾向,例如铁匠属性成长倾向是力量,猎人属性成长倾向是洞察,而魔法师属性倾向则是智慧。那么这些属性倾向不仅与角色的装备、成长属性、技能习得挂钩,还会与各种随机系统挂钩。

尽管很多玩家都抱怨游戏中的随机系统,但游戏的随机性还绝没达到部分玩家口中所说的“天命难违”这种份上。游戏的随机系统包括移动系统、攻击系统与随机事件解谜系统。譬如,当角色做出移动时只考察角色的敏捷属性,攻击时考察角色相应的攻击属性(猎人是洞察,法师是智力,铁匠是力量),在随机事件中遇到的解谜考察角色的智力。角色对应随机系统的数值越大,则对应的成功率也越大。

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如果以上还只是让你觉得与《暗黑地牢》这样的 Roguelike 游戏相差无几的话,那 IronOak Games 可能会换个花样告诉你他们自己并不喜欢“成败在此一举”的高随机性。

我曾在《暗黑地牢:血色庭院》与《埋葬》的评论中谈起过随机化是一柄双刃剑,尤其是把主要的剧情推进全都付诸随机化中。《暗黑地牢:血色庭院》中的吸血鬼请柬与《埋葬》中的要件搜集都犯了这个错,我实在很难说这是个正确的设计,我也没有找到多少玩家承认这些设计是无可替代的,反而有大量的玩家觉得这些设计不是设计方的偷懒就是设计方的恶意。我把这种随机化方式称为“随机化依赖症”。

但是 IronOak Games 却尽量杜绝这种随机化依赖症,他们采取的一个简单的方法,就是随机的多重性,即增加投掷骰子的数量,每一个骰子的成功率单独计算,最后总合呈现计算结果,对,这只是小学数学知识,但并不代表这是无用的。

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这大大提高了随机的稳定性,但又不至于削减玩家对命运无常的不稳定感。要想一败涂地与一飞冲天的几率相对来说有所减少,而且失败的几率未必低.

随机性并不是这个游戏的致命缺陷,相反游戏在利用随机性的同时也在尝试控制住它,真与当年曹操对关羽的态度一样。在微观战术中这个游戏展露了设计者的才华。

所以令人感到不适的其实是游戏的宏观战略系统。考虑这样一种场景,在足球比赛中一个足球队员考虑的要素不能说简单,尽管在一个较小的平面范围来看,他只需要盯住几个队友加对方球员并思考对策做出行动。但是实际在比赛的过程中,他必须始终以他自己站立的位置为思考点,尽管他要面对还是一个较小范围的参考人数。

这叫动态的复杂,即你需要考虑的元素很少,但你必须始终动态的思考那些简单因素。因为因素简单才不会让你考虑半天,所以足球运动员才会在运动中思考,因为是动态的考虑因素所以运动员才会动态地思考它。

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然而《为了吾王》并没有这种考虑,在宏观层面,玩家在行动时要受到如下宏观考虑的牵绊:

  1. 每个人物都是单独行走的,而战斗时却是小范围内发生战斗。这意味着保守的玩家会尽量让三人挨着走。
  2. 游戏的主线任务要求玩家尽快完成,不然游戏会随着时间增加提高混沌值,当混沌值过高时则会对玩家造成极其不利的影响,几乎可以用寸步难进来形容。
  3. 每一个村庄都有支线任务,支线任务都有各式各样的奖励,并且与主线任务毫无瓜葛,几乎是随机刷出的。
  4. 主线任务有等级参考,意味着你最好达到这种等级进行任务方才保险。这就意味着你必须尽量杀敌升级,游戏的升级其实非常慢。
  5. 战场会每隔一段事件刷出灾祸事件,灾祸事件出来后会给玩家带来整体性debuff(例如全场商店涨价、全场一个随机格子报废)…而处理灾祸又需要一定等级才能打败指定的怪物。

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综合以上,不难看出,每一条都在催玩家行动,玩家每一步都在考虑12345条,但实际上又如何能让12345面面俱到?其中2与4还有很大的冲突性,很多玩家最后很可能不是死于随机性,而是死于混沌和12345合起来的压力。

总结:游戏的整体构思非常不错,具有很优秀的设计与美工理念,实在是一部杰作。最后我只说一句话,貂蝉骑在了赤兔马上,请大家关注赤兔马谢谢。