游戏本质的思乡病与游戏文学:《废都物语》

作者:枫丹白露
2017-12-31
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关于游戏的本质的思乡病

一种粗糙的游戏本质理论一直都怀有一种恋乡情结,这种恋乡情结类似于加缪在《西西弗斯的神话》中所表述的恋乡情结。这种恋乡情结都以语言疾病的方式存在于如下的语言陈述中:游戏的本质是什么,游戏不同于其他媒介的独有意义是什么。同样怀着一种相同的生存论恐惧感的加强版表达则是:人生的本质什么,我的人生不同于别人的人生的意义何在?

如果要严格分析这一组句子,我们应该采取语义上溯的原则,语义上溯原则是哲学家 Quine 提出来的一种讨论问题的方式,这种方式专门可以用来治疗一系列思乡病。语义上溯的原则的一个简化版本可以被表达为:针对一个问题或陈述,我们应该首先上溯到讨论对象的句子中词语词项的语义,再来对句子的整体意义下判断。例如针对这样一段句子:游戏的本质是什么?我们至少要分析“游戏”与“本质”这两个词,第一种进路是一种理念化的进路,设想游戏是一个既成的被分析成的概念,但这样追问就没有意义,你不能自己追问一个你已经分析成的概念的本质。下文只讨论游戏而不讨论本质,不然就不是一篇讨论游戏的文章了。

第二种进路则是,也许“游戏”这个词我们还可以通过一种实用主义重视经验的方式从既有的做游戏的行为中来看出来,这是一种借助于个人熟悉的日常经验的追问方式,也就是观察与寻找承载游戏这个语词意义的事物行为,总结自己认为的相似的那部分。

如果非要如此就得放下一种高度的思乡病,引小相思而攻大相思,由于古往今来并没有一种纯粹的游戏独有的形式,譬如有的游戏蕴含于舞蹈,战争和其他脑力活动中。甚至可能的话,擅长文本分析的学者还能回溯到历史形态中来考察游戏这一用词在不同国家、地域与文化下漫长的历史河流中变化的形塑结构,我们也许最终会发现,我们得不到这种终极答案。但值得宽慰的也许是,我们要的也许不是“游戏”这个词的终极意义,而是它在日常语言情境中能促成的表达效果,这并不是一件多么有身份危机的事,因为艺术、文学、美学这些概念都是如此,我们不会强求有人能为艺术、文学、美学这些概念提供完整的令人信服的辩护,因为这些概念不承载认知责任,承载认知责任是说:在一种强版本的知识论要求下,知识是有普遍性的,也因此普遍性的知识需要得到辩护,而这种辩护也必然是具有普遍性的,知识本身负载认知责任,因此我们可以在真理符合论的视角下说知识为真。

而一种弱得多的知识论则不会要求这么严格,但它说的知识究竟是不是知识就很难说了。这种对知识的阐述常见于社会学的阐释中,而在历史典籍中更是不胜枚举。这种知识论降低了知识的门槛,引入了一种效果论的知识形式,有的时候它被称为情境知识,有的时候它被称为空间知识,甚至也可以被称为权力知识或意识形态知识。

日常知识论可以作为这种版本的代表,日常知识论认为,有些知识可以不必是普遍知识(至少不必负载那么重大的认知责任),它更看重个人的日常生活实践经验体会。例如在《三国志贾诩传》中贾诩对魏文帝曹丕的建言:“吴、蜀虽蕞尔小国,依阻山水,刘备有雄才,诸葛亮善治国,孙权识虚实,陆议见兵势,据险守要,泛舟江湖,皆难卒谋也。”其中贾诩对刘备、诸葛亮、孙权、陆议的理解就算贾诩个人的日常知识,因为我们不可能真测出诸葛亮等人究竟是不是如此,并且人的一生很难用抽象语词盖棺定论,辩护性并不够强。此时只能采取效果论的理解,即如果以之理解代入实践中能够符合个人的认知模式即可。其他的例子还有礼仪究竟是不是知识(譬如为什么右通常高于左或者反之)?所谓的我知你是知某个人的什么?古代某个人对百里之内地形方圆了如指掌,但时殊事异地形随历史变化后他的知识还算不算知识?更有甚者,市面上各种成功学里面对人情世故的精巧工钻算不算知识?我们会发现这种知识论的版本虽然好使,但毕竟过于模糊,诚恳一点的还可以作为分析工具促进实践,坏一点就成为鸡汤、星座、软文,再坏一点的甚至是国家意识形态话语术(不是我的快递,我家没有水表谢谢),以所谓知识的形式嵌入进人们的日常认知中从而使人接受一种假面化的知识。而哲学家福柯批判的知识就是这类知识,法语里一般称为“savoir”,当然和这里的日常知识有重合的部分。总之我们应该知道日常知识只是特殊化的话语集合,它的普遍效力总是值得怀疑的,但我们日常生活中又不可能完全拒绝之,因为生活毕竟不是科研,对此分清界限即可。

综上,尤其考虑到游戏开始慢慢地真正进入一种产业化的道路,作为一种产业流程来考虑的游戏,高度与频繁地使用游戏一词本身就是一种身份自觉,来帮助游戏场域促成一种自组织的内容生产与信息交互,当玩家双方交流游戏时,尽管不必知道游戏自身的终极意义,依然可以大致明确双方交流的对象。“我和你谈的游戏是任天堂的那个游戏而不是《权力与游戏》中的那个游戏。”而游戏制作也开始进入高度自觉化的一面,游戏制作者与玩家不断对群体内明确的对象-游戏扩充词汇与想象空间,不断置入自己的理解,今天我们所谈到的电子游戏早已不是游戏原教旨主义所谈的游戏,而是工业化制作条件下在资本分配逻辑中的产业化游戏,并且似乎从来就没有过游戏原教旨主义谈论的游戏,更有可能根本就没有纯粹的游戏原教旨主义者。我们应该大方地承认这个事实,因为这种对游戏的理解只会更多而不会被还原到更精简,更不会把游戏这个日常用词捧上天,而会让游戏这个词被安放在日常用词的一个合适位置,也会与当前的产业化逻辑或者艺术批评更为适配。处于游戏场域中的参与者对游戏的理解更多的应是一种社会学角度的考察了。

尽管我已经在以前的文章中多次说明了,但我觉得再强调也不为过,如果我们谈论的是一种当前工业化或者具有高度制作自觉的游戏的话,我们没有足够强的理由单独将游戏与游戏中运用的文学、音乐、镜头、绘画与建模艺术分离开,就算我们谈论游戏化与游戏性也可能是片面地单调地从那些已经是整体的游戏中强制性地抽离游戏性来考虑,但我们是否想过,例如:“黑魂的动作浑厚苍劲是适配于它的整个世界观的,而它的画面场景宏远垂深也是同样如此。”我们不能陷入循环取用,因为 X 在 Y 上的游戏设计是好的,所以 Y 一定是普遍可用的,可是这里的 Y 本身已经是 X 这个整体的一部分,X 的成功离不开 Y 就如 Y 的成功离不开 X 一样。我愿意称自己为游戏整体主义者,一个游戏整体主义者会做出这样的表述:我更愿意从游戏整体去理解游戏的表达方式,因为我总会发现,盲目复制与粘贴总是败坏一个行业的罪魁祸首。

由于具有高度制作自觉的游戏本身一开始就不是原教旨主义游戏,就算无限前推也还是找不到原教旨游戏,这并不是事实问题或本体论问题,这纯粹是一个语言语义问题,因为游戏的本质这个提问一开始就有问题。承认游戏制作本身的整体性与多元性也就承认了游戏就是一个表达家族,表达家族并不排斥表达手段组合的多元甚至怪异,重要的是作者想在游戏中用各类手法表达什么,他想让玩家整体体验到什么,我非常敬重那些在游戏中用文学来表达的作者,我关于《what remains of edith finch》的游戏评论可以看做我自己的立场:我愿意为那些一定会在游戏表达上,在游戏发展史中留下浓墨重彩的一笔的作品致以崇高的敬意,这种敬意并不比我敬重那些经典的文学作品与电影作品来得低。

这并不是说游戏作品或者文学电影在人类知识突破上有什么深刻之处,正如前文所述,不负载认知责任的游戏或者文学不必然表达知识,而是说仅在一个当前这样一个日常化的被大家熟知的产业化游戏环境下,它在继承、沿袭、兼容与创新表达手段上已臻登峰造极。玩优秀的游戏,看经典文学或电影并不是一件在知识上值得优越的事情,但确实是在自我游戏、文学或电影体验上令人感慨连连的事。有鉴于此,本文一开始的铺展表明了我的立场后,我将开始正文对游戏文学的分析部分,本文将分析一部游戏文学经典,同样也是同人游戏中的佼佼者。

游戏文学化之:《废都物语》

致力于用文字来统摄游戏甚至剑走偏锋的作品并不算少,任何文字类游戏都可以得此声名。对于一个简洁版本的文字类游戏而言,它的构成成分便是最基本的:文+像+部分可选择的场景,这就是游戏市场最低廉的表现结构。而在文字叙事方面,日式 RPG 几乎是一个不可绕开的话题。

而传统日式 RPG(我指的当然是勇者斗恶龙开创并一直还在延续的传统,这方面最新的勇者斗恶龙11都并无大改)最基本的叙事结构便是:正义战胜邪恶的主要叙事结构+伙伴陪同+职业与升级分配设置+迷宫系统+回合制战斗系统+城村休息整备+npc 旁支剧情。当然我们知道这种传统有赖于勇者斗恶龙以及其他 RPG 游戏一部又一部地予以扩充改良,而且这也绝不是一种完全静态的已经停止的剧式结构,而很值得怀疑的便是这样一种既在市场证成又为玩家所参与建构的设计传统,是否会重新成为它自己的绊脚石。也许正是传统压力和隐形的玩家建构的某种怀旧的舆论力量使得日式 RPG 不再妄图扩大自己的世界观,即便他们的受众已然不是童话书前满脑星星的幻想少年。当然确实有些日式 RPG 想取更意味深长的起点,例如我熟悉的重装机兵系列(Metal Max),虽然擅长运用一些隐喻叙事(核辐射,克隆人与机器伦理),但始终也是蜻蜓点水,更具有日式 RPG 本位色彩。我确实不想在本文里继续谈论日式 RPG 历史,有兴趣的读者自可追踪文献。

鉴于此,低廉的表现结构与命题式日式 RPG 的游戏结构的结合便是一种低成本游戏的开端,低成本游戏设计理念及其配套制作软件(RPGmaker 系列)的诞生不仅降低了游戏制作的准入门槛,更重要的是将游戏这种媒介表达形式的话语权的门槛降低到了爱好者的程度。正如前文所述,在游戏与文学叙事中,没有人能宣称比其他人的叙事在认识论上更为深刻,因为1.游戏与文学不能承载过重的认知责任。2.就算硬要它们承载认知责任,这里也有读者与作者之间永恒的文本偏差问题,一个笑话就是读者能从 EVA 剧场版中读出克尔凯郭尔,而庵野秀明却对此回应道:什么鬼? 就算我们再退一步采取文本无解释中心的观点,也更不能证成某叙事文本比其他叙事文本更为深刻,当然如果这个叙事文本可以完全对应于事实的话虽然更方便检验真值(真假),但似乎与我们对叙事的理解不同,一种对叙事的相对保守的理解是这样的:不要仅看文本说了什么,而要看它怎么说。总之,我们更好地是可以在一种特殊的产业化或者个体化语境下去谈论游戏叙事,而不是将叙事的地位拔高到普遍的知识论的高度,更不要逾越到规范性的角度去作出要求,那是意识形态叙事,简而言之,不要秀优越。

也因此每个人至少在一种最简朴的平等理论中享有同等的话语权与表达权,我们没有任何正当理由垄断技术与知识,同样我们没有任何正当理由垄断游戏这种媒介表达的话语域。也因此这种易上手的游戏修辞技术促生了无数同人游戏的诞生,狭义的同人游戏指的是在原游戏引擎或者游戏设计逻辑基础上的再改(并不排除游戏引擎不同但游戏设计逻辑基本一致),其原本是处于一种发行从属与依附的状态,它们不能独立于本体进行发行,其中的典范是建立于《曹操传》之上的中国同人游戏《姜维传》。而广义的同人游戏的定义则让人颇觉得匪夷所思,实际上只要完全去商业化的游戏都可以和广义同人游戏沾边,对此我要谈论的对象是日本游戏制作人枯草章吉的《废都物语》(ruina)。

鉴于同人游戏只是一个相对于商业游戏的概念(但是鉴于有中国厂商通过贩卖曹操传同人游戏获利似乎这个概念又不能用了233),我以后也不便再提同人游戏这个概念了。

但不论怎么说,话语权的赋予将游戏文学表达的词库扩充到了令人欣慰的程度,受限于传统与舆论压力的现象级商业游戏对先锋级的叙事改革一向并不感冒,稳定、长期经营的目标以及专注于挖掘高效能的玩法理念营造了众多商业游戏的叙事圆圈,而反之,业余游戏制作人的精力与去商业化的追求目标反过来让他们无力于投资玩法打造,而更多的是在既有玩法上更深一层地拓展自己的表达权与修辞空间,也因此更用心地打磨剧情。这其中不乏充满各种恶趣味和极力想宣泄自己话语力量的作品,毕竟每一种媒介平台或表达形式的发达总是伴随着话语暴力与话语自由齐飞,但也有一些是实实在在地对游戏文学空间进行了相对较好的补足。他们也会注定留在属于他们该有的位置。

枯草章吉是一位低调的游戏制作人,因为我除了知道他曾经做过桌游以外其他一概不知。《废都物语》作为一款完成度较高的低成本双料游戏(传统文字解密类游戏+日式 RPG 游戏)的集合体,其本身的设计理念很清晰简单,这正是一部游戏文本先导地带动整个游戏设计理念的作品。

作为一款骨子里向日式 RPG 学习的作品,枯草章吉必须要完成这样一个命题作文,勇士-伙伴-下迷宫-村里的修整配置-战胜邪恶等类似要素。而在目前的电影批评理论中,一种比较好使但是令人并不激赏的电影叙事要素论便可以作为一种呼应。电影叙事要素论原本脱胎于一种朴素的人类民俗学结构主义的考察方式,至于这种考察方式能不能站得住脚这就是另一回事了,我就不开炮了。按照电影要素论,一种经典的英雄叙事需要符合一系列的叙事要素:例如危机来临主角离开原初点(告别父母乡亲)、被 BOSS 开局秒了然后捡回一命(塑造剧情目标或者营造力量差距)、遇人指点(例如《宝莲灯》中的孙悟空,作为主角的上升契机)、结实同伴或者之后与同伴分离(制造中场转折)、大家奋力合杀 BOSS 后 BOSS 残留一口气秒掉主角同伴等等(太多了实在没法一一填完),我并不是间接要黑这种电影要素论,毕竟电影要素论只是一种对模式化的商业电影的一种缩写,同样的,电影要素论也强调自身只是作为建议作用,并且我们也可以看到,同质化的商业电影依然能在市场站稳脚跟。

而以后如果有人喜欢的话也可以自定义一套日式 RPG 叙事要素论,但我知道这个人肯定不会是我。命题作文的要素大致确定的话,枯草章吉的写作也便开始了。枯草完全知道自己做游戏是为了什么,也因此他乐意并且热忱地向玩家(改成读者也没毛病)展示自己的文字诱导力。枯草除了对人物头像、村庄、迷宫地图以及怪物形象进行简单描绘后不再作其他处理,以一种朴素的黑白漫画风塑造了游戏周长。

然而这并不意味着它在细节打磨上的缺乏,在单调的勾勒中玩家只需要通过点击一些触发点就能读到下一段剧情,文字描述让你自己去想象接下来的空间,也许他会用这种方式表示你遇到了怪物:在一片伸手不见五指的废墟中,你只能通过抚循着岩石的层层积纹惴惴向前,而当你好不容易遇见一道亮光的时候,你身上的疲惫已经不容许你再紧张半点,于是怀揣着余火般的希望向前走去时,一种凄厉的冷笑从你的肩膀倒灌到你的脚跟,仿佛地上无数惨死的婴孩的手紧紧抱住了你的脚踝,让你栗然不动,而这声凄厉声正在你眼前……(无剧透,纯文风模仿)

尽管大多玩家玩的是汉化的版本,在一方面感谢汉化组努力的成果下,玩家仅仅通过对汉化文本的修辞的赞叹也能读到作者本人的文采风韵,可以说在游戏中,他是毫无顾忌地想尝试一种游戏文学。

并且可能的话,这种专精于文本的文字诱导力很有可能是他桌游设计思路的延续与尝试,因为桌游有极大的文本引导空间,并且其实玩家与读者之间纯粹通过互相的进行文本引导来完成一种虽然粗糙但是可能性极高的游戏也不无可能,这一切只是因为,如果文本引导足以令人信任,我们不必需要形式规则。

在文学理论中,海明威的冰山原则很容易被人简单化理解为:“简洁就是好”,然而事实上海明威的冰山写作是要建立在一种更元文学的层次上的写作,作为一种元文学立场,主体间性通常被重视,而一种最基础的重视主体间性的元文学立场认为:人和人之间对文本进行共同理解在最低层次上是可能的,如果作者在更原初的立场上坚持一种理解读者的写作方式,尽管人和人之间情境或许不同,文本表达有遗漏与歧义,但这种理解读者的元文学立场会促进双方之间达成基要的文本理解。

而冰山原则则可以这么表达:海明威希望通过删除一些读者以往生活与阅读经验中足够习惯性补足的文本内容而坚持一种更简练的写作。这种元文学立场是需要作者与读者的配合与信任,同样也是一种文本赌博。

在《游戏本体论》中,我尝试这样去理解游戏,不是理解游戏的本质,而是去理解人和人就游戏达成的活动,也因此至少在产业化游戏下,作者与玩家之间的元层面的信任与交流是游戏制作的前置:你想让玩家体验到什么,玩家能体验到什么。从这种元层面的出发点来说,游戏与文学是契合的。

枯草章吉的避重就轻是建立在一种自信基础上的,他自信自己能够利用文字做到自己心目中和玩家心目中的优秀游戏,那些自己能用文字填补的漏洞他用一种文学想象力去勾勒,而当他做完这款游戏后他似乎也觉得已经表达完了自己的游戏理念。


祝大家2018快乐,完成自己心中的理念!

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  1. Lily-an 2017-12-31

    Ruina各方面都称得上RM2000的代表作,但最后的版本仍然有未完成的痕迹,例如角色列表里留空的角色位置
    部分情节和角色有北斗神拳、剑风传奇等作品的影子
    作者画的插图不是特别精致,不过和整体风格比较一致,而且有因为插图画得好了而提升地位的角色

  2. 树册 2018-01-01

    游戏的本质,这现在或许难以名状,因为现在我们所理解的游戏确实是产物化的外貌,我个人觉得,不管是情感表达,还是对美学的追求,亦或是对信仰的表达,作为创作前提,我们也像儿童一般,重视的是对游戏的“物化物质,”而不是“精神状态,”这让我们的游戏表达方式向物化方式更多地思考,即便电子游戏提供了丰富的“物化物质”表达方式,但我们仍然缺少在精神状态上的表达方式,借助其他题材表达我们的精神需求,也自然被扩大化出来,这并不是说我们缺少思考和研究,只是说,我们缺少对游戏的精神层面的理解和信仰。

    最近由 树册 修改于:2018-01-01 11:00:04
    • 枫丹白露 2018-01-01

      @树册:谢谢您的回复,不过对游戏精神层面的理解和信仰依然可能滑向一种本质论,这种本质论认为游戏背后存在一种终极的精神信仰,很容易让游戏走向一种神学层面的立场预设,除此以外,由于我们很难对游戏精神本质做出判断标准,最终这种精神确认很容易要么走向个人独断与价值主观主义。其实您也不必着急,如果您坚持一种人本主义的思路的话(例如我们是通过游戏来反过来认识我们自己,从而寻找到什么),您已经走向当前人文学科一直在争论的话题,这个话题的讨论不算千年也算有横亘百年的历史了,这样的话当走向学术讨论时就可以让论证变得逐渐精致,您也不必过于焦躁,毕竟在这方面的讨论从没停止过。

    • 树册 2018-01-01

      @枫丹白露:您的文章很有反思价值,我也就参与了一下,事实上我自觉得自己已经越来越不认识游戏了,但一直都想找到一条干净的,不要有文学,编程,美学或心理论等其他表达的干涉的制作方式,仅仅是方式,更不敢想它成为方法或成为一座灯塔,仅仅是能实现就满足了,这也许就是对我而言的游戏的本质层面表现吧,往往我们习惯把一项工艺制作或手艺以等级来分层,从新手到熟练,而艺者从中进行表达的方式便是这项工艺的存在价值,如此看来它是显性的不是隐性的,而游戏,对我来说是隐性的,因为即便它存在等级,我也找不到从中进行表达的方式的路。

    • huangyuanyeshu 2018-01-02

      @树册:我也赞同从游戏本身出发来看待游戏,不过多考虑文学、电影、社会学、心理学等理论。可以看看Espen Aarseth,Jesper Juul的文章,他们多是从游戏现像自身出发来分析游戏,很少牵涉别的学科概念。

      最近由 huangyuanyeshu 修改于:2018-01-02 09:17:50
  3. Coldplayer 2018-01-01

    在indienova看了这么久的文章,忍不住想要说一下,为什么那么多文章的语调老是那么文绉绉的,可又经不起细读。第一感觉特别不流畅,反而有很多语病,而且一连串的修饰不重视分句,读起来特别累。一些引经据典也让人感觉刻意在小众化。就算游戏设计者都是艺术家,但真的大多数人都喜欢这种风格吗?内容可以独到,但是表达方式是不是可以大众一点。不要把自己的戏路限制地这么小。虽然我个人也只是个文学小白,完全没什么文笔功底,但从普通读者的角度看,真的觉得很多文章其实文笔也是很不专业,但又故意搞得很文绉绉,太蹩脚了。以上评价没有恶意,只是希望indienova越变越好,毕竟这里是我们很多人的精神寄托。

    • 枫丹白露 2018-01-01

      @Coldplayer:ok

      最近由 枫丹白露 修改于:2018-01-01 14:54:59
    • 枫丹白露 2018-01-01

      @Coldplayer:不过我要再三强调,这种文风只跟我有关,indienova不对文风负责任。不过尽管您可能不同意我文章中的观点,但我只能保证我没故弄玄虚,另外大众一点永远都可以用于对任何文章的评价里,我尊重读者,想让读者看懂,但我也有底限。

      最近由 枫丹白露 修改于:2018-01-01 15:04:22
    • Coldplayer 2018-01-01

      @枫丹白露:我没有评论过本文的观点,只是针对文风提出一些建议,就如“另外大众一点永远都可以用于对任何文章的评价里”这句话我读起来就很费劲了。之前看indienova没怎么留意过作者,总觉得看过很多文章都是你这种风格的,可能都是你写的吧,刻意看了首页的其他几篇,读起来还是比较大众的。

    • 枫丹白露 2018-01-01

      @Coldplayer:这句话读来都费劲的话那我只能得出一个结论了:我们可能八字不合

      最近由 枫丹白露 修改于:2018-01-01 15:48:48
    • Coldplayer 2018-01-01

      @枫丹白露:作为普通读者,这些建议能帮助作者进步的话,我也很开心了。

    • 枫丹白露 2018-01-01

      @Coldplayer:你都这么说了,我还能不听你的话吗

      最近由 枫丹白露 修改于:2018-01-01 15:58:51
    • 无有时代 2018-01-01

      @Coldplayer:感觉还好,确实长句和术语偏多,但这是出于学术角度讨论,还算能接受了(想想各类人文社科作品吧……)。不过,你说文绉绉的毛病,我也觉得indienova上的文章有一点点,如果加多几个脚注或下多几个定义应该会好一点。

      不过我看不太懂这篇文章在于,脉络确实不太清,与二度抽象那篇文章相比的话。我似乎感觉某些观点变了,有些又没变……也许先撇开某些哲学问题?直接上搞一通再说?(胡言乱语别介意)。

      等我看多几遍,我再来评论。

  4. 夜神不说话 2018-01-01

    制作人叫枯草章吉。

    最近由 夜神不说话 修改于:2018-01-01 17:12:18
    • 枫丹白露 2018-01-01

      @夜神不说话:知乎专栏上改了,这里滞后了。

  5. huangyuanyeshu 2018-01-02

    看完不太理解,前面的本质思乡病讨论和后面的《废都》有何关系?

    • 枫丹白露 2018-01-02

      @huangyuanyeshu:如果不要求一种严格意义上的游戏本质或者纯粹游戏的话,我们可以大方地接受一种表达形式多元的游戏形式,而游戏文学就属于其中的一种代表,废都物语则是游戏文学的典范。

    • huangyuanyeshu 2018-01-02

      @枫丹白露:这回懂了。现在的游戏研究已经不固守本质了,过去游戏学和叙事学在争论哪个是本质,现在都同意游戏是多元的了,只是持游戏本质论的人肯定还是有的。但游戏文学还是有些歧义哦,会被理解成根据游戏内容创作的小说之类。

    • 枫丹白露 2018-01-02

      @huangyuanyeshu:文学游戏歧义就更多了233~将就选一个不那么坏的而已,这个概念具体是什么我觉得不重要,以后会有学者补足的。

  6. 枫丹白露 2018-01-02

    最后来自作者的解释:
    1.本身这篇文章如果发在知乎或者个人日志里的话,我是几乎不会条条回复的,按照我的性格,更不会因为有人看不懂而捉急,我以我手写我心而已,问心无愧罢了。但是放在indienova上我就必须得为文章负责,而且负责到底,有些事情我必须澄清。
    2.关于为什么一定要运用别的学科概念?
    第一,作为一名作者,每个人的知识构成都是不同的,而indienova似乎从没标榜只准从游戏角度谈游戏,作者按照自己的知识构成撰文并为自己的文章负责,读者选择作者阅读这本是一件稀松平常的事。第二,我个人写作的目的和原则使然。第三,如果觉得跨学科概念没用的话请移步《艾迪芬奇的记忆:魔幻现实主义与元游戏》,游戏领域错用别的学科概念的很多了,而据我所知游戏研究者借用别的领域概念来分析游戏是一件稀松平常的事,这一点多读论文的人自然清楚,而用不用跨学科概念是看你研究什么问题,例如只是研究黑魂的动作设计那谈动作设计就行,可偏偏又有人要说暴力美学(这本身是一个美学里不承认的概念),这就肯定不太合适了(你得去纠正吧)。总之,个人的知识构成和撰文目的决定了自己的写作手法。
    3.读不懂。。?
    我的文章有两个问题,第一,跨学科概念较多,但我个人认为,这些概念我都在原文解释过了,甚至从不用脚注,就写在原文里,个别概念的定义尚待斟酌,但给出了我觉得总是好事。第二,语病太多,长句太多。行文匆忙,本可以句句修缮,这是我的锅,我必须得背,但是因为个别语句问题就影响全文阅读的,我们真可能八字不合,至少我身边的爱阅读的朋友没有提到这个问题。至于长句多,我完全无法理解。

    最近由 枫丹白露 修改于:2018-01-02 17:49:01
    • huangyuanyeshu 2018-01-03

      @枫丹白露:感觉有时读不懂不是文字问题,也不是概念多,而是行文策略问题,因为前戏一直在解释别的领域理论,导致读完前戏大家都忘了这是研究游戏的文章,所以后面再谈具体的游戏时读者就有些懵,转换起来很费劲。加个摘要会好很多。
      用别的概念解释游戏确实是不可避免的,但一次牵涉太多容易分散注意力,有个核心概念来集中解释问题就够了。
      你的文章都很有见地,但有时行文策略影响了观点传达。
      平民读者个人建议哈,仅供参考~反正我是写不出来,就只能建议了哈哈哈哈

      最近由 huangyuanyeshu 修改于:2018-01-03 09:26:50
    • 枫丹白露 2018-01-03

      @huangyuanyeshu:谢谢建议,很有道理

  7. variolas 2018-01-07

    游戏的本质是交互

    • 枫丹白露 2018-01-07

      @variolas:请定义一下什么是交互以及为什么游戏的本质非是交互不可?

    • variolas 2018-01-07

      @枫丹白露:没有交互就无法称作游戏,交互是游戏这种载体有别于其他表现形式的地方。有交互不一定是游戏,没有交互一定不是游戏。
      交互是指使用者进行输入,载体给予反馈的过程。

    • 枫丹白露 2018-01-08

      @variolas:如果交互指的是多人在场,也许还有可以辩护的空间(然而细究起来仍然会有很多漏洞)。因为如果只是把交互理解为输入反馈,那就会遇到两个问题:1.仅仅把游戏当做电子游戏来看待,因为似乎只有电子游戏如此重视程序意义上的反馈输出。2.尽管同样有些程序S或者行动A符合输入反馈,但似乎很难在大众语境中被指称为游戏。例如对于程序S:科学家的计算机实验、物理实验、化学实验同样是输入反馈,对于行动A:人类的相互交往也可以被视为输入反馈,因为同样的是一种信息接收处理与表达的过程。除非游戏有别的什么,否则我们实在无法这样说:“有交互不一定是游戏,没有交互一定不是游戏。”
      附:祝您游戏制作顺利!

      最近由 枫丹白露 修改于:2018-01-08 10:44:32
  8. variolas 2018-01-08

    既然说到本质,就是去除其他一切影响判断本质的部分,只留下游戏最根本的东西。计算机实验物理实验这些是输入反馈,所以有交互不一定是游戏。如果要说这句话不正确,那得找出没有交互的游戏才行。你的例子仅仅是说明了有交互不一定是游戏

    • huangyuanyeshu 2018-01-19

      @variolas:有交互不一定是游戏,这就足以说明交互不构成游戏本质。另外单独地探讨本质没有意义,整体远大于部分之和,解剖游戏成分,提取一个核心本质,这个还原过程把游戏最鲜活的东西还原掉了,如果游戏带给我们一些不同于其他的东西,那必定是在整体意义上的综合效果,而不是单独的所谓本质

    • variolas 2018-01-22

      @huangyuanyeshu:我并未评论本文中的其他观点,只是看的过程产生了想法就说出来。作者觉得这想法不对,互相聊一下。讨论本质没有意义的话,那你描述的“整体带来的综合效果”这种大实话在我看来也没什么意义,因为我完全同意。

    • huangyuanyeshu 2018-03-21

      @variolas:我不是说讨论本质无意义,而是单独抽离出来一个孤立的特性(例如交互)作为本质无意义,这种本质总是和其他东西结合起来才能产生效用的。

  9. rumia 2018-01-10

    废都物语是真的从画风到游戏的一些模式都戳中了我的点啊,我心中的神作之一

  10. 三页 2020-04-07

    @Coldplayer:说的非常在理,就不能写的通俗易懂吗

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