综合讨论组

创建于:2016-06-18

创建人: indienova

1724 信息 4301 成员
这是一个可以畅所欲言的小组
《你算老几》发售日确定
sadi 2018-04-28

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《你算老几》的制作已经全部完成。目前主要为了跟苹果那边同步。游戏将于这周六前发布,敬请期待。

这个游戏是速算街机游戏,个人感觉目前市面比较罕见的类型,主要是我很喜欢这种玩法的游戏。

游戏内置了排行榜系统

目前我是第一,虽然之前我做的游戏我玩的不大好,但这个游戏我有信心来和速算高手们一较高下(✪ω✪)


游戏拥有多种模式

现在可以透露的是游戏具有街机,时间模式,街机模式是一共三十道题,比赛完成时间,时间模式是一共三十秒比赛答对题目个数。当然还有其他模式,就等游戏发布各位玩家探索吧。

这个游戏的想法大概是半年前想到的,正式开工是两个月前。没想到还真做出来了。

国内目前只在TapTap独占。

欢迎各位玩家下载试玩。


地址: https://www.taptap.com/app/85821/topic

(转发自:原日志地址
跟Dishonored的编剧学习如何塑造容易让人产生共鸣的反派
方程 2018-04-27

话题发自 PCGamer 文章:How imitation and revenge drive Dishonored's heroes and villains

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由于版权问题,我就不翻译也不搬运了。

如何让观众/读者/玩家对反派产生共鸣是一件不容易的事。首先,他/她必须是坏,不能是像哈利波特七部曲里的斯内普教授的那种“外黑内白”,这个前提下,编剧希望观众/读者/玩家不要将他/她的“坏”归咎于“他/她扮演的角色就是大魔王,不去毁灭世界又能去做啥”这种不可论证的循环论述,即是说,编剧需要设法让观众/读者/玩家感同感受地理解一个坏人如何、与及为何会搞破坏会害人,同时,还要避免观众/读者/玩家对剧本产生一种与“被道德绑架”有关的抵触感(所谓 “这故事剧本竟敢要求我同情坏人原谅坏人!天理何在!逻辑何在!”)从而妨碍了“共鸣” [1] 的自然发生。

Dishonored 中的 Delilah Copperspoon 和最终幻想15的 Ardin Izunia 是“这类”反派中的代表人物,也是塑造得相对地很是成功的两个。

笼统点讲,编剧打算塑造的 Delilah 应该是一个坚韧、固执、顽强、无畏、幼稚、大胆、狡猾的角色。为了完成她的整个人格的建构,编剧用了 Dishonored 一代的两个 DLC 和二代几乎整个故事的篇幅。编剧的具体想法和做法是如何,还请各位一读 PCGamer 的原文,这里不多谈,只延续我前一篇日志的“角色建构”的话题。Dishonred 中,Delilah 是同时担任了反派与“影子主角”的工作。这是一种很消耗编剧精力成本的写作方向。即使大手笔如 Dishonored,要沿这种方向建构一个角色,也得借助 immersive sims 这种体裁——将大量重要信息放到后台、放到背景——以节省前台的工作量。就结果看,Dishonered 很难算是成功的。多少玩家在第一次玩出真·黑结局 [2] 时当场就意识到 Emily 成为下一个 Delilah 了呢?做到这一点的玩家,不多。Dishonored 2 的故事叙述出了某些问题。这些问题不仅仅是游玩机制上的,不仅仅是叙事结构上的;问题涉及面很广,然而,却恰恰与故事编剧关系不大。

(未完待续,或者不续)

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[1] 共情、共鸣、同理心发作、感同身受,说的是同一件事。而这个“共鸣”,跟通常说的原谅、同情心发作、凭“逻辑推理”达到的那种理解、凭“情景渲染”诱发的那种感动等等,都是不太一样的。

[2] 老爸 Corvo 依然石化、帝国依旧是死城、该死的不该死的全死光。

关于文章编辑与发布
方程 2018-04-21

好想 indienova 能有多草稿备份文章排版预览啊。

那样我就不必总在发布后又频频修改了。

(本帖当前修改次数:2次)

关于评论删除
tnl 2018-04-20

今天也看到了这样的事情。

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正好最近也在做网站系统,希望能给一点启发。

一种做法是评论者拥有主导权,如果某回复作者觉得不妥,可以自行删除。下属的针对回复的回复(或称串)可以一并删除。或者一条回复被再度回复后,就不被允许删除,以保证理解对话的完整性。

现在的可以编辑为空不可以删除,不算特别好的方法。起码该显示个”该评论已被删除“之类的。

DearCraft(梦境大冒险)—— 创造你的梦境
DearCraft 2018-04-20

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视频:https://www.bilibili.com/video/av22158728

请提出你意见,加入DearCraft 创意组


关于DearCraft

大家好,我叫Kylin。我开发了一款沙盒游戏——DearCraft(梦境大冒险)。

世界上有无数的沙盒类游戏粉丝,他们是最有趣的人。我花了许多年时间去了解他们真正的需求,并且针对不同类型的粉丝需求,综合设计出了一款沙盒游戏。玩家能通过游戏丰富的主题构件,引发内心的创造力,唤起童心,自由表达内心世界的想法,想象力和创造力能够不受约束,自发地进行属于自我的单机游戏或者多人游戏。

  • 你是否喜欢丰富多彩、不受题材限制,在奇异而神秘的梦境里探险?
  • 你是否喜欢主宰梦境,成为控制一切世界之王?
  • 你是否喜欢创造出一种独特的游戏,将快乐分享给他人?
  • 你是否喜欢成为能创造或毁灭一切的邪恶天才?
  • ……

在DearCraft里,你不会孤独,不再被迫日夜劳作,被迫打怪升级。你需要的是,同朋友们一起,尽情享受丰富的各类游戏和竞技。做你想做的事情,这款游戏就是为你定制的。

你拥有了DearCraft就意味着拥有了很多很多种类的游戏玩法,你能随意组合它们,实现你的构想。“体验 - 创造 – 分享”是这款游戏的核心。

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我一直在优化用户体验,不用学习和引导,相信你也能快速创造出自己的梦境世界。或者,你可以直接进入他人的梦境冒险。

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游戏将开放很多有趣的游戏模式。


游戏特色介绍

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1、探索千奇百怪的梦境,参与到他人创作的梦境中,进行娱乐体验。(包括官方的以及全球玩家的作品)

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2、收集各种有趣的物件与装备。物件可以丰富你的梦境世界,为你天马行空的想象力和创造力提供素材。装备可以培养你的英雄,让他们更符合你想创造和扮演的角色。

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视频:https://www.bilibili.com/video/av22158771


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3、在冒险中切换多个英雄,求助被困梦境的人,增加你的追随者。追随者有不同的能力,可以帮助你在梦境中建设家园。

视频:https://www.bilibili.com/video/av22158954


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4、学习有趣的技能,不仅有生存类的技能,魔法类的技能,战斗类的技能,还有各种奇怪有趣的技能。


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5、丰富的武器类型,涵盖所有战斗方式。可以在攀爬、飞行、潜水、跳跃……找到适合你的作战方式。

视频:https://www.bilibili.com/video/av22158818


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6、体验各种载具,或者自由组装设计载具。甚至可以建造和操作空中浮岛、空中堡垒。水陆空载具应有尽有。也许巨大的战争机器不是你一个人就能操作自如,但你可以建个团队呀。

视频:https://www.bilibili.com/video/av22158859

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视频:https://www.bilibili.com/video/av22158883

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7、种植一些稀奇古怪的植物,获得有趣的道具。


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8、成为一名出色的建筑师,我们没有强制采集、合成、购买等等你所熟悉的繁琐的设计,你需要的是空间搬运站。

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视频:https://www.bilibili.com/video/av22158996

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9、建设动物王国,我们没有强制捕捉、购买等等你所熟悉的繁琐的设计,你需要的是一把克隆射线枪。


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10、不提倡盗窃、各种破坏行为、空间转移、他人梦境的财产,可以试试空间复制。

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11、解谜关卡,你也能创作。

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视频:https://www.bilibili.com/video/av22158910


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12、挖矿寻宝?狩猎?伐木?采集?钓鱼?制造?……这些你熟悉的功能都有,但不强制不必须,按自己的喜欢的生存方式。

视频:https://www.bilibili.com/video/av22158934

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13、有很多时候,游戏触发的一些过程会引发你的惊喜,不错,我将即时切换游戏体验,融入到关卡中。比如:刚才还是动作游戏,接到某个任务突然变即时策略了;刚才还是跑酷,触发一个事件切换塔防……


让你回忆起曾经的某个经典,向近三十年以来,一些伟大的游戏致敬:

《波斯王子》《坦克大战》《俄罗斯方块》《吃豆》《炸弹人》《装甲核心》《恶魔城月下》

《古墓丽影》《索尼克》《马里奥银河》《赛尔达》《马里奥赛车》《星之卡比》《任天堂大乱斗》

《战神》《魔兽争霸》《刺客信条》《魔兽世界》《我的世界》……



目前已实现的技术特色:

  • 日夜天气系统,与游戏的某些玩法或者解谜相关。
  • 全物理支持(角色,物件,载具)
  • 支持游戏手柄。
  • 联机模式,最多融合4名玩家的梦境到一个世界中,玩家人数上限为20人。
  • 多人竞技模式,最大支持40人在线对抗。
  • 支持游戏MOD工具,专业的游戏编辑器。
  • 支持VR硬件(仅限VIVE头盔,Oculus头盔,暂不支持控制器)。
  • 支持Leap Motion做手势快捷键操作。
  • 支持Kinect window做主角POSE动作(社交)。
  • 支持语音识别和语音快捷键设置(WINDOWS)。

版本时间线

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内测阶段:现在,仅供开发人员,KICKSTART高级用户,认证的资深玩家。

BETA1:2018年8月公测1(STEAM免费下载),包含所有核心玩法,开启两种游戏模式:自由创造,多人生存对抗。

BETA2:2018年12月公测2(STEAM免费下载),多人联机(2-3种模式)。

正式版发布时间:2019年2月1日。


Steam商店

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http://store.steampowered.com/app/846850/DearCraft/


DearCraft登录了Kickstart,支持者将获得低于Steam版没有的独家奖励

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https://www.kickstarter.com/projects/dearcraft/dearcraft?ref=user_menu

如果你错过了Kickstarter,或者想STEAM以外的方式支持这个游戏:

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paypal.me/dearcraft

此外,我正在国内寻找有兴趣参与Dearcraft设计的有创意的粉丝和工作伙伴。我已经完成了上述所有的设计和实现,希望你的加入能让这个游戏变得更好。

如果你是一名游戏玩家,那么请耐心等待游戏的发布。分享自己的想法。为我能完善DearCraft做出你的历史性建议,我将在游戏中实现。目前产品我已经研发完成,主要工作为内容扩充和细节打磨阶段。有兴趣可以关注我的Twitter最新的开发进度。

谢谢观看和支持!



(转发自:原日志地址
一个人, 做了快四年的动作游戏 - 保卫者之剑 Sword of the Guardian
Billy Chan 2018-04-17

大家好, 我是来自香港的开发者. 制作中的游戏是保卫者之剑 Sword of the Guardian. 想和大家分享下在开发游戏这几年间的感想.

(遊戲網址: https://indienova.com/g/Sword-of-the-Guardian )


经过了这几年的努力, 自己辛苦制作的动作游戏 - Sword of the Guardian 终於接近尾声, 预计在五月就可以在 Steam Store 登场.

其实真的很奇怪, 这只是一个很普通的过关动作游戏, 为何要花费这麽多时间, 这麽多精神下去.

其实对这类游戏的爱, 中途经历过多次的砍掉重练. 游戏的早期版本其实是一个手机游戏, 玩法原本是需要不断升级刷宝, 但是做到一半的时候就发觉做不下去了, 觉得这样的玩法跟本不适合横向动作, 觉得还是一切回归原始, 回归传统玩法才适合, 所以尝试试一下绿光平台. 当然绿光平台也不太好过, 不过中途经过就不多说了, 至少也算是通过吧. 其後争取的 xbox one 和 switch 也是困难重重.

途中的反对和嘲笑的声音也很多, 因为角色动画生硬, 早期版本十分不济, 到最後终於都一一挻过了, 在後期的版本发布中, 终於得到了部份人的认同. 不过, 好像还没完 ...

在台湾的展览中, 这种纯过关式的硬派游戏, 发行商跟本不会看上眼, 所以如果要推行到其他地区的话, 现今阶段几乎是不可能的.

虽然说了这麽多不快的事, 但唯一我觉得能令我坚持下去的, 就是对游戏最终成品的坚持, 虽然玩家未必喜欢, 但至少每一部份也都是自己尽全力的心血, 不会愧对玩家. 每一下连技, 不同角色的打击感, 我绝是付出了全力.

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用几年时间做一套几小时就玩完的游戏我知道是很不划算的事.

我不期望到最後的销量如何, 但在试玩时看见玩家的每一下笑容, 已经今生无悔了.

各位游戏开发者, 游戏开发虽然很难, 但遇到任何挫折请不要气馁, 只要努力坚持就一定可以走到终点, 大家共勉之.

游戏的本质 —— 游戏的语言
shuc 2018-04-10


  游戏的语言

  

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  1.游戏的基础表达

    对于游戏的基础认识,它首先不是来自于介质而产生。声音是音乐的介质,而游戏没有“声音”介质,所以我们不能透过介质去认识游戏。游戏首先来自于人类或生物表现出的行为,这里的行为意指一种过程化状态或事物发生过程的“行为”。游戏不具有介质,但游戏仍然可以拥有语言的表达,就像声音之于音乐的表达,只不过,游戏这种表达方式不是介质表达,而是行为表达。

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  请让我以通俗的语言表达以上图示:

  左边的黑色线的图:我们先将其比喻为现实中的人物肢体行为表现。

  中间的细线的图:我们先将其比喻为对现实中的肢体行为的想象化。

  右边的拥有分支线的图:由想象化的行为基础所拓展出的更多的行为,也同时是基于现实行为表现进而拓展出结构化的行为的过程示例,这种结构化的行为便是我们所表达出的游戏。

  游戏的产生便可看作是如此的一个过程,“从现实行为表现,到想象化行为表现,到结构化行为的产生”;行为的结构化,是游戏发生的基础,以及我们对游戏的基础表达,也因此,游戏是源于结构而产生,又来自于行为表达的。

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  2.游戏是一种时间艺术

  从游戏本身:大多数时候,我们以为游戏之于玩家是以给予观赏的形式,但大多数时候,游戏并不是一种可观物。或者更晦涩地说:游戏展现的是其行为的结构化,而丝毫不存在可观的介质,如此,游戏是发生于时间上的艺术,而非空间上的艺术,我们往往“看到”的并非游戏本身,而是各种媒介所刻意营造“游戏”的体现,游戏本身来自于行为的结构化的展现。

  从游戏表现:游戏通常是无序地,没有明证地发生着的。游戏并非以空间发生,所以我们自然不需要从是否立体或实际或独立的角度上认识游戏,游戏因以时间发生而进行着无序和没有明证的过程,但无序而没有明证过程之中也存在着自然的法则,即游戏是不同于电影那般,可以实现各种“闪回”“蒙太奇”的表现形式,如果游戏发生了这些,则可以肯定是“媒介刻意营造的游戏”而非纯粹的“游戏”。这种自然法则强调了游戏是一种“发生于时间的行为的结构化的表现”。

  从游戏创作:大多数时候,我们以为游戏是一种“建筑结构”或者是一种“料理艺术”,但大多数时候,游戏不是类似建筑结构的形式,也一定不是围绕所谓核心机制而添加佐料的形式。本质上,游戏不可能发生“机制” ,就像音乐之中,其声音的发生过程不可能存在机制,游戏也如此,我们往往接触着的所谓“机制”实质上是一种“其他媒介刻意营造游戏”的“刻意限制”的表现,换句话说,“机制”是一种反游戏的表现。

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  3.游戏和语言,游戏和行为

  游戏通常是无序地,没有明证地发生着的——但这并不意外着游戏无边界,恰恰相反,正如我们的“语言”一样,我们通过构建游戏的“语言”并发生我们的“行为的结构化”,简而言之,便是一切行为的结构化需来自一切“语言”。

  所谓行为的结构化,相当于文学语言中的文字,而如何发生行为的结构化(文字)?便需要一套游戏的“语言”,而游戏“语言”可以来自万物,来自一切。古时候,较为严肃的语言有“象棋”“围棋”“赛尼特棋”和“扑克牌”等等,较为生活化的语言有“跳皮筋”“跳格子”甚至是“体育游戏”等等,这些所谓“游戏作品”实质上作用于表现个体的游戏“语言”,而所谓“玩家”实质上却才是行为的结构化发生者,也就是说,一切“游戏作品”实质为游戏的“语言”构建,而一切玩家所发生的行为结构化,便是对各种个体语言的“文字”发生。

  由此,游戏创作者是一种构建个体的游戏语言的身份,而玩家则是一种对个体的游戏语言的文字发生的身份。游戏不是通过一系列机制发生的,游戏更接近于“文学”的艺术表达,只不过,文学中各种语言相当于游戏中我们所认为的“游戏作品”,而文学中的语言之中的文字,则相当于玩家所发生的行为的结构化,语言与文字之间不存在机制发生,我们构建游戏语言,让“玩家”浸入其中进行文字书写一般,游戏也恰可以如同诗歌一般,也如同小说一般,究其本质,唯独不能如同文学的“空间表现”,游戏仍然是一种“时间表现”的艺术。


(转发自:原日志地址
狩魔猎人3(Steam)疑似也跟风玩彩蛋ARG了
方程 2018-04-09

刚刚玩《狩魔猎人3》后退出,客户端背景图上浮现了一些文字。

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我没有跟风去看《头号玩家》,感觉不明所以。也许,是我火星了吗?

玩和游戏是一回事吗?
无有人 2018-04-02

随便问问,这是一个很有趣的问题。

(转发自:原日志地址
小飞猪:方块方块
havendz 2018-04-01

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>“小飞猪:方块方块!”是“小飞猪”的番外篇

>游戏灵感来自一首歌叫“Collide”

>开始的时候什么都没有,之后,碰撞,转换,Boom!

>在色彩缤纷的方块里穿梭,将会带给你一种特殊的体验

>你能单场获得多少金币?

>欢迎试玩,并留下建议^_^


(转发自:原日志地址
我有一个游戏策划,但却没能力实现,想让大家看看,评价一下,顺便指点一下。
寻梦人 2018-03-16

游戏策划书


(目录)


玩家模块


1.1.等级


玩家等级按照七叶、七花、七宝石来划分以七色区分其中红叶最低紫宝石最高,等级晋升采取天梯积分模式,每个等级可匹配等级在上下两个等级间浮动(如黄叶级上下匹配浮动在红叶和青叶之间)。


1.2.称号


当玩家在PVP和PVE模式中达成一些相应成就时,会获得相应的成就称号并获得称号独有卡牌。成就称号可在玩家ID下显示,同一时间仅可佩带一个称号,称号并无游戏加成。


1.3.卡牌一览


卡牌一览界面可以显示玩家已拥有卡牌和未开启的卡包,玩家可通过卡牌一览界面观看已有卡牌的详细信息。并且玩家可进入牌组编辑器将选定牌组保存好,也可将一些不需要的卡牌以最低价出售给系统(回收价按卡牌稀有度高低价格不同)。


1.4.牌组


玩家可在此界面浏览已保存好的牌组,每个玩家最多只能保存4副牌组。


1.5.任务


玩家可通过做每日任务和每周任务获得少量游戏币。


2.商城模块


2.1.道具


这是玩家获取新卡牌的主要来源,在道具模块玩家可以通过游戏币来购买相应的游戏扩展卡包(包含五张卡牌并且有一定几率开出高稀有度的卡牌),获得新的卡牌。同时也可以在这里购买一些其他功能性的道具。


2.2.交易


玩家可通过商城的交易功能来进行玩家间的卡牌交易,从而确保能够将手中不需要的卡牌换成游戏币或以物易物的情况进行卡牌交换。


2.3.拍卖行


当玩家获得一张极其稀有的卡牌但又觉得交易并不划算时,可以选择挂在拍卖行进行拍卖。


卡牌模板(仅供区域示意,非最终模板)


                                                                 


       


   


       




名词解释:


指令:指令是使用该卡牌所需消耗的资源,指令不足时卡牌将无法使用。


图案:起到卡牌美观作用,在对战中并无实际意义。


卡牌名:牌的名称,取决于牌的题材,无实际意义。


说明文字:说明该牌所持有的效果。


类别:决定了该牌的行动方式,和其他牌的互动方式(另外,类别栏中显示的颜色代表该牌的稀有程度)。


棋盘说明(仅供区域示意,非最终模板)


                                             



名词解释:


手牌:玩家手中持有卡牌数,包括基础卡、战术卡以及未使用的环境卡、装备卡和未覆盖场上的陷阱卡。同时手牌区右侧为玩家所持有的指令数,玩家剩余指令数对手不可见。


英雄:代表玩家的特殊卡牌,无实际性的效果,当英雄血量小于或等于0被移出棋盘时,游戏结束。


牌库:显示玩家剩余未使用的卡牌数。


装备:玩家用来放置装备卡牌的区域,双方各有两个装备区。


陷阱:陷阱卡放置区域,当场上有陷阱卡放置时覆盖区呈旋涡状,效果发动后消失。


环境:公共区域,双方玩家均可在此放置环境卡,但同一时间内只能有一张环境卡存在。


流程示意栏:显示玩家进行游戏流程到达哪个阶段的示意图。


卡牌种类


卡牌稀有度


卡牌稀有度分为普通、银卡、金卡、宝石四个等级。


英雄卡


代表玩家的特殊卡牌,初始血量为四十。


基础卡


基础卡包含攻击卡和防御卡两种,不同伤害的卡牌所需消耗的指令也不同,且一张攻击卡仅能使用一张防御卡进行抵御。当使用防御卡但防御力不足以抵御攻击卡所造成的伤害时,溢出伤害部分将扣除英雄血量,同一回合内可以使用复数的攻击防御卡,直到指令不足为止。


战术卡


仅能在自己回合内使用的卡牌,获得相应效果和状态,同一时间内多张战术牌可进行堆叠。


装备卡


提高英雄攻击力或防御力的状态卡牌,同时一些特别的装备卡还能给英雄附加一些其他持续性的状态。当装备牌被移出装备区时效果消失,同一时间内场上只允许存在两张装备卡,当第三张装备卡发动时将由玩家选择一张场上已有装备牌替换掉。


陷阱卡


覆盖型卡牌,效果各不相同,能够起到奇效,场上一次只能覆盖2张陷阱卡,当第三张陷阱卡出现在场上时将由玩家选择替换掉场上两张陷阱卡之一。陷阱卡无法通过手牌发动且只能通过连锁反应发动。陷阱卡覆盖时不消耗指令,当发动时开始计算指令消耗,指令不足时无法发动。


环境卡


制造一次环境变化,不同环境所造成的影响也不同(如【暴风雪·强】环境卡,效果持续时间内玩家每回合获得的指令数减三),发动后延迟一回合生效,效果生效后持续三个回合,当双方都有使用环境卡时按环境效果强弱判定,弱的环境卡将被替换掉,强度相当时则相互抵消。


游戏流程


初始阶段


双方将选定的卡组放置在牌库区,获取起始手牌。


准备阶段


继承上回合指令并获取新指令和手牌。


部署阶段


玩家根据已有手牌和指令进行陷阱卡覆盖和连锁发动,战术卡。装备卡和环境卡使用。


战斗阶段


玩家根据已有手牌和指令发动攻击卡或防御卡的阶段,同时此阶段内陷阱卡的连锁发动可以被触发。


二次部署阶段


同部署阶阶段流程相同。


结束阶段


结算剩余手牌和指令数,进入对手回合。


游戏规则


回合开始阶段获得5个指令且先手第一回合跳过战斗阶段,双方起始阶段随机获得牌库5张牌,此后每回合抽一张,手牌上限为10张,超过部分随机弃牌。当有一方血量≤0时游戏结束,另一方获得胜利。当双方牌库为0且之后2回合内都没有做出攻击时游戏结束,血量高者获胜,当血量相当时以指令多者获胜。当双方血量同时≤0时或指令相同时则以平局结束。


规则细节补遗


卡组牌数


一副卡组由50张卡牌组成(不包括英雄卡),其中各类卡牌数量不做规定。


关于初始指令数和指令继承


游戏初始阶段双方指令数均为0,且为提高游戏的策略性,玩家回合内未消耗的指令可累计至下回合但最多只能累计20个指令,超出部分将视为放弃指令。


回合时间


游戏中玩家每个阶段的行动时间为30秒,总计90秒,超过时间则视为回合结束。为防止每回合时间过长,玩家故意拖时间,消极比赛,影响游戏体验的情况发生,如果玩家连续两个回合出现超时结束行为的话则第三个回合行动时间缩短为每个阶段15秒,仍旧超时结束时第四回合缩短为10秒,到第五回合视为自动投降。


关于战术卡的堆叠


同一效果类型的战术卡可以进行效果堆叠,按照先使用先生效的原则进行。


关于陷阱卡的连锁机制


陷阱卡的连锁发动优先级为最高,按照后使用先生效的原则进行,但陷阱卡无法影响已生效的环境卡。


新的卡牌


对于集换式卡牌游戏来说,最大的特点就是能够不断地推出新的卡牌。


新的模式


如后续可以开发出2V2模式,多人混战模式之类的。


新的称号


后续完全可以增加新的成就称号和相应的称号卡牌,用来提高玩家的热情。


新的AI卡组


可以在冒险模式中增加新的卡组,并增加相应的扩展卡包,扩大玩家卡牌的收集欲。


收费模式


预想中,为了留住尽可能多的玩家,英雄之战的收费模式为免费运营模式,游戏中的货币仅有一种,玩家可通过游戏中的各种活动少量获得游戏币,最主要的途径还是通过购买游戏币。为了不破坏游戏平衡,大大降低游戏的可玩性,商城中所能购买的道具仅有各类卡牌扩展包和一些不对游戏构成影响的美观类功能能道具如卡套,世界喇叭等。也可以添加一些诸如越级匹配的挑战卡和增加冒险次数的冒险卡等等。


市场分析


时间仓促,暂未来得及进行细化市场分析,但从其表现的预想来看,英雄之战面向的受众玩家是14周岁到22周岁的学生,以及一些完全没有足够时间去玩mmorpg类打怪升级模式游戏的上班族,他的优点在于打开游戏就能体验到竞技游戏的快感,而无需去理会繁琐枯燥的升级剧情任务之类的无聊时段,大大增强玩家的游戏愉悦度,如果操作得好的话能够通过这样的游戏运营模式留住一大批玩家。


收费模式和玩家卡牌交易这两个模式上看表面上是会造成游戏币的贬值,但是只要牢牢把握住游戏内的卡包获取渠道这一核心,其实玩家手中游戏币最后还是会通过游戏商城被系统大量回收的,并不会造成玩家购买游戏币的情况减少。另一方面,通过任务和冒险模式给予玩家少量游戏币能够给普通玩家一个错觉,就是自己通过做任务和冒险模式也可以获得游戏币开卡包说不定获得了珍贵卡牌呢,并不一定要充值游戏币来获得卡包啊!而后抓住玩家这种认为自己运气好的赌徒心理,在之后的开卡包中玩家就会发现游戏给予的少量游戏币就像是一个梗,将玩家卡在充值与不充值之间分外难受,不充值的话则意味着要花大量时间精力在游戏中做任务,从而将玩家一步步引向充值的目标。而不管玩家选择了哪个方向对于这款游戏的运行来说都是成功的,前者赚取玩家的流量,后者赚取玩家的游戏充值。


再说说英雄之路的延伸扩展周边吧,英雄之路之所以定位为集换式卡牌对战是因为它并非仅仅是可以被做成端游,手游之类的。当这款游戏在网络上趋于成熟且玩家基数达到预期目标之后,完全可以将之扩大并同步发展做成实体桌游,更因为集换式卡牌的关系其玩法和已有卡牌数量完全不受限制可以随时补充游戏扩展卡包,增加游戏运营收入。这之后再让实体桌游带动虚拟桌游的影响力进一步扩大,达到新的巅峰。


当然,这款游戏面临的问题也有许多,前有《炉石传说》这座大山压着,后面还有诸如《阴阳师》之类的火爆游戏夹击,一旦发行的话能否从这夹缝间脱颖而出是个大的问题,但是就算无法脱颖而出,凭借着新颖的玩法和收费模式至少也能够在这块市场上占得很大一块份额,获得保底回报。

图片跳不出来我也没办法了!

如何创造一部后现代游戏?
无有人 2018-02-27

最近看了一些后现代文学,感叹道:游戏作为一种艺术形式果然年轻,还在牙牙学语。如今,游戏的目标还停留在“为人服务”,要么讲一个好故事,要么激发人的情感体验(包括氪金游戏的快感),很少作品是“为了游戏而游戏”(不知metagame算不算……)。

总言之,现在的游戏还不够“纯”,通俗点说,还不够奇奇怪怪……

不过转念一想,“为了游戏而游戏”的游戏又该是什么样子的呢?怎么才能做到后现代文学那样玩弄人的智商又给人一种妙不可言的感觉(坏笑)?主题又该是什么呢?命运吗?

希望以下作家以及亲爱的大家能告诉世人答案:

外国:博尔赫斯、卡尔维诺、纳博科夫、艾柯

中国:王小波(想不到吧?)、朱岳、残雪

(转发自:原日志地址
体验 | 时之笛的“出戏感”,与解谜游戏的通病
世俗骑士 2018-02-25

《荒野之息》已经火了一阵子了,不过我还没买,先试了一下《时之笛》。

目前已经玩了4小时左右,这部被人称为“神作”的游戏,却给我一种强烈的出戏感。

明明跳高点就能上去的地方,非要解一大堆机关推个石头过来。

叫醒一个睡着的人必须用公鸡道具(我喊醒他不行么?)

守卫的视野又窄又谜(从旁边路过视而不见)

电子游戏中,出戏的极端例子,还有“根本关不住人的监狱铁笼”(不是在《时之笛》里)

这类东西让我感觉智商受到了极大的侮辱。


尽管塞尔达系列以道具用法的多样性著称,但是玩家还是能找到“符合现实逻辑,却违反游戏规则”的解法。

这是所有解谜游戏的通病:面对同一个迷题,即使玩家的思路是对的,但只要与游戏制作者不一致,谜题依然无法解开。


虽然说“在虚拟世界里寻找真实感的人脑子一定有问题”,解谜游戏的乐趣不在于此云云......

但我还是更喜欢细节扎实的设定啊。

希望《荒野之息》不要让我失望吧。


(转发自:原日志地址
有谁知道《九月十二日》是什么游戏吗?
无有人 2018-02-21

https://www.zhihu.com/lives/841283603953483776,在知乎live《被大众所遗忘的先锋派游戏》看到的。

但百度了一下发现没有什么简介,就来问问了。

2017游戏开发之旅——独自做了几款小游戏
sadi 2018-02-12

这两天自己开发的第六款游戏发布,2017年的游戏开发之旅算是落下帷幕,待会收拾好行李,明天打道回家。当然电脑也不会带了太重,回去可以安安心心玩玩游戏看看书。

做游戏不能称之为梦想,但却是个人一个爱好。因为我每天都可以做到的就是制作游戏,所以不能称之为梦想,我的梦想其实很简单:通过自己制作单机游戏给人带来不一样的体验来养活自己。这个是我现阶段的一个目标。

好像说得很实在,如果是刚毕业时候我可能会说我要拯救中国游戏,制作一款特别好玩的游戏。但实际上中国游戏不用你来拯救已经复苏了。而且在制作游戏过程中,其实自己是特别满足的,虽然现阶段自己制作的游戏还有各方面的不足,但是我还是在一点一滴地进步着。做游戏失败不重要,再打磨好自己的武器准备下次冲锋就够了。我见过很多人才做了第一款第二款没有盈利就大骂市场怎么怎么这届玩家不行做单机赚不到钱,而实际上最大问题其实还是水平不够。

2017年一共制作了六款小游戏,不包括平台年费(苹果一年688)和购买引擎代码的费用(买了Corgi引擎,PlayerMaker和一些15美元左右的插件),单款游戏的单单素材费用都得30美元左右。而在收入上,六款游戏目前为止的收入十多美元的广告收入。这收入还不如我一个下午写代码的收入。

但是有这么多收入其实算是挺好的了,说明这条路并不是那么难走,等你水平上去了收入也会跟着多起来的。其实作为一个传统游戏机玩家,对于游戏里面广告其实挺反感的。但在制作过程中仔细思考一下,其实把握好度就可以。我玩过一个挺好玩的街机游戏,最大缺点就是广告特别多,刚看完一个30秒的激励广告接着死掉又来强制一个30秒视频广告,然后很快就卸载了。但是如果它广告没那么多,比如如果我看完一个三十秒的激励广告之后很快死掉复活可以不看视频或者弹个全屏广告来也是可以接受。最重要的还是你的游戏要足够好玩。

说说我制作的游戏

先上个截图,这些就是那几个游戏。

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其实一直都有制作游戏,只是刚开始对工程规模把握不好,常常做得太大或者需要太多美术音乐资源实际没那么多资源。后来学了unity也做了几个Demo,但是没有到可以上架的程度。直到有一天商城促销活动,原价89美元的整套三消引擎打折50美元左右,那个时候以为很容易就回本,然后就买了。现在来看真不是个明智选择。不过也有好处,那就是可以快速开发一个游戏。右边三个就是用那套三消引擎开发出来的。而且三消游戏可以买到比较好的素材所以看icon就很漂亮,左边三个是自己p的。。。

从第一个到第三个基本都是做三消,不过并不是简单换皮的,把里面的核心规则做了符合自己想法的更改,而且也扩充了游戏加入了网络排行榜,以及游戏剧情,对话过场之类。其实也是有些素材不能那么配套,只能游戏逻辑跟着进行更改。而且每一部都有新的东西在里面。

第四个和第五个游戏开始就是走极简路线的街机游戏,这种游戏个人考虑是简单易上手,技术难度不高。第四个是图中的左边第一个,是一个飞行躲避游戏,飞机会在彩虹上飛,点击屏幕一下它就会飞走,目标是飞到下一个彩虹不碰到齿轮。

第五个是一个记忆游戏《给我记住》(左三),灵感是那段时间跟女朋友玩wii上的wii party,她很喜欢玩里面的一个记忆游戏并且虐我,然后我就尝试制作一款记忆游戏和街机结合的游戏,我设置最高分是100分,但是她很快超过并且拿到了全网第一,更让我惊讶是不只她能破100,还有其他不认识的玩家也能打到100(你可以试试,没那么容易),这一度让我对自己充满信心——看我还不赖还有不认识我的人喜欢玩我的游戏。

最后一个是这几天才刚上架的,《骑着摩托车回家过年》,有感于每天过年时候外来务工人员有些都骑着摩托车回家,所以尝试制作了一款这样的有剧情的街机赛车游戏。这款游戏算是投入最大的一个游戏,基本算是没考虑盈利的投入,事实证明,投入和收获不成比例,投入算很大了画面还是不行,做的还是不好,评价一般。不过这也证明这种玩法不通,也许下次可以尝试另外一种玩法让人忘记画面的问题。

做这些游戏的收获

其实在制作过程中有两条路摆在我面前,一条是针对一个作品反复迭代,最后把它做的很好,因为这样资源比较充足,但是放在一个笼子里其实风险不小。但是我选择另外一条,就是制作新作,前作的经验其实也可以用到新作,只是比较多需要从头开始,不过可以反复迭代代码和可重复使用的资源音效粒子UI什么的。

而且通过把这些游戏做出来并且上架,了解到了PS的基本使用(截图制作横幅icon什么),一些比较适合的平台(ios store, taptap, 酷安),了解针对ios store的一些关键词设置(基础),还要游戏设计,关卡要怎么设计,人物性格设计,剧情对话设计这些都需要一直磨炼,还有编程方面就更多,对象池运用,状态机驱动游戏进程,关卡编辑制作,网络数据传输异步逻辑处理,引擎与原生系统的通信,还有在做《骑着摩托车回家过年》做到3d不知道为啥如果开阴影在安卓上帧率比较低,还有IOS控制包体积,这些都是比较难优化的地方(以后还是尽量做2d好点。。。)。

结尾

过去一年刚开始时候以为一年最多能做到三款游戏就不错了,然后能做到六款个人还觉得挺不错的游戏了(反正我很喜欢)。而且全程都是独自一个人制作,虽然我不敢说是独立游戏,但是的的确确是独自一个人做的哈哈。过程中有很多个夜晚难眠想着游戏要这样做还是那样做怎么设计好还需要什么功能可以加,也有很多次在地铁上吃饭时候想到一个好主意立马拿出手机记录下来,很多次熬夜实现功能导致同人相处无精打采,这些其实并没人逼我做的,但是我开心我乐意。

我觉得就够了。

有时候你做的时候觉得心里没底,等你真的做出有一点东西出来还是很不错的感觉。看着自己的成果逐渐增多的感觉跟自己收藏游戏的感觉挺像。顺便分享自己几个游戏嘿嘿

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而且还有真实的玩家评论让人倍感一切都是值得:

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新的一年计划

新的一年制作的速度会降下来,因为现在心里已经大致有底了。所以重点应该放在游戏内容上,毕竟游戏内容都是靠人力堆起来的。但是我不会做中型或者大型游戏,我只会做小型游戏,在玩法和内容上寻求一些突破,因为现在个人能力还达不到像《洞窟物语》那样能把握几年进度的游戏。小型游戏尝试大概三个月到半年,一年做两三款耐玩度比较高的游戏。可能会找准一个方向深入发展,现在大致方向应该是长期是平台或者竞速,短期应该就是极简那种街机游戏。并且要严格控制成本,毕竟没有推广资本,自然下载情况下成本低还是有一定可能可以收回成本。

希望能制作出一些不一样又好玩的游戏来继续增加我的收藏嘿嘿。

全文完

Codinggamer

2018年2月12日


最后打个广告

下面是我制作的游戏的平台链接,如果感兴趣可以尝试玩下。如果觉得好玩,那么你赚到了,如果觉得不好玩,我深表抱歉,下一作会有所改进。


taptap:  https://www.taptap.com/developer/21454

酷安网:  https://www.coolapk.com/u/588831

官网:  http://game.codinggamer.net


(转发自:原日志地址
把橡胶和玻璃归到塑料下面会让人觉得难受么
茶多酚 2018-02-08

那种“严格来说不能这么分类但是为了游戏里面处理起来方便就这么算了的情况”

关于策划案的相关
GlennTD 2018-02-03

要写一份关于“武装少女”为主题的设计类游戏策划案,但是不知道策划案要写什么?怎么写?如何写?从来没写过策划案,希望可以看一看模版或者是能得到指点。

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