视点:游戏评测

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逃离时间迷局:《十三机兵防卫圈》与叙事认知(下)

本文将依据《十三机兵防卫圈》叙事文本的特质,引入后经典叙事学之一的认知叙事学,重新思考《十三机兵防卫圈》的叙事设计及效果。

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逃离时间迷局:《十三机兵防卫圈》与叙事认知(上)

本文将依据《十三机兵防卫圈》叙事文本的特质,引入后经典叙事学之一的认知叙事学,重新思考《十三机兵防卫圈》的叙事设计及效果。

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分析《挺进地牢》和《Noita》, 思考“策略退化”及其应对方法

本文从"策略退化&应对"的角度观察《挺进地牢》和《Noita》两款游戏,并得到了一些启示。

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《梦灯花》:梦里不知身是客,一响贪欢

它面面俱到,精心编织的人物线最终首尾相连,缠绕交汇成一个合理的世界,贯穿始终的政治隐喻也值得深思;可其中涌现的情感却非水到渠成,不合时宜地透出人工雕饰的勉强,因而未必动人。

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《舍伍德侠盗团》:当罗宾汉来到蒸汽森林

在“合作动作类别”中靠游戏性脱颖而出的难度,一点也不比靠改编故事战胜一众罗宾汉作品简单。Appeal 另谋出路绕过了后者,却只是将起点移到了另一座高山脚下。

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从《海底两万里》到《二十世纪的巴黎》:幻想、创作与创伤

聊聊《凡尔纳:幻想之形》(Verne: The Shape of Fantasy)背后的故事。

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六小时体验后,我弃坑了《红霞岛》

百闻不如一见,出于好奇,笔者与朋友相约体验了这部作品。是什么严重问题让兴致勃勃的我不得不弃坑?

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名著改编游戏都去哪儿了?

如果选择以游戏进行改编,却又不妥善利用其媒介性质,外来的名著内容就会与游戏形式显著割裂,沦为一个破碎的噱头。

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三生万物:剖析《三伏》中关于“三”的创作要素

道生一,一生二,二生三,三生万物。万物负阴而抱阳,冲气以为和。

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《塔罗斯的法则 2》:何以构成真正的“续作”

《塔罗斯 2》不仅是解谜游戏的又一高峰,也无疑能和《博德之门 3》一起,成为“系列续作”的新标杆。

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《退潮》:孤独又放松的赛博攀岩旅行

今年不可错过的攀岩主题动作冒险独立游戏。

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轮回三部曲:《Limbo》《Inside》与《Cocoon》的闭环世界

肉体与精神的、个体与世代的苦难仍在闭环世界中循环着,冒险途中的逾越与征服,不过是永恒轮回中一刹那的梦幻泡影。