9 0
如今我的思路越来越倾向于从特定情景和游戏体验出发,通过对整体的把握,在世界观之下,核心玩法之上,情理之中,在脑海实时想象游戏变化,去感受游戏在每个瞬间,每个特定场景需要、可以给玩家制造什么样的体验,然后思考要怎么做。
6 0
最近通关了 Prey 的 DLC-MoonCrash,这个游戏非常对我胃口,现在对游戏中觉得一些有趣的设计点进行一些简略的分析。
31 2
所以在某种程度上,我认为罗兰巴特作者已死的观点在制作游戏时是一个很好的切入点,在游戏完成之日起,把解读的权力全然交予玩家,并在游戏中,提供足够的自由解读的权力。
14 4
在设计难度上,我们需要考虑这样几种东西,也就是如何让玩家找到适合自己的难度,如何把控难度在游戏时间内匹配玩家水平,如何处理提高游戏难度时所伴随的更多的负反馈。
13 3
规则是游戏重要的一个要素,规则既有隐含,也有外露。但或许打破规则也是一种玩法。
11 2
对于这本书来说,它给我们提供的应该只是“另外一种的看游戏的方式”。
26 1
许许多多游戏设计者只是想要制作一个小小的“乐趣制造机”,一个玩家可以进行各种操作的交互系统。
10 3
这是一年之前的视频,但其中一些观点仍然很有价值。如何能让玩家在游戏中获得真正放松的感觉?希望这个视频能给你答案。
39 5
随着游戏行业的发展,人们对游戏的要求不仅仅满足于游戏性,游戏界面的交互和画面表现也成为了提升游戏品质感的重要因素。而动效设计(UI/UX Motion Design)是游戏UI中的重要组成部分。所以这次我就来谈谈游戏UI动效设计。
11 3
游戏就是在挑战人类直觉的边界,既要符合直觉又要有一定程度的反直觉。