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本文由与 HAL 在读生黑琴和日本电子毕业生紫苏交流完成,其中 HAL 部分为黑琴撰写,感谢他们的分享。
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游戏手札系列是Esther从去年9月份开始写的想法合集,其中包含了对于游戏以及相关事情的思索。
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希望以「手速」来做分析,并说明玩家手速对于游玩 RTS 的强弱差异。
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比起讲述(小说),展示(电影、戏剧),游戏之中的故事更应经过设计。
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最近一些思索发现,在目前这个时代,玩家如何接触认识一款电子游戏,跟玩法设计的思维关系比较小,却跟其他类型的媒体创作需要类似的思维。特别写一篇笔记记录一下。
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最近在查找自己喜爱游戏的背景资料时,偶然看到GDC(游戏开发者大会)上游戏开发者的演讲,于是就计划不定期将这些视频翻译过来,并称为“游戏幕后”系列。
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作为欧洲唯一入选普林斯顿评论全球前 25 所游戏设计专业院校,阿伯泰大学与完美世界教育合作,为中国学生带来更多机会。
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在热度渐退的年末,我才终于通关了人生的第一部《塞尔达》。无意站队党争,也不冗谈历史,只讲游戏设计。
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老文搬运,一起看看Distraint游戏中的设计要素都有哪些值得注意的地方。
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这关让玩家的情绪溃堤,就像整个战争让 Emile 崩溃一样。