视点:游戏评测

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寂与生往复之环:《循环勇士》叙事架构评测及对UI的思考

本文试图从世界观介绍入手,对游戏剧情的由来进行简单梳理并略评。此外,文章将尝试拆解游戏内的 UI 系统与功能,分析其设置目的,尝试提炼一些有助于游戏开发的关键要素。

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《魔戒:咕噜》,但为什么要扮演咕噜?

带着同样的疑问,我用 20 小时将主线体验完毕,试图找到答案。

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往事呓语:视觉小说《长梦》叙事符号分析

本文选谈了游戏中的重点叙事符号及其象征意象,并对剧情设置、角色设计进行简要分析,同时略评游戏的视觉美术工作。

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懦弱者的罪孽 : 视觉小说《蓝猪》中的叙事符号

本文将重点分析游戏中的叙事符号,剥析主角性格中带有争议性的“善良”与“懦弱”特征。

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笔记和思考:Jonathan Blow 关于《电子游戏和教育的未来》的演讲

Jonathan Blow 认为,现有的绝大部分“教育类游戏”都很糟糕,它们刻意地模仿现实,并尝试把在书本里呈现知识的那一套应用于电子游戏,这根本没有发挥电子游戏作为媒介的长处。反而是一些并不刻意包装为“教育游戏”的游戏,其部分游戏设计使之具有教育价值。

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猪头三大冒险:现实的延续

作为一部充满“独立精神”、体量和难度适中并面向大众玩家群体的作品,《猪头三大冒险》非常适合作为游玩 3A 大作之余的“餐后甜点”。

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《时空勇士》:跨越时空的经典

《时空勇士》的 HD-2D 重制版终于驾临 Steam,意味着这部跨越 30 年的作品将拥有更广泛的玩家,也将迎来全新的、来自新时代的审视。

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《肯塔基零号公路》:故乡的幽灵仍校对着时间

作为被遗忘的人——Un Pueblo De Nada——在世界的角落里不甚真实地存在着。

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一个手残游戏设计师眼中的《旷野之息》(下):受控的情感

如此细致入微的“心流操纵”,仅可能来自于资深工匠的精细手作,绝无可能大规模自动化生产。

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一个手残游戏设计师眼中的《旷野之息》(上):真实的自由

《旷野之息》有着优雅、自由的难度曲线,面向不同类型的玩家,都提供了独特的体验,且体验间彼此自恰。

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《伊始之地》:当人类退场

一场高开低走的生态恢复之旅

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《异梦迷城》:璞玉仍需雕琢

很少有团队能一次走通这条路,更多的是进行尝试、接受品评、尽可能展现潜力,然后筹备下一次表演。