视点:游戏评测

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《王国:80年代》:系列型游戏的比例美

开发商 Fury Studios 找到了一套化腐朽为神奇的配方,成功证明了即使是“公式化”作品,也能巧妙利用重复内容进行叙事与表达;借由似曾相识的体验,也能编织出全新的玩法与意义之网。

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读《探寻游戏王国里的宝藏》:理解文化图景中的游戏现象

人们为何玩游戏?游戏如何与现实生活相关联?《探寻游戏王国里的宝藏:日本游戏批评文选》一书或许给出了一些回答。

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2023夏日游戏节四款独立游戏Demo试玩体验

亮相夏日游戏节的作品众多,各具特色,品质不一。

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《在远距离玩:电子游戏美学的边境》书评:玩家与游戏的纠缠动态关系

在本书中,作者通过哲学、后人类主义、媒介研究和文化研究等视角重新思考了游戏的本质问题:电子游戏是什么?是人在玩电子游戏,还是电子游戏在“玩弄”人?哪一方真正拥有主观能动性?

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聊聊那些具有函数式编程感的游戏

想聊聊函数式编程中的一些“形式美感”,以及它与游戏之间可能存在的关系。

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《逃出生天》:动作电影与游戏的融合

游戏是人类通往虚拟的媒介,镜头是导演直击心灵的武器。

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《致命框架》:黑色电影、漫画与不安的现代性

黑色电影的风潮在上世纪四、五十年代席卷整个好莱坞,侦探形象、黑色大衣、低调摄影的组合创造出一种新的艺术风格。而当黑色电影、漫画与电子游戏相遇,又会发生什么?

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寂与生往复之环:《循环勇士》叙事架构评测及对UI的思考

本文试图从世界观介绍入手,对游戏剧情的由来进行简单梳理并略评。此外,文章将尝试拆解游戏内的 UI 系统与功能,分析其设置目的,尝试提炼一些有助于游戏开发的关键要素。

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《魔戒:咕噜》,但为什么要扮演咕噜?

带着同样的疑问,我用 20 小时将主线体验完毕,试图找到答案。

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往事呓语:视觉小说《长梦》叙事符号分析

本文选谈了游戏中的重点叙事符号及其象征意象,并对剧情设置、角色设计进行简要分析,同时略评游戏的视觉美术工作。

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懦弱者的罪孽 : 视觉小说《蓝猪》中的叙事符号

本文将重点分析游戏中的叙事符号,剥析主角性格中带有争议性的“善良”与“懦弱”特征。

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笔记和思考:Jonathan Blow 关于《电子游戏和教育的未来》的演讲

Jonathan Blow 认为,现有的绝大部分“教育类游戏”都很糟糕,它们刻意地模仿现实,并尝试把在书本里呈现知识的那一套应用于电子游戏,这根本没有发挥电子游戏作为媒介的长处。反而是一些并不刻意包装为“教育游戏”的游戏,其部分游戏设计使之具有教育价值。