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聊聊《野兽》(The Beast)背后的故事,以及“替代现实游戏”的前世今生。
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聊聊《野兽》(The Beast)背后的故事,以及“替代现实游戏”的前世今生。
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如果选择以游戏进行改编,却又不妥善利用其媒介性质,外来的名著内容就会与游戏形式显著割裂,沦为一个破碎的噱头。
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肉体与精神的、个体与世代的苦难仍在闭环世界中循环着,冒险途中的逾越与征服,不过是永恒轮回中一刹那的梦幻泡影。
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这是一款“在即将毁灭的肮脏未来中的第一人称摄影游戏”。
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随着技术发展,1-bit 游戏美术完成了从节约机能的手段向风格化的蜕变,成为了小众但富有新意的复古标杆。
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通过组合、分解和替换各元素创造出多元内容,为游戏带来新的视觉效果和叙事意义。
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《诺科》如何刻画“离开”这一行为?探讨“为什么选择离开”。
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想聊聊函数式编程中的一些“形式美感”,以及它与游戏之间可能存在的关系。
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本文试图从世界观介绍入手,对游戏剧情的由来进行简单梳理并略评。此外,文章将尝试拆解游戏内的 UI 系统与功能,分析其设置目的,尝试提炼一些有助于游戏开发的关键要素。
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Jonathan Blow 认为,现有的绝大部分“教育类游戏”都很糟糕,它们刻意地模仿现实,并尝试把在书本里呈现知识的那一套应用于电子游戏,这根本没有发挥电子游戏作为媒介的长处。反而是一些并不刻意包装为“教育游戏”的游戏,其部分游戏设计使之具有教育价值。